2022年5月17日に配信のKOF15アプデですが、「基本的には弱体しても何かしらアッパー調整を加える」といった感じでこの超大型アップデートで環境が激変しました。
正直、前VerはVRTとかGRT(※)と最上位プレイヤーのキャラも偏るわ、牙刀・ラルフ・ヴァネッサが他キャラの足切りするわでお世辞にもバランスがいいとは言えなかったんですが。
※最初期のVer最強はVRT(ヴァネッサ・ラルフ・テリー)、MotWチーム追加でGRT(牙刀・ラルフ・テリー)が最強でした。
今回はかなりバランスがよくなってる気がします! もちろん強いキャラはいるけど、どうしようもない圧倒的な最強キャラはいなそう…マジでどうしちゃったのSNKちゃん!…てことで、
どのキャラが強そうか期待値があるのかまとめてみました!
正直、未知数のキャラは期待値込みかつ強化点が大きいほど過大評価、弱体化点が大きいほど過小評価してる気満々です。あと、これはあくまで強そう度であってキャラランクじゃないことに絶対気を付けてください、絶対だぞ!
最強キャラが環境の土台を作り、相性次第で上がったり下がったりするのがキャラランクです。キャラランクは強いプレイヤーさんがまとめてくれるのでその日を待ちましょう!こんなこと書いときながら1か月後は実はこいつが1強で抜けてますありそうなのが怖いところ。
ちなみに、調整の参考にされたとのではと思われる前Ver.の世界最強シャオハイ(小核)ランクも置いておくのどう上がったか下がったか参考にしながら見ると面白いです。(※)
強そう度は主観しかないので、文句のある人は理由も込みで丁寧に反論してもらえれば!あと、ゴジラインにキャラのコンボをまとめてくれる人もいると嬉しい!(今回の変更点まとめるだけで無茶苦茶疲れました。キャラ多すぎ)
Ver1.33強そうなキャラ一覧
強そう度 | キャラ |
★★★★★ | |
★★★★☆ | |
★★★☆☆ | |
★★☆☆☆ | |
★☆☆☆☆ |
※キャラアイコン押すと該当キャラに飛びます
前Ver.シャオハイランク(レシオ表)
前Ver.のシャオハイランク |
※シャオハイランク:レシオ表で22点内からキャラを選ぶので22点を超す11点×2を選べないという基準で作られたランク
調整全体方針と強さの基準
調整全体方針
・ジャンプ中の体のやられ判定の下部分を飛び道具無敵に
・各キャラのしゃがみB:ダメージ&スタン値 30→15、ガードクラッシュ値:60→30
・直前ガードのパワーゲージ増加 10→20
まずジャンプに飛び道具当たりにくくなってます。ジャンプの軌道とやられ判定がよくなかったキャラも避けやすくなってます。
しゃがみBはダメージ・スタン値だけでなく、ガードクラッシュ値も半減。2B連打するキャラはもろに影響を受けているので、依存してたキャラは補填に2Aなどが強くなってます。
強さの基準
・4F技が打撃最速
・ジャンプ攻撃のつなぎに4F技があると繋ぎやすい
・長い小足の4F技は最高(着地のスキを取りやすい)
・小技の先端からコンボにいけるかどうか
・ジャンプ攻撃は強いほどキャラ性能に直結(ここが弱いと壁がある)
・めくりは強い、小ジャンプめくりなら最高
・ダッシュは速いほど強い
・対空技は長く発生が早いほどいい(4F対空は超強い)
・ジャンプ防止技は強い
・長い早い遠C・遠Dは強い(発動コンボもいきやすい)
・崩しは全体的に弱めなので崩せるキャラはプラス評価(前回はEXクラック中段が最強)
・ゲージ効率がいいほど先鋒向き、最高火力が高いほど大将向き
強そう度:★★★★★
■クーラ・ダイアモンド
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
6/11 | ↓↑↑↑ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲近A:硬直差有利増。近Cが繋がるように ▲遠D、2C:必殺キャンセル可 ▲2A:連打キャンセル可。硬直差有利増 ▲ジャンプA:攻撃判定後ろ拡大(めくり強化) ▲スライダーシュート:全体動作短く、反撃受けにくく ▲Cクロウバイツ:空中攻撃無敵に、攻撃判定が上に拡大、1段目受け身不可 ▼C・EXクロウバイツ:ヒット以外の着地硬直大幅増加 ▲Aダイアモンドブレス:発生20→15F ▲EXダイアモンドブレス:ダメージ80→100 ▲Cカウンターシェル:空中やられが変化し端で拾える ▲EXレイスピン(シット):全体硬直10F減少 ▲フォーリンスノーマン(雪だるま):全体動作5F短く、攻撃判定前後に拡大 |
まさかまさかの大幅強化を受けたクーラ。前Ver.でも最強牙刀と立ち回りはいい勝負をしてたところにほぼ純粋強化がきており、こいつはかなり注目です。
最大の強化点は基本コンボの火力・運び能力・ゲージ効率がとんでもないことに。EXレイスピン~シット>Dレイスピンが繋がるようになり、端に到達してしまえばスタンドからCカウンターシェル>Cクロウバイツと端火力もアップしてます。2Bが強かったキャラだけど、その補填として2Aも一応強くなってるし、そもそもコンボ火力自体が大きく上がってるので影響はなさげ。あと、Aダイアモンドブレスも早くなって連係で使いやすいです。
Cクロウバイツが空中無敵かつ攻撃判定が上に強化になったので対空が強烈に。前Verで対空でAクロウバイツ出してるのに判定出てるのに相打ちしてたり潰されたりがなくなっただけで強い!ってか、Cクロウバイツって打撃最速の4Fなんだけど、ノーゲージで対空に使えていいのコレ!? 対空微妙組から最強組にランクアップしてるんだけど!
雪だるまは何に使うのかよくわからん…舐めプ用?
