復ッ 活ッ ルガール・バーンシュタイン 復活ッッ!!!
1作目KOF94のボスとして登場して自爆し、KOF95でオメガルガールとして復活を遂げてまた自爆したあのルガールがついに復活!!! ってことで、趣味は世界征服・復活・自爆なイケオジを攻略していこう。……この日を待っていたぞ!
※Ver.1.33に対応しました。
使いやすさ | 強さ | 順番 |
B | B | 先鋒・中堅 |
キャラの特徴
攻撃位置が異なる2種の飛び道具、ジェノサイドカッターを持ち、飛びも強め。飛び道具で主導権を握る中距離型のキャラクターと見せかけた飛びのフィジカル強いオジになっている。飛び道具を跳ね返せるので同じ弾持ちに対しても優位に戦いやすいのはイケオジポイントか。でも、デカオジ枠のせいか4F技がない、ダッシュ速度が遅いのはちょっと気になりポイント。
端火力はかなり光るものがあるので、いかに端へ運搬するかが重要になりそうだ。めんどうなら超必殺技のギガンテックプレッシャーで運搬!ダウン追い打ち超必殺技を持っているので、ジャンプCDが当たったときに毎回ダメージを取れるなども面白いポイントだ。
関係ないがボスチャレンジ版のごっついアーマー付きオメガ・ルガールはボス専用超必殺技が搭載されている。ルガール好きなら喰らいにいってみよう。
立ち回り解説
まずは2種の飛び道具を駆使して主導権を握っていこう。打点の高い飛び道具バイオレントレイはジャンプ防止になりやすい。ただし、しゃがまれると当たらないので、そこは地を這う飛び道具の烈風拳でけん制していこう。基本的には弾速の速い強烈風拳、安全に出せる距離や状況なら弱烈風拳がおすすめだ。これらに対抗して飛びがきたらそこを無敵技の弱ジェノサイドカッターで対空して刈りとるというのが基本戦法(?)だ。……と理想論語りましたが飛ばして落とすだけでは無理説があるので飛びのフィジカル中心に戦い、アクセントで飛び道具戦法のがよさそうです。
飛び込みにはリーチが最長かつ発生早い、空中戦でも強いし対地もそこそこのジャンプCがつよ技。リーチと下に強いジャンプDは対地に強い。ジャンプBはめくりを狙えるのでここぞというときに使おう。ジャンプCDは下方向に強く、ガードさせると攻めの起点になる。ってか、地味に飛び全般が強い。4F技がないので少し深めに当てないと地上に繋げにくい以外はあまり文句なし。
地上戦では弱ダークバリア置きが発生・判定ともに強いので、相手が地上戦か走りたがりならたまに混ぜると効果的。※Ver.1.32で空振りするとスキが増たのでほどほどに。他にも、リーチに優れた遠C、ジャンプ防止しつつ地上にも当たる遠Dあたりが状況次第で使える。相手が飛び道具持ちなら、対抗策としてダークバリアの弾反射も有効だ。超必殺のデスペレイトレイも不用意な飛び道具を狩るのに活躍する。
接近戦ではしゃがみBが下段攻撃として優秀。先端ヒットでもコンボに繋がるのでジャンプの着地硬直を取りやすいのもポイントだ。弱烈風拳は比較的スキが小さいので、画面端なら少し離れた位置でガードさせられれば攻めなおしがしやすい。ばれない程度に使っていこう。
技解説
※コマンドはテンキー表記です。わからん場合は調べてください。
◆A:弱P、B:弱K、C:強P、D:強K、P:パンチ技、K:キック技
◆キャンセル 連:連打キャンセル、特:特殊技、必:必殺技、超:超必殺技・MAX発動、(空):空キャンセル可 ◆ガード:ガード硬直差、ヒット:ヒット硬直差
通常技/特殊技
近A | |||
発生 | キャンセル | ガード | ヒット |
5F | 特/必/超 | ±0 | +2 |
アッパー攻撃、発生が早く、ヒット時に微有利。打点が非常に高く、端の通常ジャンプのっかりに対する対空に使えそうな見た目だが微妙に前進するのかわからんが落とせない…。近A・A・Aでコンビネーションが出るがガードさせてもスキが大きめで反撃うけるので要注意。 |
遠A | ||
発生 | キャンセル | |
6F | 超 | |
ガード | ヒット | |
-5 | -3 | |
チョップ。98ルガールと言えばこれが好きでした。スキがそこそこ小さく、しゃがみにも当たり、打点もそこそこ高め。2B先端ぐらいの距離のジャンプ防止のけん制などに使いたい。完全に飛びきったあとの中ジャンプには当たりにくいのでジャンプの出かかりを潰す感じ。遠Bよりほんのちょっとだけ長い。 |
