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【KOF15】今夜勝ちたいオメガ・ルガール攻略【KOF XV】

      2022/05/31

復ッ 活ッ ルガール・バーンシュタイン 復活ッッ!!!

1作目KOF94のボスとして登場して自爆し、KOF95でオメガルガールとして復活を遂げてまた自爆したあのルガールがついに復活!!! ってことで、趣味は世界征服・復活・自爆なイケオジを攻略していこう。……この日を待っていたぞ!

※Ver.1.33に対応しました。

使いやすさ 強さ 順番
B B 先鋒・中堅

キャラの特徴

攻撃位置が異なる2種の飛び道具、ジェノサイドカッターを持ち、飛びも強め。飛び道具で主導権を握る中距離型のキャラクターと見せかけた飛びのフィジカル強いオジになっている。飛び道具を跳ね返せるので同じ弾持ちに対しても優位に戦いやすいのはイケオジポイントか。でも、デカオジ枠のせいか4F技がない、ダッシュ速度が遅いのはちょっと気になりポイント。

端火力はかなり光るものがあるので、いかに端へ運搬するかが重要になりそうだ。めんどうなら超必殺技のギガンテックプレッシャーで運搬!ダウン追い打ち超必殺技を持っているので、ジャンプCDが当たったときに毎回ダメージを取れるなども面白いポイントだ。

関係ないがボスチャレンジ版のごっついアーマー付きオメガ・ルガールはボス専用超必殺技が搭載されている。ルガール好きなら喰らいにいってみよう。

立ち回り解説

まずは2種の飛び道具を駆使して主導権を握っていこう。打点の高い飛び道具バイオレントレイはジャンプ防止になりやすい。ただし、しゃがまれると当たらないので、そこは地を這う飛び道具の烈風拳でけん制していこう。基本的には弾速の速い強烈風拳、安全に出せる距離や状況なら弱烈風拳がおすすめだ。これらに対抗して飛びがきたらそこを無敵技の弱ジェノサイドカッターで対空して刈りとるというのが基本戦法(?)だ。……と理想論語りましたが飛ばして落とすだけでは無理説があるので飛びのフィジカル中心に戦い、アクセントで飛び道具戦法のがよさそうです。

▲弱ジェノサイドカッター対空が基本。5~6F発生の対空技が多いなか、9F技なのが使いにくいがこれで頑張るしかない。反応に自信があるならダメージの高い11F強ジェノサイドカッターで落とそう。弱・EXは発生6F、強は9Fになったのでわりと信頼できます(Ver.1.32)。

飛び込みにはリーチが最長かつ発生早い、空中戦でも強いし対地もそこそこのジャンプCがつよ技リーチと下に強いジャンプDは対地に強い。ジャンプBはめくりを狙えるのでここぞというときに使おう。ジャンプCDは下方向に強く、ガードさせると攻めの起点になる。ってか、地味に飛び全般が強い。4F技がないので少し深めに当てないと地上に繋げにくい以外はあまり文句なし。

▲ジャンプCがなかなかに強い。わりと優秀なジャンプ攻撃が揃ってるので使い分けて戦おう。

地上戦では弱ダークバリア置きが発生・判定ともに強いので、相手が地上戦か走りたがりならたまに混ぜると効果的。※Ver.1.32で空振りするとスキが増たのでほどほどに。他にも、リーチに優れた遠C、ジャンプ防止しつつ地上にも当たる遠Dあたりが状況次第で使える。相手が飛び道具持ちなら、対抗策としてダークバリアの弾反射も有効だ。超必殺のデスペレイトレイも不用意な飛び道具を狩るのに活躍する。

接近戦ではしゃがみBが下段攻撃として優秀。先端ヒットでもコンボに繋がるのでジャンプの着地硬直を取りやすいのもポイントだ。弱烈風拳は比較的スキが小さいので、画面端なら少し離れた位置でガードさせられれば攻めなおしがしやすい。ばれない程度に使っていこう。

技解説

※コマンドはテンキー表記です。わからん場合は調べてください。
◆A:弱P、B:弱K、C:強P、D:強K、P:パンチ技、K:キック技
◆キャンセル 連:連打キャンセル、特:特殊技、必:必殺技、超:超必殺技・MAX発動、(空):空キャンセル可 ◆ガード:ガード硬直差、ヒット:ヒット硬直差

