本記事では、『THE KING OF FIGHTERS XV』のサウスタウンチーム攻略(ギース、ビリー、山崎)を攻略。基本的なコンボもご紹介します。
※記事内容はVer.1.32(5月17日アップデート)です。
ギース:空中ふっとばしで乗っかろう
使いやすさ | 強さ | 順番 |
A | B | 先鋒/中堅 |
キャラの特徴
ギースは使いやすいジャンプ攻撃と、地上・空中飛び道具を持つ。最大火力はそこそこあるのだが、ダウン追い打ち専用技の雷鳴豪破投げを使うと位置が入れ替わり起き攻めもしにくくなるなど、最大ダメージを取るか起き攻めと端維持を取るか悩ましいキャラだ。ダウン追い打ちが非常に豊富で、クライマックス超必のレイジングストームもダウン追い打ち可能とゲージがいっぱいなら夢があるキャラと言えるだろう。
立ち回り
飛び込みはジャンプCDが横に判定があり優秀、垂直ジャンプの置き技や中ジャンプで前に飛びこむときなどの主力だ。ジャンプDは斜め下に強くこちらも飛び込みの主力、一応めくりもあり。ジャンプBはもっともめくりやすい(どちらも通常・大ジャンプのみ)。ジャンプCは3ヒットの攻撃で上段判定で画面端で抑えつけながら飛ぶのに使えそうだ。ジャンプAはキャンセル可能だ。疾風拳は後方に跳ねるなどスキが膨大なので前転で避けられるとまずい。たまーに空対空や対空技を防止するのに留めておいたほうがよさそうか。
地上では弱烈風拳が弾速が非常に速いが、中ジャンプであっさり飛び越えられて危険なので多用は禁物。横に長い地上けん制は6Bと2Dあたり。2D>弱烈風拳、2D>6Bの連係も使いやすい。ジャンプ防止には遠Dと遠Cあたりが使え、遠Aなどもスキが小さい中ジャンプ防止として使える。地上CDも中ジャンプ防止できる置き技としてたまに使おう。
対空は事前に空対空などで防止しておき、真上は2C、分かり切った飛びには当身を使うのもあり。割り込みには1F超必当身の鬼煩悶、無敵のクライマックス超必レイジングストームなどを使おう。なお、鬼煩悶は暗転しないが持続時間がかなり短いので狙いすまさないと成立しないことに要注意。
接近戦で使う技は2B>遠B、2B>2A×2、ジャンプBめくりから近A>近Cなど。これらからキャンセル6A【c】弱or強不動などを暴れ潰し連係として使おう。ふたつめのクライマックス超必の羅生門は1Fコマンド投げなので、ゲージに余裕があって当てる自信があるなら崩しに使えるだろう。
雷鳴豪破投げ後は通常版はのあとは10F有利、EX版のあとは6F有利。通常版のあとは地上CD(14F)と微ダッシュ~2A>遠Bがが、EX版のあとは2D(8F)、微ダッシュ~2A>遠Bが飛べない暴れ潰しになる。
◆連係で使える技
弱不動:弱攻撃から連続ガードに。反撃はほぼ受けない
強不動:反撃受けるが、2K派生が暴れ潰しになる
強不動~Kor2K:中段と下段。下段はほぼ反撃受けないので主力暴れ潰し
EX不動~Kor2K:中下が若干見えにくくなる
キャンセル6A:小技から暴れ潰し。止めると長い早い技で反撃受けるがキャンセル可(若干ディレイ可)
弱烈風拳:硬直差はあまりよくなく近いと反撃受けるが先端なら微不利程度
弱飛翔日輪斬:弱は微不利、強は微有利(投げ間合い外)。6Aなどから。飛ぶので下段暴れさけやすい。
強飛翔日輪斬:強は微有利(投げ間合い外)。6Aなどから。遅い裏回り攻撃。
◆当て身技の性能(成立する技)
上段当て身投げ:3F発生/ジャンプ攻撃と必殺技
中段当て身投げ:3F発生/上段・中段の地上技
下段当て身投げ:3F発生/下段技
