本記事では、『ストリートファイター6』(以下、『スト6』)に登場するテリーの基本戦術やコンボをご紹介します。2024/12/2アップデート対応。
今夜勝てる度:★★★★☆(4/5)
ストリートファイターシリーズ初となる他メーカーSNKから参戦する餓狼伝説の主人公テリー。飛び道具や対空技などバランスの良い技構成となっており、さらに複数の突進必殺技を持つのが特徴だ。先端有利のバーンナックル、ガードされても反撃を受けないクラックシュートの二大突進を持ち、さらに2中K~2強K(ファイヤーキック)という最強クラスのコンビネーションが他のキャラにはない強み。飛び道具が地上を這うなど特殊で弾の打ち合いもクセがあるのも特徴のひとつだ。
一方で中距離の通常技がやや貧弱といった弱点も。コンボは必殺技から必殺技に繋がりやすいのも相まって、運び能力、火力共に優秀と言えるだろう。反面、コンボ選択が難しいといったテクニカルな面もあるが、それを乗り越えたときはやりこみ高火力を引き出せるやりがいのあるキャラだ!
※追記(2024/12/2アプデ:コンボ更新)
注目はコンボルートが大幅に増えて火力や運びなどが全体的にアップしたことで完璧な高火力キャラへと進化している。
他にも、強Pが-1Fから+1Fと有利になったり、2中Pのノックバック低下やラウンドウェイブのDゲージ削り量が増えるなど接近戦での強みが増えているのもポイント。
※攻略追記中(12/3~)
【テリーのとりコレ】
けん制:しゃがみ中K、中バーンナックル、立ち中K、しゃがみ中P、弱・中パワーウェイブ
対空:弱~中ライジングタックル
飛び込み:ジャンプ強K、ジャンプ中K(めくり)
切り返し:ODライジングタックル、バスターウルフ、パワーゲイザー、ライジングファング
◆テリーの必殺技
パワーウェイブ 236+弱P or 中P
地を這う飛び道具。弱版は弾速が遅く端まで届く他、波動拳などの下を潜って当てることができる。弱版は全体が49Fと重めだが、相手より先に弾を出せる状況なら相殺されない強みを活かして使いやすい。中版は全体48Fで弾速が早く攻撃判定も途中で消えるなどリーチは短いが、波動拳などと相殺し、カウンター時はダウンを奪えるのが特徴。途中で消えることを逆に利用して、弱パワーウェイブにパリィを狙う相手に目の前で消えるように中版を出してパリィ誘発でドライブゲージを無駄に消費させるなどの戦法も有効だ。OD版は非常に弾速の遅い2ヒット技になるため前ステップやドライブラッシュなどで追いかけて攻め込むことができる。
※24/12/2アプデにより中パワーウェイブの攻撃発生前のやられ判定が縮小し、中距離のけん制で使いやすく。
ラウンドウェイブ 236+強P
拳を地面に叩きつけて眼の前に気弾の塊を放つ。ガードさせれば+5Fも有利となる上に、ヒット時は地上くらいで中央なら2中K(8F)、端なら2強P(8F)や2中P(6F)などが繋がるのでコンボパーツの要だ。飛び道具扱いなのだがジャストパリィされると時間停止がありしっかり反撃を受けてしまう。強P(2)[c]ラウンドウェイブは小技暴れや無敵技暴れには負けるが、ドライブインパクトでは割り込まれない。
※24/12/2アプデでDゲージ削りが強化。積極的にガードさせていこう。
クイックバーン 214+弱P (OD版:214弱P中P)
気を纏ったフックから打ち下ろしパンチを放つ2段技で2段目が中段判定という属性を持つ。弱攻撃からでもつながるため連続技に組み込みやすい。ガード時は-5Fで小技反撃を受けてしまう。初段を空振りして中段の2段目だけすばやく当てる使い方もわからんガード崩しとて一応あり。OD版は214+弱P中Pで出すことが可能でリーチと威力が上がる。ガ密着でガードされると-4Fで反撃を受けるが、先端弱Pガードから出すと反撃を受けずに暴れ潰しになったりする。
バーンナックル 214+中P or 強P (OD版:214中P強P)
気を纏った拳を突き出して突進する技。中版は弱版から繋がる。リーチは中盤は中距離、強版は遠距離でそれぞれ使っていける。密着ガードされると反撃を受けるが、後半部分をガードさせると画面に大きな振動が発生し相手より先に動ける。中版も強版もコンボに使えて、起き攻めがしやすい。ライジングタックル締めよりはダメージが落ちるが、起き攻めループしたいときはこっちだ。
OD版は突進力と威力が上がったり、ダウン時間が他より長いほか、パニッシュカウンター時にゴロゴロダウンを誘発するため中央ならバスターウルフ、端なら強パワーチャージなどで追撃が可能になる。先端当てをすることで、ガードさせて有利フレームかつ投げ間合いなので先端当てを狙っていこう。反撃を受けない程度の不利フレームのときは投げ間合いの外になることが多いのもポイント。
※24/12/2アプデでOD版のDゲージ削りが強化。Dゲージの0.8本削って攻めれるのでたまに奇襲に使うのはありだ。