通常技/特殊技

近A
発生 キャンセル ガード ヒット
5F 特/必/超 ±0 +2
アッパー攻撃、発生が早く、ヒット時に微有利。打点が非常に高く、端の通常ジャンプのっかりに対する対空に使えそうな見た目だが微妙に前進するのかわからんが落とせない…。近A・A・Aでコンビネーションが出るがガードさせてもスキが大きめで反撃うけるので要注意。
遠A
発生 キャンセル
6F
ガード ヒット
-5 -3
チョップ。98ルガールと言えばこれが好きでした。スキがそこそこ小さく、しゃがみにも当たり、打点もそこそこ高め。2B先端ぐらいの距離のジャンプ防止のけん制などに使いたい。完全に飛びきったあとの中ジャンプには当たりにくいのでジャンプの出かかりを潰す感じ。遠Bよりほんのちょっとだけ長い。
しゃがみA
発生 キャンセル
5F 連/特/必(空)/超
ガード ヒット
+1 +3
小パン。リーチが短めなのが気になるところ。キャンセルが掛かるので、6Bつなぐ大ダメージコンボの中継などに。また、ガード、ヒット時共に有利。2B止めよりは再ジャンプなどで攻めなおしやすい。近めの間合いの相手の飛びなおしを防止するのに使ったりもする、その際は遠Aよりは安全。
近B
発生 キャンセル
4F 特/必/超
ガード ヒット
+3 +5
膝蹴り。ガード・ヒット硬直差どちらもルガールの技で一番大きく有利が取れるが、ノックバックがちょっと大きめでここで止めるとわりと離れてしまうのが残念。前進性能がある上にここからさらに他の小技に繋げられるので小技を多くつなげたいときはこの近Bを経由するといい。Ver1.32で発生4F化し、めくり時などの飛び込みの繋ぎで役に立つようになりました。
遠B
発生 キャンセル
6F 必/超
ガード ヒット
-3 -1
斜め下を蹴る攻撃だが上段技。そこそこリーチに優れ、必殺技キャンセルのみかかるのでコンボ・連係の中継に。残念ながら6Bにはつなげられない。
しゃがみB
発生 キャンセル
5F 連/必/超
ガード ヒット
±0 +2
下段判定の蹴り。2Bとしてのリーチは結構長め。密着の連係の始動、着地取りなどで重要になる。必殺キャンセルが掛からないため、キャンセル可能なしゃがみAか遠Bまで繋げたい。
近C
発生 キャンセル
6F 必/超
ガード ヒット
-4 -2
2段技。飛びがヒットすると確信したときに繋げるだけでなく、単発でヒット確認して次につなげられるので投げ狙いで暴発ヒットしたときもコンボにいきやすいのは便利。発生は近Cとしてはちょっとだけ遅めであんまり上に強くないため、投げ暴れのときに高い位置の相手には当たりにくい弱点あり。近距離認識間合いはわりと広め。
遠C
発生 キャンセル
13F
ガード ヒット
-7 -5
強烈なフックで攻撃する。かなり前進するからかリーチが結構長めだが、残念ながら開幕位置からは届かない。発生が13Fと遅めなのも気になるところ。
しゃがみC
発生 キャンセル
7F 特/必(空)/超
ガード ヒット
-1 +1
拳を横に払い攻撃する。しゃがみAよりもリーチが短い。
近D
発生 キャンセル ガード ヒット
10F 特/必/超 -5 -3
2段横蹴り。打点、攻撃発生ともに微妙なので投げ漏れの技としてはあまり期待できない。1段目は空中ヒット時にダウン効果なので追撃できるのが特徴でコンボに組み込みたい。また、強制立たせ効果があるので地上コンボでも使えるかも?
遠D
発生 キャンセル ガード ヒット
14[17] -6[-3] -4[-1]
斜め上に蹴り上げたあと、そのまま振り下ろしのカカト落としに移行する1段技。最初の打点が高く、そのまま地上の相手にも当たるように振り下ろすのでジャンプ防止として使えそうだ。ただし、攻撃発生は結構遅いので発生負けする場面では使わないように。
※各種フレームの[]内はしゃがみの相手に当てたときのもの
しゃがみD
発生 キャンセル
7F 必(空)/超
ガード ヒット
-5 ダウン
リーチが長めな足払い攻撃で少し前進する。少し離れた距離で触りつつキャンセル烈風拳を撃ちたいときなどに。しゃがみDとしては発生がわりと早めなので使いやすいが、飛ばれると死ぬのはかわらないので多用は禁物。