EX上段当て身投げ:1F発生/ジャンプ攻撃と下段以外の地上技・必殺技
EX下段当て身投げ:1F発生/下段攻撃
鬼煩悶:1F発生/打撃技全般
連続技
まずは重要度「★★★」の基本コンボから覚えよう。「★☆☆」は難易度が高いものもあるので最初は覚えなくてもいい。
状況 | 重要度 | ダメージ |
中央 | ★★★ | ①148[0ゲージ] |
2B>遠B【c】弱不動拳~P派生 |
||
ノーゲージのコンボ。ゲージが枯渇してるときだけ使おう。 | ||
中央 | ★★★ | ①284[0.5ゲージ]②317[1ゲージ]③343[1ゲージ] |
2B>遠B【c】EX不動拳~P派生>… ①強不動拳~K派生>雷鳴豪破投げ ②ダッシュ~EX飛翔日輪斬>強不動拳~K派生>雷鳴豪破投げ ③ダッシュ~EX飛翔日輪斬>(端到達)弱烈風拳>弱不動拳~P派生 |
||
基本コンボ。2B最先端だと遠Bが届かないことだけ要注意。①なら雷鳴豪破投げのダメージは45、追撃するかは端に追い詰めてるか状況次第。③はEX飛翔日輪斬で端に到達したら入る。弱烈風拳を少し遅らせて出す必要があり難しいが、端維持しつつダメージが高め。 | ||
中央 | ★★☆ | ①258[0.5ゲージ]②295[0.5ゲージ]③342[1ゲージ] |
2B>2A【c】EX飛翔日輪斬>… ①強不動拳~P派生 ②強不動拳~K派生>雷鳴豪破投げ ③強不動拳~P派生(端到達)>ダッシュ~EX雷鳴豪破投げ |
||
基本コンボ2。2B>2Aが届く間合いなら飛翔日輪斬が入る。刻むなら2B>2A>2Aまで入る。強不動拳~P派生で吹き飛ばして、運びつつ起き攻めできる。中ジャンプ~大ジャンプなら5F詐欺飛び。③は端にひっかかったらEX雷鳴豪破投げが間に合いダメージ取りつつ端維持。 | ||
中央 | ★★★ | ①304[0ゲージ]②387[0.5ゲージ]③465[1ゲージ] |
JD>近C>6A【c】… ①強不動拳~P派生 ②EX飛翔日輪斬>強不動拳~P派生 ③EX飛翔日輪斬>強不動拳~P派生>(端到達)ダッシュ~EX雷鳴豪破投げ |
||
ジャンプ攻撃始動。JB(めくり)>近A>近C>6A始動などもあり。 | ||
端 | ★★☆ | ①249[0.5ゲージ] |
2B>遠B【c】EX不動拳>弱飛翔日輪斬>弱不動拳~P派生 | ||
端0.5ゲージコンボ。ゲージ効率イマイチなので下の1ゲージコンボのがよさそ | ||
端 | ★★★ | ①364[1ゲージ]②405[1ゲージ]③508[2ゲージ] |
2B>遠B【c】EX不動拳>弱烈風拳>EX飛翔日輪斬>… ①(微ディレイ)弱烈風拳>弱不動拳~P派生 ②強不動拳~P派生>雷鳴豪破投げ ③強不動拳~P派生>(微ディレイ)雷轟烈風拳>雷鳴豪破投げ |
||
端の基本コンボ。①の弱烈風拳は最速はダメで持続当てて当てるのがやや難しい。②はP派生止めで348。確実な起き攻めと難しいことをやりたくないなら①よりこっちを使おう。 | ||
中央 | ★★☆ | ①566[3ゲージ]②662[4ゲージ] |
2B>遠B>発動>近C>6A【c】弱烈風拳>雷轟烈風拳{orMAX雷轟烈風拳}>レイジングストーム | ||
中堅・大将用の発動コンボ。ダメージはそれなり。大将なら6A>弱烈風拳を弱不動拳~P派生にしたほうが5ダメージアップ。 | ||
端 | ★☆☆ | ①594[3ゲージ]②649[3ゲージ]③743[4ゲージ] |