長い4F小足、接近時のジャンプ攻撃が鋭すぎる強い、遠B・地上CD強い、コンボの運び・火力・低燃費ゲージ効率、対空強い。これはもう先鋒最強クラスっぽいってか最強キャラ筆頭の予感。
■七枷 社
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
5/11 | ↑↑↑↑ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲近A:有利増加で2Cが繋がるように ▲近D:認識間合いがかなり拡大 ▲2A:ガードの硬直差±0で ▲2C:出始めの攻撃判定が前に拡大 ▲CD:発生16F→14F、全体動作4F短く、移動距離増でリーチが長く ▲6A(キャンセル版):全体動作が2F短く ▲ジャンプA:体の下のやられ判定縮小、攻撃判定下に拡大 ▲ジャンプC:持続2F増加、(通常・大ジャンプ)攻撃判定後ろに拡大 ▲ジャンプB:足の根本部分に攻撃判定追加 ▲ジャンプD:攻撃判定・やられ判定を下に追加、足の根元に攻撃判定追加、(通常・大ジャンプ)持続1F増加 ▲ジャンプCD:体と前方向のやられ判定縮小、発生14→12F ▲C・EXミサイルマイトバッシュ:コンボ補正値小さく、EXは最終段以外のダメージ20→30 ▲Aアッパーデュエル:ガードポイント1F~、発生7→6F、1段目のみスパキャン可・ダメ40→60、前に移動する ▲Cアッパーデュエル:1段目ダメ40→60、前に移動する、飛び道具を消すと全体動作短く ▲EXアッパーデュエル:ガードポイントを下まで拡大、発生7→6F、3段目のダメ40→70 ▲Aジェットカウンター:全体硬直2F短く ▲Cジェットカウンター:全体硬直5F短く、ヒットガードのけぞり時間も5F短く ▲Aジェットカウンター・スティル:空中ヒット時、一定時間追撃可能に ▲EXスレッジハンマー:弾無敵増加、発生31→28F、全体動作6F短く、押し合い判定下に拡大 ▲ファイナルインパクト:弾無敵に、移動距離増加 |
見ての通り上方修正しかなく、それもKOFで超重要なジャンプ攻撃がすべて強化という至れり尽くせりっぷり。ジャンプCはすさまじくめくり、長いけどしゃがみに当たらなかったジャンプDなんかも下に強化されたり、ジャンプAもより強くなり、ジャンプCDもやられ判定が縮小=判定強化なので強い。
地上技も近A>2Cが繋がるようになったり、2A・6A(キャンセル版)・ジェットカウンター(派生のある突進パンチ)などのスキ減って暴れ潰し連係に圧がでたり、2Cのリーチが前にも伸びるのでアッパーのくせして横にも強かったり、地上CDが発生高速化・硬直減・リーチ延長でキャプ翼ばりの殺人タックルができるようになったり……つ、強い。
アッパーデュエル(連続アッパー)がA版・EX版が対空、EX版は下にガードポイント拡大で割り込み技としても強化で守りも強く、EX版から超必や端追撃が普通に入るのはセコい!前Verでは弾がきつかったんですが、弾がシステム的に弱体化、弾無敵のEXスレッジハンマー(跳びあがり叩きつけパンチ)強化、ファイナルインパクト(突進パンチ)が超絶長い弾対策技にと、弾に対してもだいぶ強くなってる徹底ぶりです。
さらにコンボ補正値小さくなったり、技のダメージ上がったり、新ルート増えたりと、今回は何がどうあっても強キャラにするという強い意志を感じます。
「デカくて、速くて、強いこと。これだけ揃えば負けはない」
■八神 庵
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
7/11 | ↑↑↑ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲ダッシュ:移動速度高速化で2番手グループのスピードに(1番手はクリスのみ) ▲CD:全体動作2F短く ▲遠A:必殺キャンセル可、前にリーチ増加 ▲遠C:発生9→7F、空振りキャンセル可、キャンセル可能時間2F増加 ▲2B:足先端のやられ縮小(先端だけ低姿勢) ▲2C:キャンセル可能時間4F増加 ▲2D:全体動作6F短く ▲ジャンプB:持続が2F増加 ▲6B(キャンセル版):ヒット時のけぞり短く ▲A鬼焼き:発生6→4F、出始め攻撃判定上に拡大、根元のダメージ判定持続を2F増加 ▲A闇払い:弾速が遅く ▲葵花:派生の先行入力受付増加、A版の前方向拡大(やられ時のみ)、EX版上方向に拡大(やられ時のみ) ▲B琴月:ただの移動技に、全体動作大幅減少、パワーゲージ増加量0に ▲D琴月:攻撃発生が5F早く ▲D爪櫛:EX必殺技に派生可能に、上段技に、打撃無敵削除、ダメージ50→80増加 ▲EX爪櫛:発生31→28F |
前Verの庵はジャンプD弱い遠D弱い百合折り弱いと散々な言われようだったなかでそれらはまさかのノータッチで地上戦を超絶強化。ダッシュの速さが普通組からほぼ最速クラス組に高速化したり、遠A強化で先端気味2B>遠Aで触りやすくなったり、地上CDがスキ減で使いやすく、2D先端が反撃を受けにくくなるなどなど立ち回りが強くなってます。足速いは正義!
対空面も強化で、A鬼焼きは発生4F化&判定拡大で対空として一級品に、2C対空カウンターキャンセル葵花が決まりやすくなったり。闇払いの弾速が低速化で追いかけやコンボで使えたり、6Bがコンボに使いやすくなったり、葵花がコンボで使いやすく、D琴月の発生早くなり小技>D琴月や空中コンボ締めなどもできるように。また、D爪櫛がコンボ用にダメアップ・EX派生可などなど。コンボは新ルート追加やダメアップでなかなかにすごいです。
地上の強さを徹底強化しKOF15の庵がここに確立した感あり。ワタパチコンボも楽しい…。いおりん……おかえり!
■牙刀
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
11/11 | ↓↓ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲滑牙(ノーマル版):全体動作2F減少、攻撃持続2F増加 ▲応牙:当身成立後の判定強化、(ノーマル版)成立時の打撃の持続3F増&完全無敵時間増加 ▲無牙:掴み判定拡大、押し合い判定拡大 ▼2D:全体動作3F増加、前に移動しないように ▼ジャンプC:やられ判定拡大 ▼ジャンプD:前の攻撃判定縮小、持続最後の下の攻撃判定縮小、発生直前にやられ判定追加 ▼ジャンプCD:やられ判定拡大、発生直前にやられ判定追加 ▼震牙:派生のキャンセル猶予短く ▼EX震牙:ガード時ののけぞり時間2F短く、ヒットストップ4F追加、全体動作4F追加(硬直差-8) ▼EX弓牙:ダメージ120→80 ▼B・EX雷牙:着地硬直を大幅増加 |
前Ver.最強キャラの牙刀はもちろん大幅に弱体化。やられ判定が極端に小さかったジャンプ攻撃の数々にやられ判定が追加されたりして、ジャンプCDなどは下にやられ追加され中ジャンプで出したときにジャンプ防止技が当たるようになったりしたのは大きいです。とんでもリーチだった2Dは流石にリーチが減少してますがまだ使えます。
震牙(派生あり突進)は派生のキャンセル猶予が短くなって、派生出すの?出さないの?の読み合いがなくなり、甘えれなくなりました。弓牙はEX中段のダメージ統一に巻き込まれた謎弱体化。B・EX雷牙(無敵技)は着地硬直増加で反撃が簡単になった上に、カスあたりしたときにも反撃受けたりするようになりました。
強化部分はどうでもいいところを強化することで何か弱くしても基本アッパー調整の方針を堅守。……これが大人のやり方か…‥大人は汚い!