パワーチャージ 236+K
強烈な体当たりを繰り出す突進技。ガードされると反撃を受けるのでコンボ専用だ。弱版は後半部分をヒットさせれば2弱Pなどが繋がる。中版、強版は相手を吹き飛ばし追撃ができる他、強版に限りヒット時に他の必殺技でキャンセルすることができる。立ち強P(1段目)や2中P(パニッシュカウンター)などから強版を繋げていきたい。OD版はヒット時に壁バウンドし、発生がちょっと早めなので2中Pなどから連続ヒットする。壁バウンドの性質上、画面中央よりも前側では使いにくいので画面を背負ってるときなどに使おう。
クラックシュート 214+K
飛び上がりながらかかと落としを繰り出す技。ガードされても隙が小さめだが、密着ガードだと投げ間合いで不利になるので先端を当てたい。ボタンの強度でリーチと飛ぶ高さ、発生速度などがが変化する。弱版、中版は2中Kからの連係などで使えるが多用せず、攻めのアクセント程度にしておこう。強版は発生がかなり遅め。飛び道具を抜けられるものの、相手が飛び道具を出す前のタイミングで入力してないといけないのであまり強くはない。ヒット時に小さく浮くので、たまたま空中ヒットした時などは強ライジングタックルで追撃できることも。OD版は空中の相手にヒットさせるとバウンドさせることができるので追撃のチャンス。全強度でパニッシュカウンターしても微有利かダウンなど絶対に追撃はさせないという意志を感じます。
※24/12/2アプデで全強度でDゲージ削りが強化。中版はヒット時3F有利なので、当てたときに密着投げが狙える。
ライジングタックル 623+P
逆さまになって回転しながら上昇する対空技。ボタンの強弱でリーチが変わるので近めの対空では弱、遠目は中、強と使い分けたい。めくり気味の飛びに空振りしやすいので、引き付けてあてるか、うまく位置取りして対空していこう。対空では弱版がドライブラッシュから起き攻めしやすい。OD版は完全無敵となっているので割り込みやリバーサルなどの切り返しで使える。
SA1 バスターウルフ 236236+K
打撃無敵で突進しながら気弾を放つ技。発生が早いので小技からの連続技や空中コンボの追撃など決めるチャンスも多い。打撃無敵なので飛び道具は抜けれない。投げをバックジャンプで避ける奴に当てたりも可能だ。相打ちなら中バーンナックルや強ライジングタックルで追撃できるので覚えておこう
SA2 パワーゲイザー 214214+P~PP~PP
前方に巨大な気の間欠泉を放つ。発生こそやや遅いが打点が高く対空技や切り返しに使える無敵技。リーチは長いとは言えないが、飛び道具を見てから抜けて当てるといった芸当も可能。ヒット時にパンチボタン2つを追加入力することでドライブゲージを3本消費してツインゲイザーに派生、さらにSAゲージが1本余っているときはトリプルゲイザーに派生が可能。ツインゲイザー止めは端ならノーゲージで、中央ならドライブラッシュ立ち中Pなどで追撃できる。トリプルゲイザーはSA3よりもダメージが高い(最低保証も優秀)なので、殺しきりはトリプルゲイザー、ドライブゲージを回復したい場合はSA3(CA)と使い分けるのがおすすめだ。
なお、21416中K+強Pでパワーゲイザー初実装時の餓狼伝説2エフェクトに変化!テリー愛がすごい!
※24/12/2アプデで下方向をガチャガチャして出す入力方法が削除。21426か21416で出しましょう。
SA3 ライジングファング 236236+P
変なモーションで大ダメージを与えるSA3。CAはかっこいい。初動がライジングタックルのモーションのせいでリーチは短めだが発生は早く対空に使える無敵技。カス当たりすると真・昇竜拳と同じようにただの多段ヒットライジングタックルでそこそこ威力に。ヒット後はSAならドライブラッシュから2中Pが重ねられ、CAならドライブラッシュ長め~6強Pが重なるほどスーパー有利起き攻めができる。CAは起き攻め狙いでも使っていきたい。画面端近くで相手バーンアウト&0ゲージ状況ならドライブラッシュ~中P[c]ドライブインパクトの確定状況もあるので意識しておこう。
◆テリーの通常技・ターゲットコンボ
ファイヤーキック(2中K>2強K)
スト6では珍しい下段からのコンビネーション。ヒット時はキャンセル可能かつしゃがんでいる相手にも当たるため、2段目までにヒット確認していこう。ヒット時は相手を浮かせるためいくつかの必殺技で追撃できる。空振りしても派生しないので起き技にも優秀だ。
ガードされた場合は、弱クラックシートかキャンセルドライブラッシュで誤魔化そう。前者は立ち弱Pと対空技や無敵技、後者は無敵技で割り込まれてしまう。無敵技で割り込まれるようになったらDゲージを無駄に失わないよう弱クラックシュートで少しでも被害を抑えるのがいいだろう。一応、SA以外の無敵技ならドライブインパクトで空振りして反撃できたりするので、毎回割り込む相手には狙うのもありか。相手が対処を知らないか、ノーゲージ無敵技を持たないキャラならファイヤーキック>キャンセルドライブラッシュがローリスクなので積極的に使っていこう。