しゃがみA | ||
発生 | キャンセル | |
5F | 連/特/必(空)/超 | |
ガード | ヒット | |
+1 | +3 | |
小パン。リーチが短めなのが気になるところ。キャンセルが掛かるので、6Bつなぐ大ダメージコンボの中継などに。また、ガード、ヒット時共に有利。2B止めよりは再ジャンプなどで攻めなおしやすい。近めの間合いの相手の飛びなおしを防止するのに使ったりもする、その際は遠Aよりは安全。 |
遠B | ||
発生 | キャンセル | |
6F | 必/超 | |
ガード | ヒット | |
-3 | -1 | |
斜め下を蹴る攻撃だが上段技。そこそこリーチに優れ、必殺技キャンセルのみかかるのでコンボ・連係の中継に。残念ながら6Bにはつなげられない。 |
しゃがみB | ||
発生 | キャンセル | |
5F | 連/必/超 | |
ガード | ヒット | |
±0 | +2 | |
下段判定の蹴り。2Bとしてのリーチは結構長め。密着の連係の始動、着地取りなどで重要になる。必殺キャンセルが掛からないため、キャンセル可能なしゃがみAか遠Bまで繋げたい。 |
近C | ||
発生 | キャンセル | |
6F | 必/超 | |
ガード | ヒット | |
-4 | -2 | |
2段技。飛びがヒットすると確信したときに繋げるだけでなく、単発でヒット確認して次につなげられるので投げ狙いで暴発ヒットしたときもコンボにいきやすいのは便利。発生は近Cとしてはちょっとだけ遅めであんまり上に強くないため、投げ暴れのときに高い位置の相手には当たりにくい弱点あり。近距離認識間合いはわりと広め。 |
遠C | ||
発生 | キャンセル | |
13F | 超 | |
ガード | ヒット | |
-7 | -5 | |
強烈なフックで攻撃する。かなり前進するからかリーチが結構長めだが、残念ながら開幕位置からは届かない。発生が13Fと遅めなのも気になるところ。 |
しゃがみC | ||
発生 | キャンセル | |
7F | 特/必(空)/超 | |
ガード | ヒット | |
-1 | +1 | |
拳を横に払い攻撃する。しゃがみAよりもリーチが短い。 |
近D | |||
発生 | キャンセル | ガード | ヒット |
10F | 特/必/超 | -5 | -3 |
2段横蹴り。打点、攻撃発生ともに微妙なので投げ漏れの技としてはあまり期待できない。1段目は空中ヒット時にダウン効果なので追撃できるのが特徴でコンボに組み込みたい。また、強制立たせ効果があるので地上コンボでも使えるかも? |
遠D | |||
発生 | キャンセル | ガード | ヒット |
14[17] | 超 | -6[-3] | -4[-1] |
斜め上に蹴り上げたあと、そのまま振り下ろしのカカト落としに移行する1段技。最初の打点が高く、そのまま地上の相手にも当たるように振り下ろすのでジャンプ防止として使えそうだ。ただし、攻撃発生は結構遅いので発生負けする場面では使わないように。 ※各種フレームの[]内はしゃがみの相手に当てたときのもの |
しゃがみD | ||
発生 | キャンセル | |
7F | 必(空)/超 | |
ガード | ヒット | |
-5 | ダウン | |
リーチが長めな足払い攻撃で少し前進する。少し離れた距離で触りつつキャンセル烈風拳を撃ちたいときなどに。しゃがみDとしては発生がわりと早めなので使いやすいが、飛ばれると死ぬのはかわらないので多用は禁物。 |
地上ふっとばし | ||
発生 | キャンセル | |
15F | 必(空)/超 | |
ガード | ヒット | |
-5 | 壁やられ | |
腕組みしながら真横を蹴る。昔のルガールくんは真上を蹴っていたが、横に攻撃したほうが強いということに気づいたようだ。リーチがそこそこ、打点もそこそこ高いのでジャンプ防止込みの置き技として使えそう。ヒット時は壁に叩きつけられるので追撃可能だ。 キャンセル弱烈風拳は先端当てなら、中ジャンプ割り込みにガードが間に合いやすい、また画面端なら弱烈風拳が割り込めるけどジャンプできないで、ガードさせて大幅有利の連係として使える(リーチの長い無敵超必で割り込まれる)。 |
ジャンプA | ||
発生 | キャンセル | |
5F | ― | |