とは言っても、元が最強すぎたせいでいまだに強いと思われる牙刀くん。端コンボ火力は変わらず低燃費・鬼減りで、ダッシュも依然として超速い(庵、ヴァネと同じ)、暴れで超判定2C、めくりのJBも相変わらずと……まだまだ強い!
■クローネン
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
5/11 | ↑↑↑ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲シャッターストライク:モーションが遠Dに ▲中ジャンプ:移動距離が増加 ▲2A:全体動作2F減でガード硬直差+1に ▲遠A:攻撃判定・やられ判定下に拡大、必殺技でキャンセル可 ▲遠C:3段目までキャンセル可、ゲージ増加量が上昇 ▲地上CD:発生16→12F ▲3D(キャンセル版):ノックバックが減少、全体動作2F減少 ▲ジャンプC:攻撃判定前に拡大、(小・中ジャンプ)発生15→10F ▲ジャンプD:持続2F増加、(通常・大ジャンプ)攻撃判定後ろに拡大 ▲Aブレイズ・スロアー:ヒット時吹き飛ぶように ▲Aヒートシールド:ダメ75→90、ヒット時吹き飛び変更 ▲Cヒートシールド:出始めに前に移動するように、ヒット時吹き飛び変更 ▲EXヒートシールド:出始めに前に移動するように ▲EXストライク・スラッシュ:発生28F→26F ▲インファーナル・プロミネンス(ノーマル):攻撃判定を上方向に拡大 ▲フュージョン・ブラスター(ノーマル):発生13→9F、弾速が速く、ヒット時ののけぞり増加、攻撃判定拡大 |
ゲージがあると無敵技からごっそり減るクローネン。機動力ないから近づけないよが弱点かと思ったら、なんと中ジャンプの移動距離増加して機動力上がるという抜本的改革がなされました。飛びも強くなり、ジャンプDがめくり可能だったり、ジャンプCも長くなったり、いい強化を受けている!
このキャラはゲージがたんまりあると無敵技のヒートシールドから超絶ごっそり減ります(本日2度目)。それが今回、C版・EX版の横リーチ増加、ヒートシールドの吹き飛びが変わったり、4F発生のA版のダメが上がったりでまさかの対空ぱなし面・コンボ面でも強化。超必のMAXインファーナル・プロミナンスを持続当てで拾うコンボがすごい……てか、だ…大丈夫……なのか?
多段技の遠Cがヒット確認しやすくなったり、2Aが+1Fの微有利化など連係強化。また、3Dがノックバック短くなってコンボがやりやすくなったり、持続当てで反撃受けにくいので連係でも使いやすくなってます。超必殺技もどちらも強化され、コンボ強化と弾対策ですね。
対空ぱなしからの超火力、高速中段の近D・ジャンプA、強判定ジャンプCD、長い2Cとクソ要素 個性そのまま、より個性を伸ばして弱点(機動力)が補強されたクローネン。前Verの凶悪ラルフが消えたのも相対的なプラスで大きそう。大将最強クラスっぽいです。
■B.ジェニー
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
5/11 | ↑↑↑↑ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲ダッシュ:標準クラスのスピードに高速化 ▲遠A:下方向に攻撃判定強化 ▲遠C:前に移動するように ▲近D:2段目の攻撃判定下に強化 ▲遠D:持続3F追加、前に移動するように ▲2A:発生が5→4F ▲2D:発生が10→7F ▲CD:発生14→12F、特殊技でキャンセル可、硬直2F減少 ▲ジャンプB(小・中ジャンプ):判定後ろに拡大(めくり可) ▲ジャンプC:持続2F増加、やられ判定縮小 ▲ジャンプCD:持続2F増加 ▲3D:コンボ中にノーマル版とキャンセル版で1回ずつ入るように ▲EXバッフルズ:弾速速く、ダウン追い打ち可 ▲Cクレイジーイワン:ダメ80→100、攻撃判定上に拡大、ヒット時にスライドダウンに ▲Dガルフトマホーク:下方向のやられを縮小、着地硬直2F短く(+2F有利) ▲ハリア・ビー:派生のキャンセル猶予2F増加、1~3段目のやられ判定縮小、(ノーマル版)ダメ20→30 ▲Bハリア・ビー:派生しないとき落下速度高速化 ▲B・ディハインド:空中攻撃無敵化、発生12→8F、最終段ヒットでスライドダウン ▲D・ディハインド:1段目地上ヒット時吹き飛びに、移動距離増加、1段目の攻撃判定前に拡大、派生ブレーキングの先行入力増加 ▼B・EXディハインド:着地硬直大幅増加 ▼EXガルフトマホーク:ダメ120→80に、移動距離短く |
前VerではDLCの餓狼MotWチームで唯一弱かったジェニーも魔改造で超強化されました。
ダッシュが少し遅い組から標準組に高速化して機動力アップ。通常技も遠A・遠Cがジャンプ防止けん制として優秀になり、使いやすい4F技の2Aもゲット。地上CDも発生早くなったり、特殊技(3D)が空振りで出せたり、かなり使いやすくなってます。
ジャンプ攻撃はまさかの小・中ジャンプBがめくり可能になったので崩しがすごい強化。空中投げ仕込めるジャンプCやジャンプCDも強化されるなど、飛びもだいぶ強くなりました。対空がEXディハインド(突進攻撃)だけだったので毎回ゲージ50%必要だったのが、B・ディハインドも対空になるようになったのでゲージ依存しにくくなりました。B版は発生高速化とスライドダウンでコンボの締めでも起き攻めしやすいのもポイント。ただ、B版・EX版どっちも着地硬直は増えたので外したときは覚悟しましょう。
ジェニーの代名詞とも言えるヒューヒューの空中突進ハリアビーはやられ縮小・派生の猶予増加で立ち回りやコンボで使いやすくなってます。竜巻の弾のEXバッフルズはダウン追い打ちできるようになったのもいい強化。3D(ローリングサンダー)の変更でコンボが伸びてるのも嬉しいポイントです。
同郷の金髪ロンゲがEXクラックで暴れすぎた影響で中段のEXガルフトマホークもダメ減少&リーチ減少の弱体化を受けています…。テリーゆるせん!と言いたいところですが、テリーのEXクラックへのオシオキされぷりと比べると今Verではこっちのがリスクが小さいままで強いので許してあげましょう。
大強化のおかげかみんなの民族大移動の移動先のひとつになってるジェニー。みんなでヒューヒューしましょ!