パワードライブ(中P>強P)
連続ヒットかつガードされても先端なら反撃を受けにくいコンビネーション。ヒット時はダウンを奪える
パワーダンク(中P>強K>強K)
威力の高いコンビネーション。パワーダンク後は前ステップで密着で有利となるので投げを埋める起き攻めが可能。コンボで使うときがある。
パッシングスウェー(中P>中K)
立ち中Pからのコンビネーションでヒット時はここから表択のジャンピングラリアットパンチ(中P)とめくり択のジャンプニーアタック(中K)に派生することができる。どちらもレバーをいれると相手の背後に移動できる。ジャンピングラリアットは背後に移動すると当たらないので、パリィ対策に使える。他にも、無敵技割り込み対策に派生をしなければガードで対処可能なことを覚えておこう。
テリーの基本戦術
立ち回りで使う技は、リーチに優れ下段の2中K、置き技の2中P、リーチそこそこの立ち中Kを軸に、通常技のリーチ外では先端当ての中バーンナックル、弱・中パワーウェイブで相手の地上技を潰していこう。特に中パワーウェイブはカウンターでダウンを奪えるので攻めの起点になる。相手の攻撃が空振ると思ったら、パニッシュカウンターのリターン大の強Kを振るのも有効だ。先端ギリギリぐらいの間合いで使おう。他にも、弱攻撃のわりにそこそこリーチのある弱Pを先端で当てるのも強く、カウンターなら2中Pを繋げられる。相手が飛んで来たら弱ライジングタックルで迎撃だ。
2中Kは置き技として使うだけでなく、差し返しや攻めに転じたいときに使いたい。Dゲージが3本以上あるなら、[c]ドライブラッシュからヒット確認し、弱Pへ繋げつつ
弱P>投げなどを混ぜて攻めよう。この攻めのときは残念ながら投げ抜け誘いの後退(シミー)はできない。
起き攻めなどでシミーを狙う場合は、2中P(パニッシュカウンター)[c]強パワーチャージで反撃がおすすめ。
ドライブラッシュで突っ込むときは、立ち弱P、2中P、強Pなどを使っていこう。これらのラッシュ後は投げを狙えるので覚えておきたい。(ラッシュ強Pは微歩きが必要)
飛び込みは横に長いジャンプ強Kがもっとも使いやすい。めくりにはジャンプ中Kと使い分けていこう。ただし、テリーのジャンプ攻撃の性能は低めなのであまり多用しないこと。
テリーの応用戦術
固めでは発生は遅いが有利のラウンドウェイブをたまに混ぜたりしていこう。6強Pは22Fの中段攻撃でドライブラッシュから攻撃したり、攻撃持続の最後の1Fを重ねると追撃できる。
相手がバーンアウト中なら弱~中クラックがガードさせて+1Fなので強気に固めたい。ただし、クラックシュートは空中判定なので、対空無敵技には割り込まれてしまう。
2中P(発生5F)[c]弱クラックシュートなら連続ガードで+1F有利を継続できる。2中Pのポイントで相手が4F技で割り込むなら、2弱Pで暴れ潰しをしていこう。
また、バーンアウト中なら2中K~2強Kから、暴れ潰し兼SA1潰しの中パワーウェイブが-2F不利で離れるのでリスクが低い。割り込まれるが微有利の弱クラックシュートを打ちやすくなるのがポイントだ。他にも弱クイックバーンが連続ガードで-1Fの微不利なので、SA3割り込みが怖いときなどに使おう。
テリーの基本コンボ
※「~」は選択肢がA/B/C/D…と分岐することを表す
とりこれコンボ |
①:しゃがみ弱K>しゃがみ弱P~ A:しゃがみ弱P[c]中バーンナックル(214中P) B:弱P[c]強ライジングタックル C:ODクイックバーン(2)(214弱P中P)[c]トリプルゲイザー(214214P~PP~PP) ②:ファイヤーキック(2中K>2強K)~ A:~[c]強バーンナックル(236強P) B:~[c]強パワーチャージ(236強K)[c](遅め)強ライジングタックル(623強P) C:~[c]中パワーチャージ(236中K)>バスターウルフ(236236K)orトリプルゲイザー(214214P~PP~PP) D:~[c]ODバーンナックル[c]トリプルゲイザー(214214P~PP~PP) E:~[c]ODクラックシュート(214KK)>弱ライジングタックル(623弱P)[c]SA3 ③:ラッシュ~強P~ A:[c]強パワーチャージ(236強K)~[c]強クラックシュート(2~3ヒット)>強ライジングタックル 3100ダメ B:2中P>中バーンナックル(214中P)> 2200ダメ ④:立ち中K>立ち弱K[c]弱パワーチャージ(236弱K)>しゃがみ弱P~ |