2B>遠B>発動>近C>強不動拳~P派生>雷轟烈風拳>… ①レイジングストーム ②レイジングストーム>雷鳴豪破投げ ③MAXレイジングストーム>雷鳴豪破投げ |
||
端なら発動コンボがダメージアップ。中堅・大将用。 | ||
中央 | ★☆☆ | レシピ内に表記 |
※雷鳴豪破投げの入る始動 ①6A:140 ②強飛翔日輪斬:195 ③強orEX不動拳~K派生:強140・EX130 ④強orEX不動拳~2K派生>6B(空キャン)~ ※強のみ端だけ:強165・EX195 ④(端)下段当て身投げ :245 ⑤2D>6B(空キャン)~:175 |
||
ダウン追い打ちの雷鳴豪破投げが入るポイント。⑤の2D>6B(空キャン)は限界までキャンセルを遅らせる必要あり。たぶん猶予は1Fぐらいの難しさで失敗すると反撃されて死ぬので安定するなら使いたいけどたぶん安定しないので忘れよう。 | ||
端 | ★☆☆ | ①594②③④ |
※レイジングストームの入る始動 ①6A>キャンセル:385・発動340 ②強飛翔日輪斬:527 ③強orEX不動拳~K派生:385・EX375 ④EX不動拳~2K派生>ダッシュ:527 ⑤(端)JCD:559(雷鳴豪破投げ込み) ⑥鬼煩悶>キャンセル:425 |
||
ダウン追い打ちのレイジングストームの入るコンボ。6Aからは6A>発動>レイジングストームとした場合、ダメージが385→340と減少するがガードされたときに安全。一応、雷轟烈風拳もダウン追い打ちになるが減らない。端JCDは覚えておいて損はない。 | ||
中央 | ★☆☆ | ①277[0ゲージ]②292[0.5ゲージ]②586[3ゲージ] |
中段当て身投げ>中ジャンプ~JC>近C>… ①6A>強不動拳~P派生>雷鳴豪破投げ ②6A>EX飛翔日輪斬(端到達)>(微ディレイ)弱烈風拳>弱不動拳~P派生 ③6B>発動>近C>強不動拳~P派生>雷轟烈風拳>レイジングストーム>雷鳴豪破投げ |
||
中段当て身投げ成立時に入るコンボ。舞など一部背の低いキャラは中ジャンプCが入らないのでダッシュ近Dを決めていこう。 | ||
端 | ★☆☆ | ①358[0.5ゲージ]②423[1ゲージ]③538[1.5ゲージ]③673[3ゲージ]③740[3.5ゲージ] |
JCD(カウンター)> ①EX飛翔日輪斬>(微ディレイ)弱烈風拳>弱不動拳~P派生 ②EX飛翔日輪斬>強不動拳~P派生>EX雷鳴豪破投げ ③EX飛翔日輪斬>強不動拳~P派生>雷轟烈風拳>雷鳴豪破投げ ④弱不動拳~P追加>レイジングストーム>雷鳴豪破投げ ⑤EX飛翔日輪斬>強不動拳~P派生>レイジングストーム>雷鳴豪破投げ |
||
端でJCDカウンターしたときのコンボ。 | ||
端 | ★☆★☆★ | 715[4ゲージ] |
EX下段当て身投げ>レイジングストーム>EX雷鳴豪破投げ | ||
今夜勝ちたいコンボ。6Bをガードさせたあとがねらい目DA! |
ビリー:リーチが長い?棒の判定を信用するな!
使いやすさ | 強さ | 順番 |
B | D | 先鋒 |
キャラの特徴
ビリーは棒を使ったリーチの長さがウリのキャラ。また、ジャンプ2Cといっためくり用技を持ってたりと面白い特徴も持っている。リーチの長さはいいのだが、今までたびたび悪さをしたせいなのか、今回の性能は結構控えめな感じがします。リーチの長い攻撃はやられ判定が先に突出してでたり、当てて反撃を受ける遠Cだったり、火力がなかったりとすさまじくビビリ調整 慎重に調整したのを感じるこの性能……。あの……、自分バランス調整まだ…っすか?