■アッシュ・クリムゾン
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
7/11 | ↓↑↑↑ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲遠C:必殺技でキャンセル可、攻撃判定・やられ判定を下に拡大 ▲近D:発生6→4F、ヒット時ノックバックを短く ▲2A:発生5→4F ▲ジャンプA:持続を2F増加 ▲ジャンプD(通常・大ジャンプ):攻撃判定後ろ強化でめくり可能に ▲Cヴァントーズ:発射時の飛び道具Lv2 ▲D・EX二ヴォース:1段目判定拡大(やられ状態にのみ) ▼D・EX二ヴォース:ヒット時以外の着地硬直を大幅増加 ▲EXジェニー:攻撃判定が前後に拡大(やられ状態にのみ) ▲ヴリュヴィーオズ:1段目攻撃判定前に拡大 ▲サンキュロット:攻撃判定前に拡大 ▼Dジェルミナール カプリス:ガード時ノックバック短く ▼EXジェルミナール カプリス:1段目ヒット時のノックバック短く |
サンキュロットによる超絶長いコンボで君だけのオリジナルコンボを決めようなアッシュも大幅強化。
遠Cがしゃがみに当たりキャンセル可能と、痒い所に手が届く反撃や連係で役立つ優秀技に。近D・2Aが4F化して4B>2Aなんてコンボルートができたりジャンプ攻撃からの中継にも便利。ジャンプDはまさかのめくり可能で、ジャンプAも下に強かったのが持続が伸びて飛び込みやすく。
判定拡大系の調整で新コンボルートやコンボの安定化がなされ、ただでさえ超絶減るコンボがより強化されています。ゲージ次第でシャッターストライクから10割体力が消し飛ぶこともよくまれにあります。ヴリュヴィーオズ(超必サマー)なんかは判定拡大の影響で対空としても強化されてたり。
弱体化も一応あって、D・EX二ヴォースの空振り硬直増加で、流石に無敵サマーを空振りしたら痛い反撃受けるように。また、当たったら交通事故のクソぶっぱ突進ジェルミナール カプリスも反撃は受けやすくなりました。まあ、妥当弱体化っぽいです。
飛び道具下方傾向な全体調整の補填なのか弾持ちのアッシュはフィジカル面が超強化されて、こんなクソ火力キャラにフィジカル強化大丈夫?という気がします。仕上がるのは時間がかかりそうなキャラなんで、これから増えそう…かも?
■ロック・ハワード
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
8/11 | ↓↑ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲遠D:攻撃判定を前に拡大 ▲CD:発生19→16F ▲A・EXライジングタックル:攻撃判定を前に拡大 ▼EX真空投げ:ダメ120→80 ▼EXダンク:ダメ120→80 ▼EXハードエッジ:やられ判定を下に拡大 |
前Verでは準強キャラぐらいの位置にいたロックは弱体化と強化がトントン。遠Dはジャンプ防止、CDは発生が遅すぎのが早くなり立ち回りや起き攻めの仕込みで使えるかも?ライジングタックル対空のリーチが極端に短かったのは明確な弱点でしたが、少しリーチが伸びたので対空面はやや強化です。
痛い弱体化はEX真空投げのダメージが120→80と40ダメージも下がったこと。純粋に40ダメ分のリターンが減ったので、崩しの圧が少し落ちてます。他はほぼ影響なし。あと、遅い中段のEXダンクがEX中段ダメージ120→80の謎の一律化に飲まれて弱体化し、より誰も使わなくなりました。そういうのよくないと思うな。
前Verは最強の投げキャラとして君臨してたロックゆえに真空投げ弱体化の影響がどれぐらいか気になりますがまだまだ強そうです。
■エリザベート・ブラントルシュ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
10/11 | ↓↓↓↑↑ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲近B・遠B:特殊技以上でキャンセル可能に ▲2A:発生5→4F ▲2D:発生9→7F ▲ジャンプC:持続3→6F ▲6A(キャンセル版):発生16→15F ▼EXクー・ド・ヴァン:ヒット時時以外の全体硬直6F増、ガード時ののけぞり距離短縮 ▲EXイリュジオン:成立時の無敵時間増 ▲Aグレール:ガード時のけぞり距離を長く ▼Aグレール:全体硬直2F増加、上方向の判定縮小 ▼Cグレール:ガード時のけぞり距離を短く ▼EXグレール:ダメージ120→80 ▼オロル(ノーマル版):ガード時の全体硬直増加・のけぞり距離短く、全体硬直10F増加 ▲グラン・ラファール :接触判定を上方向に拡大 |
前Verでは牙刀・ラルフに次ぐ強キャラに位置してたエリザベート。今回は弱化と強化が入り混じってます。クライマックス超必の高い最低保証ダメージによる超絶火力はなんと据え置き。EX中段のEXグレールもダメージが下がるだけで、発生16F・硬直差-2Fと高速の低リスク中段が唯一許されてます…EXクラックは鈍化・反撃確定なのになんで…。小技>6Aによる4F暴れ潰しの連係強化、ジャンプCの持続は2倍になるなど通常技は全体的に強化傾向。
Aグレール(振り下ろしチョップ)は上方向判定縮小でジャンプに当たりにくくなり実質弱体化。また、ガードされても問題なしなど無責任対空技だったオロル(目の前に光)がガードで確実に反撃を受けるように弱体化(中ジャンプですら反撃可能)。元々発生10Fと遅めだっただけに対空で迷いが生じるのはなかなか痛い。また、2B連打していたキャラなので2Bダメ減はマイナスか。
前Verではラルフがきつすぎたゆえに最強チーム入り惜しくもならずな感じだったので凶悪ラルフがいなくなったのは相対的強化…なのだけど甘えができなくなったりと弱体化もわりと痛い感じが気がするところ。でも、この超火力とEX中段とJBめくりの崩し能力は強い……はず。
■神楽ちづる
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
6/11 | ↑↑↑↑ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲ダッシュ:標準クラスのスピードに高速化 ▲近A:ガード・ヒット時有利増加(ガード硬直差+3・近Dつながる) ▲遠C:攻撃判定下に拡大 ▲遠B:特殊技以上でキャンセル可 ▲近D:攻撃判定を前に拡大 ▲CD:発生を18→12F ▲2C:出始めに前に移動するように、前方向のやられ縮小 ▲2D:動作途中から下方向にやられ縮小(低姿勢) ▲ジャンプA:攻撃判定を前に拡大 ▲ジャンプB:攻撃判定を後ろに拡大(小ジャンプめくり可) ▲ジャンプC:やられ判定を縮小 ▲ジャンプD:やられ判定を縮小、持続を2F増加 ▲ジャンプCD:発生を15→12F ▲6A(キャンセル版):移動距離増加 ▲6B(キャンセル版):移動距離増加 ▲頂門の一針(ノーマル版):地上ヒット時に強制ダウンに、(B・D版)ガード硬直差±0に ▲A・B神速の祝詞:分身のやられ判定が残る時間を5F短く ▲C・D神速の祝詞:ガード時ののけぞり距離を増加、全体動作1F短くなりガード硬直差±0に ▲神速の祝詞 天瑞(ノーマル版) :攻撃判定前に拡大 ▲A天神の理:ダメ40・40→50・50に、発生9→7F ▲C天神の理:1段目が三籟の布陣以外でスパキャン可・吹き飛び変更・ヒットストップ増、ダメ60・60→90・60に ▲EX天神の理:ヒット時に強制ダウン ▲A玉響の瑟音:飛び道具反射時の硬直が8F減少 ▲C玉響の瑟音:発生が32→28F ▲EX玉響の瑟音:発生20の中段技、ダメ120→80、ガード-2、リーチ減少、吹き飛び変更(追撃不可) ▲零技の礎:封印時間350→400Fに延長 ▲三籟の布陣:攻撃判定を後ろに拡大 |