①は下段からの基礎コンボ。立ち弱P>2弱K>立ち弱P、2弱K>2弱K>立ち弱Pなど始動でも同じようなことが可能だ。立ち弱P>2弱K>立ち弱Pなどは起き攻めでも多用するので覚えておこう。Aルートの中バーンナックルは起き攻め重視。2弱Pからしか中バーンナックルはヒットしない。Bはダメージ重視で中央では起き攻めにラッシュを使っても打撃重ねしかできず投げにくい。SA3に繋げる場合は強ライジングタックル(1)をキャンセルする。Cルートはトリプルゲイザーに繋げるコンボ。 ②は2中Kからのコンボ。ここの強バーンナックルからの起き攻めは前ステップ1回から歩いてシミー可能な投げを重ねられる。SA1、SA2(トリプルゲイザー)、SA3を決めるルートはそれぞれ違うので要注意 ③はラッシュ強Pをヒット確認して強パワーチャージに繋げる。強クラックシュートは最速なら簡単。遅めに強クラックシュートでキャンセルすると3ヒットするがやや難しい。難易度を上げてもいい場合はコンボ⑤のラウンドウェイブに繋げるコンボを練習しよう。Bルートはラッシュ強Pをキャンセルしないことでヒット確認を簡単にした超妥協コンボ。 ④は起き攻めで重ねる技として有効。密着の中Kから弱Kが目押しで繋がり、弱パワーチャージ後半部分がヒットするとしゃがみ弱Pが連続ヒットする。中Kがカウンターだと弱Kを2中Pで代用可能でさらにドライブラッシュで伸ばせる。遠い間合いの4Fの弱P(パニカン)>弱K、5F弱K反撃などでも使える。 |
中級者向けコンボ |
④:立ち中K(カウンター)>バスターウルフ(236236K) ⑥:(対空)弱ライジングタックル[c]SA3 ⑦:2中K or 2中P[c]ドライブラッシュ~2中P>強P(1)[c]強パワーチャージ~ B:[c]強バーンナックル ⑧2中P(パニッシュカウンター)[c]強パワーチャージ~ A:中パワーチャージ(236中K)>弱or強ライジングタックル(623P)or バスターウルフ(236236K) or トリプルゲイザー B:バスターウルフ(236236K)×2 4840ダメ C:ツインゲイザー>中クラックシュート>強ライジングタックル 5030ダメ D:ツインゲイザー(214214P~PP)>ODクラックシュート>強ライジングタックル 5120ダメ E:ODクイックバーン[c]ツインゲイザー(214214P~PP)>中パワーチャージ>強ライジングタックル 5090ダメ F:ODバーンナックル[c]トリプルゲイザー 5960ダメ G:ドライブラッシュ~強P[c]ドライブラッシュ~強P[c]ラウンドウェイブ>ドライブラッシュ~弱P[c]中orODクラックシュート>弱ライジングタックル>SA3 5994/6070ダメ(CA:6320ダメ) H:ドライブラッシュ~強P[c]ドライブラッシュ~強P[c]ラウンドウェイブ>ドライブラッシュ~弱P[c]中パワーチャージ>トリプルゲイザー 6280ダメ ⑩:弱Por2弱P(カウンター)>2中P~ A:(離れた距離)[c]弱パワーチャージ>2弱P[c]「中バーンナックル」 or 「弱P[c]強ライジングタックル」 B:(密着)弱K[c]弱パワーチャージ>2弱P[c]「中バーンナックル」 or 「弱P[c]強ライジングタックル」 C:(密着/端中央後ろか背負い)[c]ODパワーチャージ>ラウンドウェイブ>中バーンナックル D:中パワーチャージ or ODバーンナックル[c]トリプルゲイザー 4140ダメ/4560ダメ E:[c]ドライブラッシュ>2強P[c]強パワーチャージ[c](遅め)強クラックシュート(2~3ヒット)>強ライジングタックル(1)[c]SA3 4273ダメ(CA4523ダメ) ⑪:ドライブラッシュ~6強P>しゃがみ中P~ A: 弱K[c]弱パワーチャージ(236弱K)>2弱P[c]中バーンナックル B:[c]中パワーチャージ(236中K)>バスターウルフ(236236K)or トリプルゲイザー 3240ダメ/5040ダメ C:[c]ODバーンナックル[c]トリプルゲイザー 5520ダメ D:[c]ドライブラッシュ~2強P[c]強パワーチャージ[c]ラウンドウェイブ>ドライブラッシュ~2中P[c]ODクラックシュート>強ライジングタックル[c]SA3 5710ダメ ⑫:ドライブインパクト(パニッシュカウンター)>~ A:強P(1)[c]強パワーチャージ(236強K)[c](かなり遅め)強クラックシュート(3)>強ライジングタックル B:強P(1)[c]強パワーチャージ(236強K)[c](微遅め)ラウンドウェイブ(236強P)>ドライブラッシュ~2中P[c]強バーンナックル(214強P) C:2強P[c]ツインゲイザー>中バーンナックル 4160ダメ D:歩き>2強P[c]ODバーンナックル[c]トリプルゲイザー 5320ダメ E:強P(1)[c]強パワーチャージ(236強K)[c]ODクラックシュート>ODクイックバーン(2)[c]トリプルゲイザー 5440ダメ F:強P(1)[c]強パワーチャージ[c]ラウンドウェイブ>ドライブラッシュ~2中P[c]ODクラックシュート>強ライジングタックル(1)[c]SA3 5215ダメ ⑬:画面端)ドライブインパクト(ガード/ヒット)>2強P[c]~ A:中クラックシュート>強ライジングタックル 2850ダメ B:ODバーンナックル(214PP)[c]トリプルゲイザー 5126ダメ C:ODパワーウエィブ(236PP)>バスターウルフ×2 D:ODパワーウエィブ(236PP)>ラッシュ~強P[c]ラウンドウェイブ>弱ライジングタックル[c]SA3 5160ダメ(CA5410ダメ) E:ODパワーウエィブ(236PP)> ODバーンナックル(236中P強P)[c]トリプルゲイザー 5320ダメ ⑭:立ち強K(パニッシュカウンター)~ |