ガード | ヒット | |
― | ― | |
ジャンプ攻撃で一番発生が早い。とっさの空対空で使えるかも? |
ジャンプB | ||
発生 | キャンセル | |
6F | ― | |
ガード | ヒット | |
― | ― | |
小さく膝蹴り。小・中ジャンプでもめくりを狙えるのが強み。ただし、中ジャンプだとちょっとめくりにくいので飛ぶ位置は注意しよう。基本、小ジャンプで狙うか、中ジャンプで当たらないけど遅めに立つとめくりになる軌道での飛びで使うとよさそうだ。 |
垂直ジャンプB | ||
発生 | キャンセル | |
6F | ― | |
ガード | ヒット | |
― | ― | |
垂直ジャンプ専用技。座高が通常ぐらいのキャラに昇りで出すと高速中段としてヒット…40ダメージGETだぜ!ただし、反撃は受けるので最後のトドメに。下には一番強い。 |
ジャンプC | ||
発生 | キャンセル | |
6F | ― | |
ガード | ヒット | |
― | ― | |
腕を伸ばす主力飛び込み技第1弾。横へのリーチはなんとJDよりもちょっと長いなど最長リーチ。下方向への判定はしゃがみに当たるぐらいにはあるので安心。発生が早く、ジャンプDより打点が高いので空中戦や空対空兼の飛び込みなどに使っていこう。もしや攻撃判定激強?という疑惑が浮上中。 |
C投げ | ||
発生 | キャンセル | |
1F | ― | |
ガード | ヒット | |
― | +62(ダウン) | |
相手をつかみ連続でダメージを与えたあと前方に放り投げる。有利時間が長く、起き攻めを仕掛けやすい。ダッシュジャンプからジャンプBでめくりを狙える(キャラ限定?)。 |
D投げ | ||
発生 | キャンセル | |
1F | ― | |
ガード | ヒット | |
― | +48(ダウン) | |
つかんで殴り逆側にふっとばす通常投げ。C投げより距離が近く、楽にめくりジャンプBを狙える。 |
シャッターストライク | |||
発生 | キャンセル | ガード | ヒット |
15F | ― | 膝崩れ | |
ガードキャンセルふっとばし | ||
発生 | キャンセル | |
― | ― | |
ガード | ヒット | |
― | ― | |
挑発(A+D) | ||
発生 | キャンセル | |
― | ― | |
ガード | ヒット | |
― | ― | |
「怯えているのかね」 |
必殺技
超必殺
CLIMAX超必殺技
オメガルガールのコンボ
まずは重要度「★★★」の基本コンボから覚えよう。「★☆☆」は難易度が高いものもあるので最初は覚えなくてもいい。
状況 | 重要度 | ダメージ |
中央 | ★★★ | ①130[0ゲージ]②300[1ゲージ] |
2B>遠B【c】… ①弱バニシングラッシュ ②弱バニシングラッシュ【c】ギガンテックプレッシャー |
||
2B先端付近の基本コンボ。ただし、最先端すぎると入らない。 | ||
中央 | ★★☆ | 256[0ゲージ] |
JB>2B>近B>2A>6B(1段目)>強ジェノサイドカッター |
||
めくりからのコンボ。近B経由すると刻める数が増える。難しい場合は省略してもおけー。6Bは4Bでも可能。好きなほうで入力しよう。 | ||
中央 | ★★★ | 347[0.5ゲージ] |
JD>近B>2A>6B(1段目)【c】EXダークバリア>ダッシュ>近D(1段目)【c】強ジェノサイドカッター |
||
飛びからのコンボ。面に運びたいときにも使う。4F技がないので5Fの技で繋げる必要があり、打点が高すぎると繋がらない。ダメージアップするなら6Fの近Cを決めたいがかなり深めに当てないと繋がらないので注意。 | ||
中央 | ★★☆ | ①319[0.5ゲージ]②395[1.5ゲージ] |
2B>2A【c】6B(1段目)【c】EXバニシングラッシュ>近D(1段目)【c】… ①強ジェノサイドカッター ②強ダークバリア【c】ギガンテックプレッシャー |
||
背後に運びたいときに使うかダメージ重視のコンボで画面端を背負ってるときに真価を発揮する。強ダークバリアからのギガンテックプレッシャーはボタン長押し延長を使ったほうがミスしにくい。ギガンテックプレッシャー締めの場合はどこだろうと画面端へ。 | ||