ちづるもヤシロと同じく魔改造を受けたひとり。社と同じようにすべてのジャンプ攻撃が強化というアッパー調整です。ジャンプBは小ジャンプでめくれるので崩しが超強化、飛び込みに使えるジャンプCDも発生12Fと高速化で強化。早く横に長い遠Bが特殊技でキャンセル可で連係が厚くなり、6A・6B(キャンセル版)も移動距離長くなりリーチ増で連係で空振りにくく、2Cもリーチ増でちづるの全盛期KOF97・98を彷彿させます。地上CDも18Fから12Fと劇的に早くなり、元々追撃簡単なキャラなんでただただ強い。
必殺技も、頂門の一針(振ってくるちづる)が強制ダウンかつ本体が前にいくB・D版がガード硬直差±0になったり、神速の祝詞 天瑞(突進~追加)が先端気味ヒットでもしっかりヒットするようになったり。天神の理(対空技)がA版が発生が7Fと早くなりダメもアップで対空強化、C版は遅いままだけどダメアップとスパキャンで主にコンボで使えるようになった感じで最後に「その力封じます!」できるのも強い。EX玉響の瑟音はなんと性質が全く変化して20Fスキなしの高速中段化…ちづる…おまえもまたEXクラックを…。
これでもかと言うぐらいの超絶強化。元々超強い遠Dそのまま、立ち回り、連係、コンボすべてが強くなってるんだけど!
■草薙 京
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
8/11 | → | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲近D:発生9F→6F ▲毒咬み:派生の鬼焼きの攻撃判定拡大 |
恐らくバランス調整の基準キャラとされた京はマイナス調整はなしで微微々微強化。近D発生高速化のおかげで発動コンボで安定して微ダメージアップを望めるようになったのと、毒咬み派生鬼焼きが安定してヒットするなどでしょうか。まあ、大きな影響はなさそうです。
ラッシュ力が強烈な上に、超必殺の大蛇薙ぎを組み込んだ端火力はすさまじいの一言。前回は牙刀やラルフといった上位キャラがきつかったのでそれらが弱くなってりゃ相対的に評価が上がるのでは?ということで強そうです。
■シェルミー
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
7/11 | ↓↑↑↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲ダッシュ:高速化で少し遅い組から標準組に ▲遠A:特殊技以上でキャンセル可(元は必殺キャンセル) ▲遠B:1段目を必殺キャンセル可、2段目のけぞり距離短く ▲CD:全体動作3F短く ▲2A:全体動作2F短く(硬直差ガード+3、ヒット+5) ▲2C:発生7→5F ▲2D:前に移動するように ▲ジャンプC(小・中ジャンプ):攻撃判定後ろに拡大 ▲ジャンプD(垂直):前方向のやられ判定縮小 ▲6B(ノーマル版):全体硬直-3F ▲6B(キャンセル版):1段目のけぞり距離短く ▲シェルミースパイラル(ノーマル):成立後の硬直短く ▲シェルミーホイップ:成立後の硬直短く ▲EXシェルミーホイップ:後ろに移動する量を短く、攻撃判定前に拡大 ▲Bシェルミークラッチ:発生11→8F ▲EXシェルミークラッチ:発生8→6F、前方向への移動距離増加 ▼EXシェルミークラッチ:着地硬直を大幅に増加 ▼シェルミーシュート:空振り時の硬直を大幅に増加 ▲アクセルスピンキック:動作の途中で飛び道具無敵に、着地後攻撃発生で前に移動するよう、ダメージ(B:65→80、D:65→100) ▲シェルミーカーニバル(ノーマル):相手のダウン時間増加、つかみ判定を前に拡大 |
ゲージを吐けば高火力な大将向き投げキャラだったシェルミーも大幅な強化。今回は色々と痒い所に手が届く調整が入ってます。
まずダッシュが高速化し標準組に、リーチ短い置き技だった地上CDは全体動作が短くなったのでより使いやすくなってます。2Dのリーチ延長も使いやすい。接近戦では2A>近C(2C)なども繋がりるように。6B(キャンセル版)は遠A>6Bが5F空きの暴れ潰しでヒット確認できるので便利。
立ち回りでも対空がだいぶ強くなりました。シェルミークラッチがB版は発生早く、EX版は発生6Fで移動距離も増加と強くなりました。元から強力な対空の2Cも5Fと高速化してます。置き垂直JDが強化も使いやすくなったかも。弾対策に、ジャンプが届かない位置からでも弾無敵になったDアクセルスピンで先読みだけど強襲できるようになってます。
崩しも強化。シェルミースパイラル強化でコマ投げから表裏の起き攻めがやりやすくなってます。また、中ジャンプCめくり強化で接近した時の強さが超絶アップ。6Bは中段使用時にガードされて反撃がなくなってヒットで五分と優秀になりました。
超必殺投げのシェルミーカーニバルで発動コンボでの走り込みが必要なくなったのも地味にうれしい。
ただ、弱体化もあって、対空で強化されたEXシェルミークラッチの硬直がはずれると死を覚悟するほどスキが増大に、高速移動投げのシェルミーシュートも当たりやすいくせにスキが小さいインチキ崩しだったのがスキが膨大になるなど弱体化もしてます。
些細な弱体化点はあるものの、それを上回って強さに直結する部分が強くなったシェルミー。コマ投げキャラで最強説もある気がします。
強そう度:★★★★☆
■不知火 舞
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
9/11 | ↓↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲遠A:ヒット・ガード時のノックバック低下 ▲遠B:攻撃判定下に拡大(やられ状態にのみ) ▲遠D:やられ判定を縮小 ▼近B:押し合い、投げられ判定を前方向に拡大(投げられるように) ▲近B~D(特殊コンボ):2段目40→60ダメ・強制立ち食らい・ヒット時ののけぞり短く、キャンセル猶予10F増 ▲CD:攻撃判定・やられ判定下方向に拡大 ▼CD:上方向の攻撃判定が縮小、全体硬直+2F(硬直差-3F) ▲ムササビの舞:壁に張り付いたあとジャンプ攻撃を出せるように ▲EXムササビの舞:動作途中から飛び道具無敵に ▼A花蝶扇:ガード時ののけぞり時間-2F(ガード硬直差-7F) ▼陽炎の舞:最終段以外の追撃可能時間減少、ノーマル・MAX版で最終段1回ずつ |
前Verでは牙刀、ヴァネッサ、ラルフ、テリーの次に強く、次期最強キャラだなとワクワクしてマイキャラにしてた舞ちゃんですが最終的にその強さがバレてしまいあえなく弱体化を受けてしまいました。
弱体化点は密着でも投げられなかった魔法の近Bが普通に投げられるようになり、地上CDの上方向の攻撃判定が削られてジャンプに当たりにくくなったこと、端の地上CD→A花蝶扇の端での固めが密着時は微有利だったのが五分と若干弱くなったこと。超必の陽炎の舞カス当てループがなくなったけど、大道芸に近いコンボで使ってなかったので影響ない…ってかなぜなくした!?