⑤はけん制の中Kカウンターヒット時のコンボ。先端ギリギリで当たると連続ヒットしないので要注意。 ⑥は対空コンボ。始動補正がキツメなので倒せない時は無理に狙う必要はない。トドメをさせるときなどに使おう。SA3で直接対空したほうが減る(3800と4000) ⑦は長い2中Kや置き技で使う2中Pからドライブラッシュを仕込んだときのコンボ。ラッシュ後は2中Pまで入れ込むとヒット確認が簡単で、最初の2中Pは弱PでもOK。可能なら2中K>ドライブラッシュまでにヒット確認をして、2中P>強P(1)の代わりに2強Pにするとダメージアップを狙える。強クラックシュートは少し遅めに入力すると3ヒットになってダメージが上がる。状況重視なら、強パワーチャージから少し遅めに強バーンナックルへキャンセルすると、前ステップ1回歩きからシミーができる密着投げ起き攻めがしやすい。 ⑧はシミー2中Pパニッシュカウンター用コンボ。Aルートは12/3アプデの新コンボ。ラウンドウェイブを若干遅めにキャンセルするのがコツでここのタイミング次第でラッシュ2中が当たるか決まる。ラッシュ2中Pの猶予は2Fなので難しい場合は猶予3Fの弱Kで代用するといい。さらに妥協するなら遅め弱パワーウェイブ[c]ドライブラッシュ~中Pで代用するかBのルートにしておこう。A”のODクラックシュート後は弱ライジングタックルのほうがダメージが高いが安定しないので強ライジングタックルが安パイ。端付近なら弱ライジングタックルでOKだ。CルートはDゲージ1本で可能。D・EルートはDゲージ4本で可能。C~Eルートは簡単コンボで大ダメージだ。 ⑨はシミー2中Pの端コンボ。Bルートは2ゲージ使いつつDゲージを回復したいときのコンボ。ただしバスターウルフ×2はキャンセルラッシュからだとDゲージ回復に使えないので要注意。CはDゲージが0.1本でも可能で、2ゲージとして高火力。DルートはDゲージ2本始動でも可能。EはDゲージが1.1本始動で決まる。クイックバーンは低めに拾おう。FはDゲージが2ゲージ以上あれば可能。Gは4ゲージ以上で可能。 ⑩は弱Pカウンターからのコンボ。ドライブラッシュ~弱P始動でもいける。弱Pヒットの距離でコンボを変える必要がある。立ち回りで遠めに弱Pカウンターを当てるときはAルートを、ラッシュ弱Pなどで密着したときなどはBルートにしよう。端で投げをバックステップで避けたあとなども狙うチャンスだ。 ⑪は中段始動のコンボ。ODゲージごとに使い分けよう。Aルートは立ち食らいに弱Kが当たらないのでしゃがみ食らい限定。 ⑫はドライブインパクトがパニッシュカウンターしたときのコンボ。ジャンプ強K始動でも可能。強P1段目からは強パワーチャージが繋がる。Aルートは簡単コンボ。Bルートはウンドウェイブの遅め入力がコツ。端の場合は強P(1)[c]強パワーチャージ後のパーツはコンボ⑨とほぼ同じ。Dルートは最初に少し歩くとDゲージを稼げる約2.7本ほど始動でいける。 ⑬は画面端に追い詰めた際に狙えるドライブインパクトからのコンボ。ヒットガード問わず決まる。 ⑭は強Kパニッシュカウンターからのコンボ。近い距離ならドライブラッシュなしでパワーダンクを決められるが、実践ではほぼ先端ヒット気味なので基本的にドライブラッシュで間合いを詰めよう。 |
上級者向けコンボ |
⑮:画面端)ドライブインパクト(スタン)>(微歩き)>垂直ジャンプ強K>強P1段目[c]強パワーチャージ[c]ラウンドウェイブ>~ A:中パワーチャージ>強ライジングタックル or 「弱ライジングタックル[c]SA3」 B:バスターウルフ(236236K)×2 C:中パワーチャージ>トリプルゲイザー D:ODバーンナックル[c]トリプルゲイザー 5690ダメ E:ドライブラッシュ~強P[c]ラウンドウェイブ>ODクイックバーン(2)[c]トリプルゲイザー 5763ダメ ⑯:2弱P×2[c]~ドライブラッシュ~2弱>2強P[c]~ ⑰:端)ドライブラッシュ~6強P>しゃがみ中P~ C:[c]ODパワーウェイブ>2中P[c]ドライブラッシュ~2強P[c]強パワーチャージ[c]ラウンドウェイブ>中パワーチャージ>トリプルゲイザー 