地上ふっとばし
発生 キャンセル
15F 必(空)/超
ガード ヒット
-5 壁やられ
腕組みしながら真横を蹴る。昔のルガールくんは真上を蹴っていたが、横に攻撃したほうが強いということに気づいたようだ。リーチがそこそこ、打点もそこそこ高いのでジャンプ防止込みの置き技として使えそう。ヒット時は壁に叩きつけられるので追撃可能だ。
キャンセル弱烈風拳は先端当てなら、中ジャンプ割り込みにガードが間に合いやすい、また画面端なら弱烈風拳が割り込めるけどジャンプできないで、ガードさせて大幅有利の連係として使える(リーチの長い無敵超必で割り込まれる)。
6B
発生 キャンセル ガード ヒット
10F
2段目:27F
必/超
2段目:超
-6[-2] ダウン
斜め下を蹴り、さらに振り下ろしのカカト落としで攻撃する。残念ながら1段目は下段ではない(なんで…どうして…)が、2段目は中段技(キャンセル版は上段)だ。また、2段目は叩きつけてダウンを奪え、ガードで引き寄せ効果(キャンセル版はスキが減少)。1ヒット目はキャンセル可能なのでコンボや連係に使おう。2Aの最先端から届かなかったりするのはイライラポイント。
※[]内はキャンセル版
ジャンプA
発生 キャンセル
5F
ガード ヒット
ジャンプ攻撃で一番発生が早い。とっさの空対空で使えるかも?
ジャンプB
発生 キャンセル
6F
ガード ヒット
小さく膝蹴り。小・中ジャンプでもめくりを狙えるのが強み。ただし、中ジャンプだとちょっとめくりにくいので飛ぶ位置は注意しよう。基本、小ジャンプで狙うか、中ジャンプで当たらないけど遅めに立つとめくりになる軌道での飛びで使うとよさそうだ。
垂直ジャンプB
発生 キャンセル
6F
ガード ヒット
垂直ジャンプ専用技。座高が通常ぐらいのキャラに昇りで出すと高速中段としてヒット…40ダメージGETだぜ!ただし、反撃は受けるので最後のトドメに。下には一番強い。
ジャンプC
発生 キャンセル
6F
ガード ヒット
腕を伸ばす主力飛び込み技第1弾。横へのリーチはなんとJDよりもちょっと長いなど最長リーチ。下方向への判定はしゃがみに当たるぐらいにはあるので安心。発生が早く、ジャンプDより打点が高いので空中戦や空対空兼の飛び込みなどに使っていこう。もしや攻撃判定激強?という疑惑が浮上中。
ジャンプD
発生 キャンセル
8F
ガード ヒット
斜め下を蹴る主力飛び込み技第2弾。リーチが長め。小・中ジャンプDはしゃがみに当たるまでの時間がヴァネッサのジャンプCと同じぐらいのタイミングで当たるので、油断してると中段攻撃として素喰らいする。また、後方にも当たる強烈な攻撃範囲の広さが強みで、立ちにめくることはないが、しゃがみ状態にめくりのごとくヒットしてくれる(ギリギリで立つと裏にいかないので逆ガードにはならないっぽい?)。
空中ふっとばし
発生 キャンセル
15F
ガード ヒット
両足で踏みつける攻撃。ガード硬直が長い(硬直差は大・通常ジャンプ>小・中ジャンプ)ので、押さえつけるように飛びつつそのまま攻めやすい。ダウン追い打ちの超必が確定するのでノーマルヒットでもリターンがあるのが優秀。通常技対空ではほぼ相打ちなのも強い。中ジャンプから最速で出してもしゃがみガードさせられる(当たるまでのフレームがかなり早いので見てから対空されにくい)。持続はたぶん短め?っぽい。
C投げ
発生 キャンセル
1F
ガード ヒット
+62(ダウン)
相手をつかみ連続でダメージを与えたあと前方に放り投げる。有利時間が長く、起き攻めを仕掛けやすい。ダッシュジャンプからジャンプBでめくりを狙える(キャラ限定?)。
D投げ
発生 キャンセル
1F
ガード ヒット
+48(ダウン)
つかんで殴り逆側にふっとばす通常投げ。C投げより距離が近く、楽にめくりジャンプBを狙える。
シャッターストライク
発生 キャンセル ガード ヒット
15F -7 膝崩れ
スキ小さくない? 脱法ですか? ※アプデでスキが増えました…脱法だったようです。
ガードキャンセルふっとばし
発生 キャンセル
ガード ヒット
 