立ち回り
ジャンプ攻撃はジャンプCDが横・斜め下に強く、中ジャンプCDはかなり早めに出してもしゃがみに当たるので抑え込むのに便利。ビリーの主力だ。ジャンプAは発生が早く横に強く空対空などで勝ちあったときに使いたい。ジャンプDは斜め下にのみ強いので地上技を繋げたいときに使う。また、通常ジャンプならめくりも狙える。ジャンプCは横にかなり長いのだが、やられ判定が先行して出るので適当に出すと潰され、しゃがみに当たらない点などに要注意。他のジャンプ攻撃が当たらない位置で飛び込みつつ、触れそうだなというときに出すなどか? とにかくジャンプCは長いからと多用は禁物だ。ジャンプ2Cはめくり専用の技で、小・中ジャンプからもめくれるので接近戦で狙っていこう。
地上けん制は地上CD、2A、遠C、弱三節混あたり。地上CDは中ジャンプ防止になったりする主力攻撃で、空振りキャンセルも混ぜていこう。発生が遅く、全体動作は大きいのだが、リーチある強い攻撃はこれぐらいなのでしょうがない頑張ろう。遠Cも長いのだがガードされるとスキが膨大、ヒットしても反撃されるぐらにいはスキがあるけど大丈夫? ジャンプ防止は遠Aが中ジャンプ防止(やられが上気味の飛びは無理)に、遠Dも一応使えなくはない…かも? 強三節混は発生が激遅だが、ガードさせて引き寄せて有利なので、地上CDをガードさせたあとに狙ってみるのもあり。6Bはしゃがまれると空振りするけど、当たるとハイリターンなのでまともに立ち回ると勝てねーってときは「お願い!6B!」と願ってみるのも気分は大吉です。
対空は試練の時。空対空で防止しつつ、スキの大きい雀落としで通常ジャンプを見てからか先置きで潰すなど。2Cはやられが先行するのか使いにくいが落ちる攻撃はあるのかも。当て身の火龍追撃棍は対空に使えるが、めくりに当たらないのが欠点でカスあたり勘弁して。EX版は1F当身で詐欺飛びを返すのにも使える。超必の紅蓮殺棍は発生が遅めの無敵技で割り込みに使えるが対空ではなかなか大変、MAX版はそこそこ早くなるので対空になる。超火炎旋風棍は通常版は発生直前まで、MAX版は無敵。発生はそこそこ早く、MAX版はめくりも落とせる対空として使えたりする。
接近戦では2B×1~2>遠Aが使いやすい。遠Aはキャンセルがかかるので、ここから6Aでなんちゃってジャンプ防止、弱三節混で暴れ潰しで動きにくくしたい。相手が動かないなら、強三節混~追加で引き寄せ有利を狙い、2B>近Aで暴れ潰ししつつヒット確認していこう。また、小ジャンプ2Cでめくりを狙ってみよう。
連続技
まずは重要度「★★★」の基本コンボから覚えよう。「★☆☆」は難易度が高いものもあるので最初は覚えなくてもいい。
状況 | 重要度 | ダメージ |
中央 | ★★★ | ①130[0ゲージ]②183[0.5]③274[1ゲージ] |
2B>遠A【c】… ①弱強襲飛翔棍 ②EX強襲飛翔棍>遠C ③弱強襲飛翔棍>紅蓮殺棍 |
||
基本コンボ。2B×2>遠Aや、2B>近B>遠Aと刻むこともできる。②の0.5ゲージはダメージ効率が良くない上に起き攻めができない。1ゲージの紅蓮殺棍締めが起き攻めできておすすめだ。 | ||
中央 | ★★☆ | ①227(0ゲージ)②293(1ゲージ) ③300{315}[0.5ゲージ]④406[1.5ゲージ] |
2B>近A・A・A・B(強強襲飛翔棍)>… ①遠C ②紅蓮殺棍 ③(ギリ端到達)EX雀落とし~火炎雀落とし>弱三節棍中段打ち{or扇風棍} ④(端到達)EX雀落とし~火炎雀落とし>扇風棍(4段目)>超火炎旋風棍 |
||
優秀なA連コンボを使ったコンボで結構運ぶ。A連はガードされるとまずいので近Aまでにヒット確認すること。近Aが4Fと繋ぎやすいのでJ2C(めくり)から狙ってみるのもあり。④の扇風棍は最後まで当てると追撃できなくなるので超火炎旋風棍をその前に出すこと。 | ||