6190ダメ ⑱:画面端)ODバーンナックル(パニッシュカウンター)>強パワーチャージ[c]ラウンドウェイブ~ A:中パワーチャージ>強ライジングタックル 3950ダメ B:ODクラックシュート>中ライジングタックル 4270ダメ C:ODバーンナックル[c]トリプルゲイザー 5950ダメ D:ドライブラッシュ~2強P[c]中パワーチャージ>トリプルゲイザー 6174ダメ E:ドライブラッシュ~強P[c]ラウンドウェイブ>ODクイックバーン(2)[c]トリプルゲイザー 6488ダメ ⑲画面端)強K(パニッシュカウンター)>~ ⑳(端・持続重ね・起き攻め④⑥始動)2中P>2強P[c]ODパワー ウェイブ(236PP)>2中K~A:~2強K[c]強パワーチャージ[c]強ライジングタックル B:[c]ドライブラッシュ>2強P[c]強パワーチャージ~[c]ラウンドウェイブ>中パワーチャージ>バスターウルフ 4240ダメ C:[c]ドライブラッシュ>2強P[c]強パワーチャージ~[c]ラウンドウェイブ>バスターウルフ×2 4640ダメ D:[c]ドライブラッシュ>2強P[c]強パワーチャージ~[c]ラウンドウェイブ>中パワーチャージ>弱ライジングタックル[c]SA3 5720ダメ(CA:5970ダメ) E:[c]ドライブラッシュ>2強P[c]強パワーチャージ~[c]ラウンドウェイブ>中パワーチャージ>トリプルゲイザー 6120ダメ ㉑ドライブラッシュ~強P(パニッシュカウンター)[c]ラウンドウェイブ>2中K[c]ドライブラッシュ>2強P[c]強パワーチャージ~ A:[c](遅め)強クラックシュート(3ヒット)>強ライジングタックル(1)[c]SA3 5693ダメ(CA:5943ダメ) B:[c]ODクラックシュート>弱ライジングタックル[c]SA3 5984ダメ(CA:6234ダメ) C:[c](微遅め)ラウンドウェイブ>ドライブラッシュ~2中P[c]ODクラックシュート>弱ライジングタックル[c]SA3 6192ダメ(CA:6442ダメ) D:[c](微遅め)ラウンドウェイブ>ドライブラッシュ~2中P[c]中パワーチャージ>トリプルゲイザー 6402ダメ ㉒画面端)ドライブラッシュ~強P(パニッシュカウンター)[c]ラウンドウェイブ>2中K[c]ドライブラッシュ>2強P[c]強パワーチャージ[c]ラウンドウェイブ~ A:中パワーチャージ>弱ライジングタックル[c]SA3 5960ダメ(CA:6210ダメ) B:ドライブラッシュ~2強P[c]中クラックシュート>弱ライジングタックル>SA3 6184ダメ(CA:6434ダメ) C:ドライブラッシュ~2強P[c]ODクラックシュート>弱ライジングタックル>SA3 6260ダメ(CA:6510ダメ) ㉓:画面端)ドライブラッシュ~強P(パニッシュカウンター)[c]ラウンドウェイブ>2強P[c]ODパワーウェイブ>立ち中P[c]~ |
⑮は端でドライブインパクトでスタンさせたときのコンボ。AはODゲージが少ない時はSA3に繋げてDゲージ回復を図ろう。 ⑯は暴れ2弱Pからリーサル時のコンボ。トリプルに繋ぐ場合はコンボ①のCルートのシンプルコンボのほうが無難なことが多い。 ⑰は端で中段ヒット時のコンボ。Cルートは立ちヒット時に2回目の2中Pを中Pに変える。デカキャラには入らない。 ⑱ODバーンナックルを使った画面端で無敵技反撃に使える簡単コンボ。画面端少し手前からでも壁張り付きするので、前進する無敵技系の反撃などでも使える。Bルートはノーゲージ&Dゲージ2.1本ではまあまあのダメージ。他のルートはダメージ効率はコンボ⑳やコンボ㉑のほうが同条件で高いことが多いのでややネタコンボ気味。 ⑲は端で強Kがパニッシュカウンターした時のコンボ。端の差し返しや無敵技の反撃などに使おう。Aルートはシンプル大ダメージで便利。C・D・Eルートは距離が近ければ微歩き2強Pにするとダメージが100アップする。Cルートはリーサル用なかなかの高威力。DルートはCルートよりDゲージ回復できるので燃費がいい。リーサル時はCルート。 ⑳は端で持続重ね起き攻め(起き攻め④⑦)限定コンボ。2中P持続ヒットでヒット確認後に2強P(起き攻め⑥なら2中P)へ繋ごう。A~DルートはDゲージ1.8本ほどあればOK。EルートはDゲージ5本必要。また、重ね2中P後は省エネなら2中P(持続ヒット)>2中P>弱K~のコンボも可能だ。ただし、起き攻め⑦の時は立ち食らいに空振りするので2回目の中Pから中チャージに繋ごう。他にも、2中Pをヒット確認して2中Kに繋ぐのもあり。その後はコンボ②Bなどに繋ぐかラッシュでコンボを伸ばしていこう。 ㉑は中央で無敵技反撃などに使いたいコンボ。AルートはDゲージ1.1本で可能。Bルートは4本。Cルートは5本。Dルートは5本でCAが出せない時にSA3より火力が高い。 ㉒は運びやすい無敵技反撃用コンボ。