強化点は当たり障りのない微強化。近B~Dがコンボとしては強化されたり、遠A(ガード+1F)がノックバック小でジャンプ防止気味の固めとして使えなくもない、遠Bが2B先端ヒットからしゃがみにも当たったりといったところ。期待していたムササビの舞張り付きからのジャンプ攻撃は遅すぎてイマイチと残念。遠Dもやられ縮小らしいものの違いがよくわからず。
弱体化が地味に痛いとこを突いてますが、クソ強いジャンプCDや超リーチのキャンセル可2A、空投げ仕込み&下に強いJCあたりが許されたことを考えるとまだまだいけるキャラでしょうってか舞さん余裕で強いと思います。
■イスラ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
8/11 | ↑↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲近A:発生5→4F、全体動作-2F ▲近D:攻撃判定上方向に拡大 ▲2A:攻撃発生6→4F ▲2D:攻撃発生9→7F ▲ジャンプB:体のやられ判定縮小、攻撃判定後ろに拡大(通常・大ジャンプのみ) ▲ジャンプCD:体のやられ判定縮小 ▲3D:発生15→12F ▲Cフィル・イン:全体動作-2F ▲EXフィル・イン:地面に着弾してからの弾速高速化 ▲EXスクライブ:必殺技への先行入力受付時間を増 ▲トゥ・フロント:接触しなくても派生キャンセル可 ▲EXスローウィー・A:全体動作-3F、ガード時ののけぞり-2F、コンボ補正値を小さく ▲EXスローウィー・B:ガード時のノックバックを増加 ▲スローウィー・C:動作中にジャンプ攻撃を出せるように、技を出せるフレーム増加 ▲EXスローウィー・C:ドリップスにキャンセル可 ▲ドリップス:跳びあがる際の体のやられ判定を縮小 ▲ピーシング・B:攻撃持続を2F増、相手がやられ状態中の空中ヒット時の吹き飛び変更 ▲バック・トゥ・バック:攻撃判定を拡大 ▲ワイルド・スタイル:最終段のダメージを変更(ノーマル50→70・MAX80→100) |
シャオハイランクで謎に8点と高評価を受けてたイスラ。正直みんな疑問に思ってたけどやっぱり純粋強化を受けてます。SNK内ではそこまで強くなかったと判断されたのでしょう。
まず近A>近Cが入るようになり、ヒット確認からコンボしやすく、めくりからも確認が簡単に。また、ジャンプBめくりで正面めくりどっちかわかりにくいめくりも狙えるようになりました。ジャンプ攻撃から繋げやすくなる4F技が増えてるのも重要です。
やられ判定の縮小系は無駄にやられが大きかったのが小さくなってますね。特に2段ジャンプ技であるドリップスはめちゃくちゃやられ拡大してたのでやられ縮小は大きそうです。派生も増えてるので連係も強化されてそうです。ピーシング・B(空中から飛び蹴り)が持続2F伸びてしゃがみの相手に当てやすくなってるのも便利。
コンボ面も強化されて、追撃可能な超必のワイルド・スタイルに繋ぐよりEX技2回のコンボのダメージが増えて起き攻めいけるのは大きいですね。ドロップキック超必のバック・トゥ・バックもコンボで外れにくくなってます。
純粋強化なのでつええんじゃないでしょうか!