中央 | ★★★ | ①244[0ゲージ]②378{486}[1ゲージ/2ゲージ]}③591[3ゲージ] |
J2C(めくり)>2C>6B>… ①弱強襲飛翔棍 ②弱強襲飛翔棍>紅蓮殺棍{orMAX} ③超火炎旋風棍>MAX紅蓮殺棍 |
||
強力な中ジャンプ2Cめくりからの基本コンボ。2Cまで入れ込んで、ヒットしてたら6B、ガードしてたら6Aで誤魔化すのを基本にしよう。 | ||
中央 | ★★☆ | ①413[1ゲージ]②517[1.5ゲージ] |
J2C(めくり)>2C>6B>… ①EX雀落とし~火炎雀落とし>EX三節棍中段打ち>弱強襲飛翔棍 ②(端到達)EX雀落とし~(微ディレイ)火炎雀落とし>強強襲飛翔棍>扇風棍(4段目)>超火炎旋風棍 |
||
6Bを挟むコンボでダメージ効率がいいがキャラ限定か一部キャラはディレイなどで難しい可能性あり。 | ||
中央 | ★★☆ | ①565[3ゲージ]②672[4ゲージ] |
2B>遠A>発動>近D【c】弱三節棍中段打ち>紅蓮殺棍{orMAX}>クライマックス | ||
中堅・大将用の3ゲージ発動コンボ。 | ||
端 | ★☆☆ | ①410[2ゲージ] |
2B>遠A>発動>近D【c】強強襲飛翔棍>EX雀落とし~火炎雀落とし>扇風棍(4段目)>超火炎旋風棍 | ||
端限定の中堅・大将用2ゲージ発動コンボ。遠C発動時も同じレシピ(456ダメージ) | ||
中央 | ★☆☆ | ①215[1ゲージ]②526[3ゲージ] |
遠B>2A>… ①紅蓮殺棍 ②発動>紅蓮殺棍>クライマックス |
||
遠B>2Aは2B>遠Aよりもリーチが長いがコンボが限られている。 | ||
中央 | ★★☆ | ①636[3ゲージ]②564[3ゲージ] |
遠C>発動>… ①(近い)近D>弱三節棍中段打ち>紅蓮殺棍>クライマックス ②(遠い)遠A>紅蓮殺棍>クライマックス” |
||
リーチに優れた遠C発動。遠い時はダッシュを長めに遠Aがおすすめ。立ち状態なら遠Dも可。 | ||
中央 | ★★★ | ①296[1ゲージ]②294ダメージ[1ゲージ]③483[1.5ゲージ] |
CD>6B(空振り)>… ①弱強襲飛翔棍>紅蓮殺棍 ②EX強襲飛翔棍>(ギリ端到達)EX雀落とし~火炎雀落とし>弱三節棍中段打ち{or扇風棍} ③EX強襲飛翔棍>(端到達)EX雀落とし~火炎雀落とし>扇風棍(4段目)>超火炎旋風棍 |
||
CDヒット時のコンボ。6Bはヒット確認して空振りしたい。 | ||
中央 | ★★☆ | ①374[0ゲージ]②300[1ゲージ]③483[1.5ゲージ] |
中ジャンプJCD(カウンター)>… ①6B>弱強襲飛翔棍>紅蓮殺棍 ②(ちょい遠いとき)6B>紅蓮殺棍 ③(端)EX雀落とし~(微ディレイ)火炎雀落とし>強強襲飛翔棍>扇風棍(4段目)>超火炎旋風棍 |
||
JCDがカウンターしときのコンボ。中央でもヒット位置と高さ次第で入る。通常ヒット時に6Bを出しても空振り時に反撃を受けないのでヒット確認だけして出すのもありかも?ヒット状況で6Bが入るか、6Bが低い位置で当たると強襲飛翔が入らないときなど追撃が変わるので要注意。追撃が怖い時は遠Cが安定。 | ||
中央 | ★☆☆ | ①568[3ゲージ] |
2C(空中カウンター)【c】弱雀落とし>クライマックス | ||
2Cで中ジャンプ攻撃を落としたときに空中カウンター狙いで入れ込む弱雀落としからのコンボ。ノーマルヒット時は雀落としがからブルが相手の高さと位置が高ければ空振りして反撃を受けにくいが、でも状況が悪いと反撃を受けるので要注意。 |
山崎竜二:暴れ潰しと毒火力の鬼
使いやすさ | 強さ | 順番 |
B | B~A | 先鋒/中堅/大将 |
キャラの特徴