連係でラウンドウェイブが地上ヒットした時などでも使っていこう。AルートはDゲージが1.1本あればOK。Bルートは3.8本ほどあればOK。Cルートは4.9本あればOK ㉓は無敵技反撃用。AルートはDゲージが2.8本ほどの始動でいける。が、2強Pをほぼ画面端で当てる必要があるのがネック。ケンのDO昇龍のように前進する無敵技の反撃には長めにドライブラッシュして引き付けるとギリギリいける。Aルートは中パワーチャージをODクラックシュートにすると若干ダメージアップするが、リーサルならBルートのほうがおすすめ。BルートはDゲージが大量にいるがSAをパリィでDゲージを4本溜めるなどすれば決める機会はある。OD無敵技反撃で使う場合はDゲージ6本始動(ガードで減るため)がほぼ必要。 |
特殊系コンボ |
㉔:(端背負い)2弱P(カウンター)>2中P[c]ODパワーチャージ>前ステ>2中K(空振り)>前ステ
㉕:(端背負い)ドライブインパクト(パニッシュカウンター)~ A:バックステップ>ドライブラッシュ>パッシングスウェー(中P>中K>6中K) 2182ダメ B:少し待って2強P[c]ODパワーチャージ>前ステップ~歩き(位置入れ替え)>弱ライジングタックル>SA3 2660ダメ(弱ライジング止め)/4660ダメ(SA3) |
㉔は端背負いで位置入れ替えのコンボ。入れ替え後は前歩き後に投げが埋まる(シビア)。強Pで埋めていくのが安パイだ。 ㉕端背負いでドライブインパクトパニカン時の入れ替えコンボ。Aルートのあとは前ステ~前歩きで投げが埋まる。Bは弱ライジングタックルの入力が特殊。(左で端背負い想定)前歩き(6)を入力しつつ、相手キャラと頭上で入れ替わった瞬間に21と入力すると昇龍コマンド(623)が成立してすばやく振り向き弱ライジングタックルが出せる。SA3まで決めるとドライブラッシュを回復しつつ端起き攻め付きだ。 |
テリーの他起き攻めアレコレ
※「~」は選択肢がA/B/C/D…と分岐することを表す
投げ後の起き攻め |
①:画面端)前投げ>前ステップ(+3F)~ A:>投げ(重なる) B:>弱P>2弱K>弱P(暴れ潰し・攻め継続しやすい) C:>2中P(3F空きの暴れ潰し/ガード-1F) D:>中Kor強P(遅らせグラップ対策だが最速投げや暴れに負ける) E:>バックステップ>2中Kor中P(バクステシミー) F:>垂直ジャンプ強P(遅らせグラ狩り/) ②画面端)前投げ>~ A:前歩き~投げ(重ねるのが難しい) B:前歩き~立ち強P(暴れ潰し) C:前歩き~早めしゃがみガード(シミー&無敵技対策) D:ドライブラッシュ~強P(+5F) E:ドライブラッシュ~投げ(重なる) F:ドライブラッシュ~弱P(停止/無敵技対策) ③中央)前投げ>ドライブラッシュ~ A:強P(+5F/重なる) A’:強P>微歩き投げ(崩し/1~2F歩く) A”:強P>2弱K>弱P(連続ガード下段) A”’:強P>しゃがみ(投げ抜け誘いのシミー&無敵技対策) B:投げ(全く重なってないのでパリィ読みで) C:弱P(停止/無敵技対策) |
①は前ステップで+3F有利。後ろ歩きで投げ抜けを誘うシミー不可なのが弱点。Bは2段目が下段なので動こうとすると当たりやすい。Dの中K、強P重ねは遅め投げ抜けに勝てるのだが最速後ろ投げがくると位置が入れ替わるのでリスキーだ。Eはバックステップでシミー。①の前ステップと②の歩き・ラッシュを混ぜることで相手は適格な対処が難しくなるのでうまく使い分けたい。①②③は中央で前投げパニッシュカウンター時も同じ起き攻めが可能。 ②は前歩きで4F打撃に対して投げが埋まるがなかなかにシビア。たまに狙っていこう。立ち強Pは2段技なので、ヒット確認はできる。ドライブラッシュでも投げと打撃が埋まる。ドライブラッシュ何もしないで無敵技にはガードが間に合うが、シミーができず弱P暴れが確定したり投げ暴れに困るので、無敵技読みのときは弱P停止で遠くで止まるのを取り入れよう。 |
起き攻めでは+5Fかつ投げ間合いギリギリの間合いで仕掛けるのが最高の状況だ。この状況は投げ抜け誘いのシミーが可能かつ、投げをバックステップされても小技反撃を受けない。
攻撃持続ヒットで打撃重ねをするとジャストパリィに弱いのが難点だが、コンボ火力は増加する。投げ間合いギリギリでない場合はシミーができないので要注意。
目押しが得意な人は技空振りのフレーム消費をせずに体感で、投げ間合いギリギリに移動して投げを狙うなどもやってみるのもありだ。
コンボ後の起き攻め |