端近く | ★☆☆ | 336[0.5ゲージ] |
2B>2A【c】6B(1段目)【c】EXダークバリア>ダッシュ~近D(1段目)【c】弱烈風拳>強ジェノサイドカッター | ||
正面に運びたいときに使うコンボ。弱烈風拳は端到達かつ画面端に密着していないときに入る。 | ||
端 | ★★☆ | ①374[0.5ゲージ]②435[1ゲージ]③507[1.5ゲージ] |
2B>2A【c】6B(1段目)【c】EXダークバリア>微歩き>弱烈風拳>近D(1段目)【c】弱烈風拳… ①強ジェノサイドカッター ②EXバニシングラッシュ>強ジェノサイドカッター ③弱ダークバリア【c】デスペレイトレイ>強ジェノサイドカッター |
||
画面端の基本コンボ。微歩きでいい位置で烈風拳を当てるのがコツ。③はクリス、明天には弱ジェノサイドカッターにする。 | ||
端 | ★☆☆ | 554[2ゲージ] |
2B>2A【c】6B(1段目)【c】EXバニシングラッシュ>弱ダークバリア【c】デスペレイトレイ>近D(1段目)【c】EXバイオレントレイ>弱烈風拳>強ジェノサイドカッター |
||
画面端で2ゲージ消費用のコンボ。最初にEXバニシングラッシュを決める必要があるので判断が難しくなる。 | ||
端 | ★★☆ | ①146[0ゲージ]②347[1ゲージ]③485[2ゲージ] |
2B>遠B【c】… ①強ダークバリア>遠B ②弱バニシングラッシュ【c】デスペレイトレイ>しゃがみD ③弱バニシングラッシュ【c】デスペレイトレイ>弱ダークバリア>ギガンテックプレッシャー” |
||
画面端の2B先端気味からのコンボ。 | ||
中央 | ★★☆ | ①595[3ゲージ]②700[4ゲージ] |
2B>遠A【c】MAX発動>近C【c】弱バニシングラッシュ【c】 ①ギガンテックプレッシャー【c】ドレッドフェイタルウェーブ ②MAXギガンテックプレッシャー【c】ドレッドフェイタルウェーブ” ー |
||
中堅以上用の発動コンボ。2B最先端からのコンボ始動はMAX発動が必要。中央2ゲージコンボはしょぼいのでとりあえず忘れて運搬を重視しよう。 | ||
端 | ★★☆ | ①607[3ゲージ] |
2B>遠A【c】MAX発動>近C【c】弱バニシングラッシュ【c】デスペレイトレイ>弱ダークバリア【c】ドレッドフェイタルウェーブ | ||
端用のMAX発動3ゲージコンボ。 | ||
端 | ★★☆ | ①510[2.5ゲージ] |
2B>遠A【c】MAX発動>近C【c】EXバニシングラッシュ【c】弱ダークバリア【c】デスペレイトレイ>近D(1段目)【c】EXバイオレントレイ>弱烈風拳>強ジェノサイドカッター | ||
※追加分。端用のMAX発動2.5ゲージコンボ。ゲージ回収も多くダメージ効率も優秀。 | ||
中央 | ★★☆ | ①222ダメージ/222ダメージ/185ダメージ/317ダメージ |
2D、JCD、6B、EXジェノサイドカッター(画面端付近)始動 >デスペレイトレイ |
||
ダウン追い打ちになるデスペレイトレイを決めるコンボ。地面に設置して受け身が取れるギリギリを狙わないと当たらないので要注意。EXジェノサイドカッターは画面端付近が条件。 | ||
端 | ★☆☆ | 552[1.5ゲージ] |
JCD(カウンター)>近D(1段目)【c】EXバニシングラッシュ>弱ダークバリア【c】デスペレイトレイ>強ジェノサイドカッター | ||
端でJCDがカウンターしたときの大ダメージコンボ。近Dを低めで拾うのがポイント。 | ||
中央 | ★★☆ | ①290[1ゲージ]②410[2ゲージ]③506[3ゲージ] |
地上CD【c】弱烈風拳>… ①ギガンテックプレッシャー ②MAXギガンテックプレッシャー ③ドレッドフェイタルウェーブ” |
||
地上CDからのコンボ。③はバグ利用をしたただ決めたいだけのコンボ。同じゲージ消費ならギガンテックプレッシャー→MAXデスペレイトレイのが減る。 | ||
中央 | ★★★ | ① |
弱ダークバリア>ギガンテックプレッシャー |
||
弱ダークバリアを出して、状況確認でギガンテックプレッシャーへ繋げる。 |
全キャラ リンク
真吾 | ||||||||
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