■山崎 竜二
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
― | ― | ★★★★☆ |
主な変更点 |
新DLCのサウスタウンチームでもっとも強そうなのが山崎。1ゲージで毒ダメージの超必、リーチと打点が優秀なCD、スキ消し&空振りゲージ溜めにも使える蛇使い(キャンセル)、わりと強いジャンプ攻撃、コマ投げ中下の崩し持ちなどなど。
ただ、ダウン追い打ちを決めると左右入れ替えてしまったり、機動力は低めだったりと弱点もはっきりあるキャラとなってます。かなりクセがあるけど、強みも弱みもしっかりあるし、いいキャラじゃないでしょうか。
■二階堂 紅丸
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
5/11 | ↑↑↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲ダッシュ:標準クラスから3番手グループ(シュンエイ・イスラ組)に高速化 ▲近D:発生5→4F ▲遠D:攻撃&やられ判定が前と下に拡大、発生13→11F、超必以上でキャンセル可 ▲2A:発生6→4F ▲2C:発生7→6F ▲2D:全体硬直-2F、空振りキャンセル可、キャンセル可能時間増加 ▲ジャンプC(小・中ジャンプ):持続5→7F ▲ジャンプCD:前方向のやられを縮小 ▲稲妻三段蹴り(ノーマル版):ダメージ40・50→60・30、派生の先行入力受付増 ▲EX雷鳴刀:弾速高速化 ▲雷靭拳(ノーマル版):ダメージ40・40→50・50に ▲スーパー迅雷キック:全体動作10F短く ▲EXスーパー迅雷キック:前への移動距離増 ▲紅丸ライジングショット:ヒット時にバウンド+追撃可、1段目ヒット時引き寄せ、2段目の移動距離増、ダメージ変更(ノーマル180→140、EX310→270)、コンボ補正値大きく、2段目キャンセル可(MAX超必・クラマ) |
紅丸も大幅な強化を受けたキャラのひとり。
まず大きいのがコンボ面が超絶強化。ヒット確認できない強攻撃からしか痛いコンボがなかったのが、4Fの2A→2Cのルートが追加され飛び込みなど接近したときに痛いコンボに手軽に行きやすくなってます。また、超必の紅丸ライジングショットが追撃可能になったので、2B始動コンボが1ゲージ時50ダメアップ+ゲージ回収に!あと稲妻三段蹴りのキャンセルが激ムズだったのが簡単になってるのも嬉しいですね。
立ち回りは遠D、2Dが使いやすくなり、EXスーパー迅雷キック(対空)のリーチ強化もありがたい。中ジャンプCが持続伸びたのも一応強くはなって、ジャンプCDが判定強化で強くなってるぽいです。ただ、飛び込みが弱めなのはあまり変わってなさそうですね。
弱かったジャンプDなどは一切弄られなかったあたりは調整方針は庵と似てますね。ジャンプD強化したら間違いなく強いけどそこは弄らんぞ!という開発の強い意思を感じます。空中ドリルが中段だったり、コマ投げ持ちなどウザイ崩しを持つキャラなのはそのままですし、個性を活かすいい調整じゃないでしょうか。
■ユリ サカザキ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
4/11 | ↑↑↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲シャッターストライク:遠Cのモーションに ▲遠A:攻撃判定下に拡大 ▲2A:発生5→4F ▲CD:発生13→10F ▲3D:ヒット、ガード時ののけぞり距離を短く ▲虎煌拳:最大溜めまでの時間を5F短く ▲C空牙:1段目のダメ65→80 ▲EX空牙:発生6→4F、1段目の攻撃判定拡大、3~4段目の攻撃・押し合い判定拡大 ▲D百裂ビンタ:移動速度を速く ▲C覇王翔吼拳:発生17→11F、弾速速く、全体硬直4F増加 |
リーチは短いものの強攻撃からのコンボダメージだけは一人前だったユリ。パッと強化点を見た感じだと少ないのですが、3Dのノックバックが少なくなったことで小技からでも大ダメージを取れるようになったのがめちゃくちゃデカいですね。子足から1.5ゲージで中央457ダメはすばら!
EX空牙も4F化+攻撃判定拡大で対空として強化されたり、D百裂ビンタが早くなって崩しが強くなったり。地上CDが早くなって置き技として強化されました。
端でCD>EX鳳翼~ユリ雷神脚のループができるようになったんですが、見た目が悪かったのか速攻で修正されました。なじぇ…どうして‥‥。
元々、燕落とし(百鬼からの空中投げ)のなんでも判定によって空中戦で勝ったときに追加ダメがあったり、ユリ雷神脚(百鬼からの空刃脚)で粘着できたり、大技からのコンボダメージだけは高いと光る部分はあったのですが、小技からのコンボが安すぎたという一点が弱点として大きすぎたのが前Ver。今回はそこが解消されたのがかなりデカそうです。なかなか強そうな気がします。
■K’
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
5/11 | ↑↑↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲近A:硬直1F短く ▲遠A:攻撃判定を上と前に拡大、やられを前に拡大 ▲遠B:硬直を2F短く ▲遠C:発生10F→8F、空振りキャンセル可、キャンセル可能時間4F増、前に移動するように、判定を前方に拡大 ▲2A:判定を前に拡大、全体硬直-1F ▲2C:前に移動するように ▲2D:前に移動するように ▲ジャンプC(通常・大ジャンプ):発生8→6F ▲ジャンプC(小・中ジャンプ):発生9→6F、持続2F増 ▲4B:発生17→15F ▲アイントリガー:派生の先行入力受付増 ▲EXアイントリガー:前に移動するように ▲セカンドウィップ:飛び道具を反射可能に ▲EXセカンドシュート:全体硬直を4F短く(ガード+3) ▲セカンドナックル(ノーマル):攻撃判定前に拡大 ▲Cクロウバイツ:追加攻撃後の着地硬直を3F短く、2~3段目の判定を前と上に拡大、追加攻撃の猶予を増 ▲EXクロウバイツ:着地硬直を4F短く ▲Bミニッツスパイク:全体硬直を大幅に短く、距離・高さ・判定変更(しゃがみに当たるように)、ガード時ののけぞり距離を増 ▲Dミニッツスパイク:動作途中にガードポイント ▲EXナロウスパイク:発生を9→7F、ガード時の全体硬直を5F増 ▲空中ミニッツスパイク(ノーマル):特殊追撃判定を追加 ▲チェーンドライブ:完全無敵に |
色んな作品で暴れてる印象が強いK’、前Verでは絶対におまえを暴れさせないぞという強い意志で弱めの調整を受けてたのですが、今回は弱くし過ぎたわスマンと大幅な強化を受けてます。
立ち回りは遠Aがジャンプ防止として強化、遠Cが8Fと高速化で空キャンセル可&リーチも延長とだいぶ振りやすくなってます。2C・2Dのリーチ延長も使いやすくなってます。
4Bは発生が早くなり小技から暴れ潰しできたり、Cクロウバイツから4F詐欺飛びができるようになったのもよい。
近Aの硬直1F短くは空中コンボで空中EXミニッツスパイク(ライダーキック)を繋げやすくするためっぽいです。EXナロウスパイク(スライディング)を小技から決める超絶難しいコンボがあったんですがあまりに難しすぎたのか、発生9→7Fで少し緩和されました。高難度だけどコンボ用意したから楽しんでね!という声が聞こえてきますね。
中ジャンプCが持続伸びて近い間合いの飛びは強くなるなど攻めも強化……と思ったら、謎のジャンプCの巨大な下方向のやられ判定が話題に…。これはバグなのか?
こいつもJD・JCDが弱いと言われてたなかでそれをガン無視して他を強化された庵・紅丸タイプの調整を受けてます。まあEX空中ミニッツスパイクがなんでも判定で強すぎるので、そこを強化したらクソキャラになるという判断でしょう。コンボが難しいのでかなり職人キャラっぽいし、使いこなせば強い気がしますがどうでしょ?