①:中央)地上中バーン・2中K~2強K[c]大バーンナックル締め・強パワーチャージ[c]遅め強バーンナックルなど~(+11F) A:前ステ~歩き>投げ(重なる) B:前ステ~その場しゃがみ(後方受け身用/シミー) C:前ステ~微後退(その場受け身用/シミー) D:前ステ~微歩き中K or 強P(打撃重ね) E:ドライブラッシュ~6強P(中段:2F空き) F:ドライブラッシュ~2弱K(下段:少し遅めに) G:ドライブラッシュ~投げ(崩し&パリィ対策) H:ドライブラッシュ~強P(ガード+5F:打撃埋め) ②中央)強ライジングタックル締め~ A:ドライブラッシュ~強P(ガード+5F:打撃埋め) B:ドライブラッシュ~投げ(全く埋まらない:優先度低) ③端)低空で弱ライジングタックル締め~中K(空振り:+5F有利) ④端)低空で強ライジングタックル締め~前ステップ(+8F有利) A:2中P(重ね持続ヒット暴れ潰し/ガード+2F/目押しで2強Pや2中K連続ヒット/コンボ㉒へ) A’:2中P後~弱P[c]ODクイックバーン(暴れ潰し) B:少し待って投げ(重なる) C:若干後ろ歩き(シミー/最速投げ暴れに負ける) D:中K or 強P(暴れ潰し/若干遅め投げ抜けを潰せるときも/優先度低) ⑤端)低空で強ライジングタックル締め~2中P空振り(+4F有利) ⑥端)中ライジングタックル締め~2弱K(空振り:+8F) A:2中P(重ね持続ヒット暴れ潰し/ガード+2F/目押しで2強Pや2中K連続ヒット/コンボ) A’:2中P後~弱P[c]ODクイックバーン(暴れ潰し) A”:2中P後~少し後ろ歩き>中P[c]ODパワーウェイブ(弱P空振りさせて暴れ潰し) B:少し待って投げ(重なる) C:若干後ろ歩き(シミー) D:中K or 強P(暴れ潰し/若干遅め投げ抜けを潰せるときも/優先度低) ⑦端)中パワーチャージ締め>ジャンプ強K>(詐欺飛び/+11F) |
①はバーンナックル後の起き攻め状況。大バーンナックルはコンボ⑧A・⑨Bなどで低空で当てると12F有利(コンボ⑧Aは11~12F)。A~Dは前ステで有利を取り、後方受け身に対してその場でしゃがむだけで投げ抜け誘いのシミーができる。その場受け身に対してシミーするには、前ステ後すぐに後ろ歩きしないといけないので相手に後方受け身をされると密着はできない。が、シミー自体は可能。 ②は低空で強ライジングタックル締めをしたときのコンボ。コンボでDゲージを使わず、起き攻めのドライブラッシュに回す形だ ③は端の中パワーチャージ後に弱ライジングタックル締めに(コンボ⑨で最後を2弱P1回>弱ライジングタックルでも可)。シミーしやすい理想形の起き攻めなので積極的にこの形を狙おう。④の強ライジングタックル締めと比べると打撃重ねの火力は若干低い。+5Fからの投げなので、投げの持続後半が重なるため相手にバックステップされても投げ空振り動作に反撃を受けない低リスクさが強み。 ④は端で低空で強ライジングタックル締めの起き攻め。③の起き攻めより2中Pを持続ヒットさせられるので攻めの継続性と打撃火力が若干高い。弱点は最速投げ暴れにシミーができないこと。一応、重ねの圧力が強いので最速投げ抜けされにくいが、シミーが確実ではないので③の起き攻めよりシミー択は弱い。Aの2中Pガード後はA’の弱P暴れ潰しか2中P[c]ODウェイブで+7F有利継続(弱相打ちで一応バスターウルフのみ追撃できる)などが選択肢になる。Dの中Kor強Pは1~2F遅らせて重ねれると暴れ潰し時間が増えてジャストパリィも狙われにくくなるので強い。 ⑤は上記と同じ条件で投げを確実に安全に仕掛けたいときの+4F有利起き攻め。2中Pヒット後は2弱P[c]弱P[c]強ライジングタックルなどで追撃しよう。 ⑤はコンボ⑨で中ライジングタック締め後の起き攻め。2中Pガード後のA”ルートではルーク、本田、ザンギなどの長い4F技以外はだいたい後ろ歩きで避けつつその後の中Pが反撃になる。ODウェイブ(攻め継続&コンボ)か中P~強P(ガードされても反撃なし)に繋ごう。Dの中Kor強Pは1~2F遅らせて重ねれると暴れ潰し時間が増えてジャストパリィも狙われにくくなるので強い。 ⑦は詐欺飛びでジャンプ強Kに無敵技を出されてもガードが間に合う。投げ間合いギリギリで11F有利かつシミーも可能と優秀な起き攻めだ。中央でも中パワーチャージ後に詐欺飛びができるが、ジャンプ強Kを先端でガードさせてるのでその後の攻めが継続しにくくDゲージ削りになるぐらいのイメージ。 |
連係 |
①:ラッシュ~強P(+5F/投げ間合いギリギリ外) A:微歩き~投げ(1~2F歩きが理想/重なる) B:その場しゃがみ待ち(シミー) C:2弱K>2弱P(連ガー下段) D:微歩き~2弱>弱P(暴れ潰し下段) E:強P(暴れ潰し/小技相打ちで2中Kヒット) |
①はラッシュの強Pを密着気味にガードさせたときの連係。ほんの少し歩くだけで投げられる。相手が暴れても投げられるが、歩きすぎると暴れられるので理想タイミングを体にしみこませよう。また、その場でしゃがみで投げを空振りさせられる。 |
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