挑発(A+D)
発生 キャンセル
ガード ヒット
「怯えているのかね」

必殺技

烈風拳[236+P/EX可]
発生 ダメージ ガード ヒット
A:17
C:15
EX:17
A:65
C:70
EX:87
A:-4
C:-12
EX:-1
A:-2
C:-10
EX:浮き
地を這う飛び道具。小・中ジャンプであっさり飛び越えられるのであくまでけん制のひとつとして使おう。背が高い上に手も真上に伸ばすので動作中のやられ判定が大きく高い位置を蹴られやすい弱点あり。
弱版は弾速が遅くスキが小さい。連係などでちょっとでも持続ガードさせると有利になるが中ジャンプで飛ばれるとまずい。強版は弾速が速いがスキは大きめ。また、強版のほうが発生が早いのでキャンセル連係で飛ばれにくいといったメリットも。使い分けが重要だ。
なお、出始めは空キャンセルできるので、出したときにやばい飛ばれた!と空キャン超必殺技で対空といった芸当も一応可能だ。

EX版は2ヒット技になりヒット時に浮くように。ヒット確認して各種超必殺技で追撃できたりする。通常弾を貫通するので弾の撃ちあいでたまに使うのもあり。見た目がでかくなったように見えるが小・中ジャンプであっさり避けられるので判定自体は変わったのかすらわからんレベル。
ジェノサイドカッター[623+K/EX可]
弱版
強版
EX版
発生 ダメージ ガード ヒット
B:6F
D:9F
EX:6F
B:120[60・60]
D:159[40・38・81]
EX:197[30・28・54・85]
B:-26
D:-55
EX:-57
B:浮き
D:浮き
EX:ダウン
弧を描くように足を振り上げて攻撃するルガールの代名詞的な無敵技で、ラスボスとして登場したKOF94・KOF95では状況次第で一瞬で体力が消し飛ぶ恐怖の技として有名。ジェノサイド……カッタ!
弱版は2ヒット技。9F発生と遅めでやや不安はあるが対空にはこれを使いたいところ。発生6Fになり対空で使いやすく。
強版は追加の蹴り上げが増える。発生はさらに遅くなるがダメージが高いので割り込みなどではこっちを使ってもいい。

EX版はさらに追加で叩きつけるように蹴りを放つ。発生は弱と同じ6F9F。ダメージが197と超必殺技並みの威力で、確定ダウンとれるしこれはまさか超必殺技なのか? 
Ver.1.32ですべて高速化。
ダークバリア[236+K/EX可]
発生 ダメージ ガード ヒット
B:6F
D:11F
EX:15F
B:65
D:70
EX:80
B:-2
D:-2
EX:±0
B:浮き
D:浮き
EX:膝崩れ
目の前に円状のバリアを張る。持続時間が非常に長いのだが、相手に当たると動作を中断する。飛び道具を反射可能で、飛び道具対策としても活躍する。
弱版は発生が早くスキも小さい弱攻撃から繋がる。そこそこリーチで打点も高い6F技かつ状況確認(ヒット確認できるかも?)で超必繋がる主力技。遠Bからの暴れ潰しなどでも使える。たぶんバリア部分は攻撃判定が激強で、テリーやラルフの遠Dなどにも勝てたり最悪相打ちダウン(ダメージは負ける)と強い。ここから状況確認してギガンテックプレッシャーまでつなげれるとプレッシャー激マシだ。空振りでもゲージ増加するので遠距離でもこまめに使っていいかも。

EX版は膝崩れダウンするので追撃できる。発生は遅いので強攻撃からしかつながらない。
バニシングラッシュ[214+P/EX可]
通常版EX版

発生 ダメージ ガード ヒット
A:13F
C:31F
EX:15F
A:80
C:100
EX:110[10×5・60]
A:-6
C:+2
EX:-8
A:浮き
C:浮き
EX:浮き
前方に消えながら移動して攻撃する突進技。
弱版はヒット時ダウンを奪える。弱攻撃から連続ヒットするので、遠Bからつなげていこう。