山崎は地上・空中共にリーチに優れた技と、蛇使いフェイント(通称:蛇キャン)を使った多彩な連係がウリとなるキャラ。豊富な暴れ潰しで相手を黙らせ、豊富なガード崩しのコマ投げ・中下の二択でガードを揺さぶっていこう。また、今回の山崎は毒ダメージによる低燃費・大ダメージも強みだ。
弱点は機動力の低さとめくりがないこと、毒ダメージを活かすためのダウン追い打ちは左右入れ替えになり端に追い詰めにくいことなどなど。
立ち回り
飛び込みはジャンプBが横と斜め下に非常に長くしゃがまれても当たるなど使いやすい。垂直ジャンプでけん制するのにも便利。ジャンプDは横のリーチは短いが斜め下に長く中ジャンプや小ジャンプから出すと見えない中段レベルにしゃがみに当たるのが早い。ジャンプCは空中でかちあった時の空対空。ジャンプAも斜め下に強い。ジャンプCDは斜め上を攻撃し、リーチが長いので置き技などに。山崎は斜め下に強い攻撃が多いのである程度高めに出してもしゃがまれれにくい。なお、めくれる攻撃はないので正面からしか飛び込めない。
地上けん制は、遠Dが横のリーチに優れている。ただし、飛びきった中ジャンプにはほぼ引っかからないので注意しよう。しゃがみDはわりとリーチがあるのでたまに使ってもいい。なお、中蛇使いは横を攻撃するのだが、ガードされるとスキが大きく、中ジャンプ防止としても頼りないなど多用はできない。
対空だが、ジャンプ防止は上蛇使いなどはスキもそれほど大きくなくピンポイントで使える。遠Aは打点が高くリーチも全キャラの遠A攻撃で最長クラスかつ5F技と優秀だ。対空自体は、しゃがみCが上に長いが潰されることもわりとあるので過信は禁物。ギロチンは無敵があるので対空になり、MAX版は発生が5Fなので優秀。
接近戦では2B>2A>砂かけ>C蛇使い(微タメ)の暴れ潰し連係を基本ルートにしよう。C蛇使いは2ヒットなので、ヒット確認からマムシにいける。蛇使いフェイント(蛇キャン)は強攻撃から+1F有利、ふっとばから+5F有利、砂かけから-2F不利と連係で役立つ。6B>砂かけも優秀で、地上ヒットは砂かけ【c】マムシ、空中ヒットは砂かけ(空キャン)【c】マムシと繋がる。相手がガードを固めるなら、見えない小・中ジャンプDの攻めなおし、コマンド投げの崩し、16F中段のEXヤキ入れなども狙ってみてもいいだろう。
ちなみに蛇キャンは蛇使い後~Dだが、C+Dのように同時押しでも出る。最速キャンセルしたい場合は覚えておくと便利。
◆暴れ潰しと連係例
・2B>2A>…
>①砂かけ>C蛇使い(微タメ) :2回暴れ潰し
>②砂かけ>蛇キャン :砂かけ後に動かない場合
>③砂かけ>蛇キャン>遠C>砂かけ :遅め暴れ潰し
>④砂かけ>蛇キャン>CD>蛇キャン:遅め暴れ潰し
>⑤砂かけ>蛇キャン止め :砂かけ後に動かない場合
・ジャンプB(先端)>遠C>砂かけ :遠めの暴れ潰し
連続技
まずは重要度「★★★」の基本コンボから覚えよう。「★☆☆」は難易度が高いものもあるので最初は覚えなくてもいい。
状況 | 重要度 | ダメージ |
中央 | ★★★ | ①180[0ゲージ]②308+100[1ゲージ] |
2B>2A×2【c】砂かけ【c】… ①C蛇使い ②C蛇使い>マムシ>トドメ |
||
基本コンボ。超必のマムシは毒ダメージがあり通常版で+100ダメ、MAX版で+120ダメ増える。通常版トドメを使うと起き攻めができなくなり、左右の位置が入れ替わるが毒ダメージをきっちり奪い取れるのが強み。相手の反撃能力が低いなら、トドメせずに起き攻めを仕掛けるのもありかも? | ||
中央 | ★★☆ | ①293[0.5ゲージ]②379+100[1.5ゲージ] |
2B>2A>EX倍返し>6B>砂かけ>A蛇使い>… ①C蛇使い ②C蛇使い>マムシ>トドメ |
||
ある程度近い間合いでのみ入る。 | ||
中央 | ★☆☆ | ①177[0ゲージ] |