強版は発生がかなり遅い代わりにガードさせて有利になる。飛ばれたり、後転されると反撃受けるので非常に使いにくい…。
EX版は相手をすり抜けて移動し、高く浮かせるので追撃できる。強攻撃から繋がるので6B(1段目)から繋がるのが基本だ。
バイオレントレイ[214+K/EX可]
発生 ダメージ ガード ヒット
B:12F
D:12F
EX:12F
B:60
D:60
EX:92[45・47]
B:-3
D:-3
EX:-3
B:-1
D:-1
EX:浮き
義眼から光弾を放つ飛び道具。打点が高いため、ジャンプ防止のけん制技として優れているが、しゃがまれると全キャラ当たらないので要注意。ダッシュに当たるか当たらないかがキャラごとに違って超重要なのでダッシュに当たる対応キャラは覚えておきたい。
弱版と強版の違いは弾速で、強版のほうが速い。通常版は地上ヒットでのけぞり、空中ヒットで復帰するので追撃は基本的にはできない。

EX版は2ヒット技に変化する。ヒット時浮くようになるため、超必殺技などで追撃が間に合う。

超必殺

ギガンテックプレッシャー[2363214+P/MAX可]
通常版
MAX版
発生 ダメージ ガード ヒット
通常:9F
MAX:7F
通常:200
MAX:350
通常:-25
MAX:-25
通常:ダウン
MAX:ダウン
突進して相手をつかみ画面端まで運搬し、壁に叩きつけて爆発させる。威力が高く、必ず画面端で起き攻めできるのが強み。起き攻めは弱烈風拳を重ねていくのがおすすめ。
通常版は発生直前で無敵が切れるので相打ちになりやすい(ダメージ0)。
MAX版は往復する。発生が少し早くなり、長い無敵があるので対空や割り込み、弾抜けにも使っていける。
デスペレイトレイ[236236+K/MAX可]
通常版
MAX版
発生 ダメージ ガード ヒット
通常:9F(18F)
MAX:7F(25F)
通常:180
MAX:333
通常:-32
MAX:不利たくさん
通常:ダウン
MAX:ダウン
義眼から遠距離まで届くビームを放つ新超必殺技。ダウン追い打ちできるため、様々なポイントで追加ダメージを決められる。
通常版は無敵はないが飛び道具は1F目からかき消して貫通する。
MAX版は2連続ビームで焼き払う。無敵があるので対空などにも使える。
※()内は端から端で届いたときの発生

CLIMAX超必殺技

ドレッドフェイタルウェーブ[2141236+BD]
発生 ダメージ ガード ヒット
6F 450 -27 +6(ダウン)
目の前にブラックホールを出すCLIMAX超必殺技。一定距離なら地上の相手を引き寄せる効果がある。無敵時間があるので割り込みなどにも使っていくいける。ヒット後は有利時間が短いので起き攻めはできない。最低保証が215ダメージとかなり低水準なのが気になるところ…低いね…。まあ、3ゲージ発動コンで使えばそんな気になりませんが。

オメガルガールのコンボ

まずは重要度「★★★」の基本コンボから覚えよう。「★☆☆」は難易度が高いものもあるので最初は覚えなくてもいい。

状況 重要度 ダメージ
中央 ★★★ ①130[0ゲージ]②300[1ゲージ]
2B>遠B【c】…
 ①弱バニシングラッシュ
 ②弱バニシングラッシュ【c】ギガンテックプレッシャー             
2B先端付近の基本コンボ。ただし、最先端すぎると入らない。
中央 ★★☆ 256[0ゲージ]
JB>2B>近B>2A>6B(1段目)>強ジェノサイドカッター
          
めくりからのコンボ。近B経由すると刻める数が増える。難しい場合は省略してもおけー。6Bは4Bでも可能。好きなほうで入力しよう。
中央 ★★★ 347[0.5ゲージ]
JD>近B>2A>6B(1段目)【c】EXダークバリア>ダッシュ>近D(1段目)【c】強ジェノサイドカッター
 
          
飛びからのコンボ。面に運びたいときにも使う。4F技がないので5Fの技で繋げる必要があり、打点が高すぎると繋がらない。ダメージアップするなら6Fの近Cを決めたいがかなり深めに当てないと繋がらないので注意。
中央 ★★☆ ①319[0.5ゲージ]②395[1.5ゲージ]
2B>2A【c】6B(1段目)【c】EXバニシングラッシュ>近D(1段目)【c】…
 ①強ジェノサイドカッター
 ②強ダークバリア【c】ギガンテックプレッシャー
          
背後に運びたいときに使うかダメージ重視のコンボで画面端を背負ってるときに真価を発揮する。強ダークバリアからのギガンテックプレッシャーはボタン長押し延長を使ったほうがミスしにくい。ギガンテックプレッシャー締めの場合はどこだろうと画面端へ。
端近く ★☆☆ 336[0.5ゲージ]
2B>2A【c】6B(1段目)【c】EXダークバリア>ダッシュ~近D(1段目)【c】弱烈風拳>強ジェノサイドカッター            
正面に運びたいときに使うコンボ。弱烈風拳は端到達かつ画面端に密着していないときに入る。
★★☆ ①374[0.5ゲージ]②435[1ゲージ]③507[1.5ゲージ]
2B>2A【c】6B(1段目)【c】EXダークバリア>微歩き>弱烈風拳>近D(1段目)【c】弱烈風拳…
 ①強ジェノサイドカッター
 ②EXバニシングラッシュ>強ジェノサイドカッター
 ③弱ダークバリア【c】デスペレイトレイ>強ジェノサイドカッター
          
画面端の基本コンボ。微歩きでいい位置で烈風拳を当てるのがコツ。③はクリス、明天には弱ジェノサイドカッターにする。
★☆☆ 554[2ゲージ]
2B>2A【c】6B(1段目)【c】EXバニシングラッシュ>弱ダークバリア【c】デスペレイトレイ>近D(1段目)【c】EXバイオレントレイ>弱烈風拳>強ジェノサイドカッター
            
画面端で2ゲージ消費用のコンボ。最初にEXバニシングラッシュを決める必要があるので判断が難しくなる。
★★☆ ①146[0ゲージ]②347[1ゲージ]③485[2ゲージ]
2B>遠B【c】…
 ①強ダークバリア>遠B
 ②弱バニシングラッシュ【c】デスペレイトレイ>しゃがみD
 ③弱バニシングラッシュ【c】デスペレイトレイ>弱ダークバリア>ギガンテックプレッシャー”
       
画面端の2B先端気味からのコンボ。
中央 ★★☆ ①595[3ゲージ]②700[4ゲージ]
2B>遠A【c】MAX発動>近C【c】弱バニシングラッシュ【c】
 ①ギガンテックプレッシャー【c】ドレッドフェイタルウェーブ
 ②MAXギガンテックプレッシャー【c】ドレッドフェイタルウェーブ”
ー       
中堅以上用の発動コンボ。2B最先端からのコンボ始動はMAX発動が必要。中央2ゲージコンボはしょぼいのでとりあえず忘れて運搬を重視しよう。
★★☆ ①607[3ゲージ]
2B>遠A【c】MAX発動>近C【c】弱バニシングラッシュ【c】デスペレイトレイ>弱ダークバリア【c】ドレッドフェイタルウェーブ     
端用のMAX発動3ゲージコンボ。
★★☆ ①510[2.5ゲージ]
2B>遠A【c】MAX発動>近C【c】EXバニシングラッシュ【c】弱ダークバリア【c】デスペレイトレイ>近D(1段目)【c】EXバイオレントレイ>弱烈風拳>強ジェノサイドカッター
※追加分。端用のMAX発動2.5ゲージコンボ。ゲージ回収も多くダメージ効率も優秀。
中央 ★★☆ ①222ダメージ/222ダメージ/185ダメージ/317ダメージ
2D、JCD、6B、EXジェノサイドカッター(画面端付近)始動
 >デスペレイトレイ
     
ダウン追い打ちになるデスペレイトレイを決めるコンボ。地面に設置して受け身が取れるギリギリを狙わないと当たらないので要注意。EXジェノサイドカッターは画面端付近が条件。
★☆☆ 552[1.5ゲージ]
JCD(カウンター)>近D(1段目)【c】EXバニシングラッシュ>弱ダークバリア【c】デスペレイトレイ>強ジェノサイドカッター 
端でJCDがカウンターしたときの大ダメージコンボ。近Dを低めで拾うのがポイント。
中央 ★★☆ ①290[1ゲージ]②410[2ゲージ]③506[3ゲージ]
地上CD【c】弱烈風拳>…
 ①ギガンテックプレッシャー
 ②MAXギガンテックプレッシャー 
 ③ドレッドフェイタルウェーブ”

地上CDからのコンボ。③はバグ利用をしたただ決めたいだけのコンボ。同じゲージ消費ならギガンテックプレッシャー→MAXデスペレイトレイのが減る。
中央 ★★★
弱ダークバリア>ギガンテックプレッシャー
弱ダークバリアを出して、状況確認でギガンテックプレッシャーへ繋げる。

 

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