2B>近A・A・A・B(爆弾パチキ) | ||
近AからのA連でノーゲージ起き攻めできる。 | ||
中央 | ★★★ | ①412[0.5ゲージ]②420+100[1ゲージ]③493+100[1.5ゲージ] |
JD>近C>6B>… ①EX倍返し>6B>砂かけ>A蛇使い>C蛇使い ②砂かけ>C蛇使い>マムシ>トドメ ③EX倍返し>6B>砂かけ>A蛇使い>マムシ>トドメ |
||
JDからのコンボ。6BからはEX倍返しは安定して入る。 | ||
中央 | ★☆☆ | ①658+100{723+120}[3.5ゲージ/4.5ゲージ] |
JD>近C>6B>EX蛇使い>2A>遠B>発動>近C>C蛇使い>マムシ{orMAX}>クライマックス(Lv3) | ||
JDからのコンボで大量にゲージ吐きたいときのコンボ。クライマックスが最低保証ダメージになるコンボ状況のときはLv4よりLv3のほうが5ダメ高くなる。 | ||
中央 | ★★★ | ①518+100{602+120}[3ゲージ/4ゲージ] |
2B>2A>発動>近C>C蛇使い>マムシ{orMAX}>クライマックス | ||
2B始動からの発動コンボ。クライマックスはLv4のほうがダメージが高い。 | ||
中央 | ★★★ | ①444+100[2ゲージ]②592+100{683+120}[3ゲージ/4ゲージ] |
遠D>発動>近D>… ①EX倍返し>6B>砂かけ>A蛇使い>マムシ>トドメ ②C蛇使い>マムシ{orMAX}>クライマックス |
||
遠D始動のコンボ。遠い場合や発動のキャンセルタイミングが遅めになった場合は近Cに。 | ||
中央 | ★☆☆ | ①181 ②479+100[2ゲージ] |
遠C>… ①砂かけ>C蛇使い ②EX蛇使い>2A>EX倍返し>6B>砂かけ>A蛇使い>マムシ>トドメ |
||
遠Cからのコンボ。①は近い時に蛇使いが2ヒットした場合はマムシ>トドメが入る。②は反撃用。 | ||
中央 | ★★☆ | ①276[0ゲージ]②362+100[1ゲージ] |
地上CD>蛇使いフェイント>ダッシュ~6B>砂かけ>A蛇使い>… ①C蛇使い ②マムシ>トドメ |
||
地上CDからのコンボ。蛇使いふぇんとは即解除し、ダッシュ6Bがちょっと難しい。 | ||
中央/端 | ★★★ | レシピ内に表記 |
①(端)爆弾パチキ>トドメ{orEXトドメ}:185/204 ②(端)EX爆弾パチキ>トドメ{orEXトドメ}:225/244 ③ヤキ入れ>トドメ{orEXトドメ}:128/142 ④サドマゾ>トドメ{orEXトドメ}:165/184 ⑤2D>C蛇使い(微タメ):108 |
||
ダウン追い打ち攻撃系まとめ。 | ||
中央 | ★☆☆ | ①130[0ゲージ]②300[1ゲージ] |
2C(空中カウンター)>A蛇使い>マムシ>トドメ | ||
対空の2C空中カウンターから一応入るコンボ。 | ||
端 | ★☆☆ | ①130[0ゲージ]②300[1ゲージ] |
JCD(カウンター)>EX倍返し>6B>砂かけ>A蛇使い>C蛇使い>マムシ>トドメ | ||
端でJCDがカウンターしたら狙うのもあり。6Bは引き付け、C蛇使いも引き付け。 | ||
中央 | ★★☆ | ①205[0.5ゲージ]②264+100[1.5ゲージ]②496+100[4ゲージ] |
EXサドマゾ(空中ヒット)>… ①砂かけ>A蛇使い>C蛇使い ②砂かけ>A蛇使い>マムシ>トドメ ③ダッシュ~EX倍返し>6B>発動>砂かけ>A蛇使い>マムシ>クライマックス |
||
当身のEXサドマゾの空中ヒットからのコンボ。③は4ゲージコンボ。中堅でも入る。 |
全キャラ リンク
真吾 | ||||||||
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