■テリー・ボガード
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
10/11 | ↓↓↓↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲近B:下段に、全体動作-2F ▲近D:発生8→6F、全体動作-7、認識間合い広く ▼2B:発生4→5F、前方向の攻撃を縮小 ▲ジャンプC:攻撃判定を上に拡大 ▲斜めジャンプB:攻撃判定を上に拡大、上のやられを縮小 ▼ジャンプCD:攻撃発生直前にやられ判定が付与 ▼EXクラックシュート:発生16→20F、ダメ120→80、ガード時ののけぞり距離短く、着地後に相手との距離が近く、移動距離を短く、全体硬直8F増加(ガード硬直差-5F) ▼Dパワーチャージ:空振り時に全体硬直が増加 ▼パワーダンク:コンボ補正値が大きく ▼Dパワーダンク:1~2F目のガードポイントが削除 ▲MAXバスターウルフ:動作中飛び道具無敵に ▼MAXバスターウルフ:打撃無敵・投げ無敵が短く |
前Verではみんなの大将キャラとして、数々のライバルたちを☆にしてきた実績のあるVRT・GRTのTことテリー兄貴。今回はもちろん弱体化してます。
まず開発のEXクラックへの憎しみが強すぎたのかEX中段で最弱クラスになりました。「キックバ!キックバ!キックバ!キックバ!」でKOは心証があまりに悪かったようです。発生が遅くなっただけでなく、ガードされると密着-5Fで近距離強攻撃からフルコンを食らうように。先端当てなら反撃できないかと思いきやリーチも削られてる丁寧な弱体化っぷりです。と思いきや、別衣装のMOWテリーはガード硬直差-1Fで反撃受けない!という謎のバグが、これでちょうどいいじゃんと思ってたら速攻で修正されて-5F化しました…。大将でフルコン反撃受ける技とか怖くて触れないんだけど…この性能ならβテスト時の強制ダウンでもよくない?ダメ?
次に小足が超重要なゲームで2Bの5F鈍化&リーチ減少はなかなかに痛い。ジャンプCDはやられが追加されましたがこんなもんでしょう。パワーダンクのコンボ補正値大きくは端のコンボダメが少し落ちて小足から2ゲージ500超えはなくなりましたが、依然として高いほうです。
代わりに得たものが2B>近B>3Cが下段2回からノーゲージで痛いコンボができるように、ジャンプB・ジャンプCが上に強くなって強化、近Dが発動コンボで遠くからもヒットしやすくといった感じ。MAXバスターウルフが割り込みには使いにくくなったけど、弾対策としては強化されてます。
個人的にはスマブラの加護で弱体化は抑えめになると踏んでたのですがその目論見は見事外れました。とは言っても、超リーチ遠D、めくりJD、3ゲージ発動火力あたりは強いままなのでまだそれなりに強そうな部類、ただテリー自体が大将適正の高さで食ってた部分もありその落ち幅は大きめなのかなといった印象です。最強レースからは流石に外れた気がしますがどうでしょ。
■ラルフ・ジョーンズ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
11/11 | ↓↓↓↓↑↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▼遠C:上の攻撃判定縮小、持続の後半2Fの判定縮小、超必以上でのキャンセル可能時間短く、ヒットストップが通常のものに短縮 ▼遠D:上・前の攻撃判定縮小、発生9→11F、全体硬直4F増、発生直前にやられ判定追加 ▼2B:発生4→5F ▼ジャンプCD:発生直前にやられ追加、やられを前に拡大 ▲3A:全体硬直4F減少(ガード硬直差-3) ▼爆弾ラルフパンチ(ノーマル):やられを上に拡大 ▼C爆弾ラルフパンチ:全体硬直を大幅に増加、ガードののけぞり距離を短く、追撃不能に ▲EX爆弾ラルフパンチ:発生13→11F ▲バルカンパンチ(ノーマル):発生14→8F、スライドダウンに変更、ダメ80→100、入力受付時間増 ▼Cガトリングアタック:コンボ中に複数回ヒットしないように ▲MAXギャラクティカファントム:1段目のヒットストップ増加、2段目の攻撃判定上に拡大 ▲馬乗りバルカンパンチ(ノーマル):MAXギャラクティカファントムへのキャンセルタイミング早く ▲馬乗りバルカンパンチ:1段目ヒット後の掴み判定拡大 |
前Verでは2強の一角として君臨していたラルフ。CとDを押すだけで強いと通常攻撃がイカれ性能で足りてないキャラを足切りする能力に長けてましたが流石に大幅に弱体化してます。
まず最強の遠Dは開幕位置から届く9F技でこの攻撃に開幕何もできないキャラがいるぐらいの性能でしたが、11Fに鈍化・上と前の判定が削られ、発生直前にやられ追加とだいぶ弱体化しました。が、まだまだリーチは長いし強い部類でしょう。長い打点高いと強かった遠Cは上の判定が削られて中ジャンプで飛ばれることもあるぐらいに。ジャンプCDもやられ判定が上に移動していたのか、中ジャンプ防止の技がほぼ当たらなかったのがやられ拡大で潰されるように。通常技が異常に強すぎたのが普通に強いぐらいに落ち着きました。
コンセプトは大振りのキャラなのに謎に4F小足を連打&キャンセルするなど小回りが効きまくってましたが5Fに弱体化。代わりに3Aが強化されて、2B>3Aと出し切ってもガードで反撃受けないようになってます。
通常技が強すぎて大ジャンプするしかない!ってところを対空のC爆弾ラルフパンチ(その場で爆発)からのコンボで大ダメンボダメージというのが前Verのラルフの勝ちパターンのひとつでしたが。C爆弾ラルフパンチはまさかの完全追撃不能に……。また、前Verではスキがなくガードされても一部キャラには反撃されないのも強みでしたが、スキも莫大になってガードされると反撃確定です(これは当然)。ってか、流石にスパキャン追撃はできてもよかったんじゃ……。無敵のEX爆弾ラルフパンチは11Fと高速化してますが失ったもののほうが大きいですね。
コンボ面は流石にCガトリングアタック(3連突進)が何回も入っていたのが修正されました。が、バルカンパンチ(連打攻撃)が強化されてダメアップ&スライドダウン=急降下爆弾パンチダウン追い打ちできるとコンボの締めに輝くように。また、Cガトリングアタックが弱くなった代わりに高ダメージのEXバルカンパンチをうまく当てて追撃するコンボが輝くのかもしれません。MAXギャラクティカ(タメ)は馬乗りから当てやすくなったのでどこかで活躍するの…かも? 結論としては全体的なコンボダメージは前回がイカれすぎてただけでまだ高い部類だと思われます。
各種超必のイカれた火力、ジャンプB・ジャンプC・ジャンプD・2Cなどの強い通常技はそのままゆえにまだまだ強そうな部類だけど、最強レースからは外れた気がしないでもない。新コンボ次第かも?
■クラーク
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
7/11 | ↓↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲空投げ:掴み判定を前に拡大 ▲バルカンパンチ:C版を追加 ▲フランケンシュタイナー(ノーマル):「ヘーイ!」がパワーゲージ100増加に ▼フランケンシュタイナー:動作中地上判定に |
通常技の強い投げキャラのクラークはついあの技に強化が!
フランケンシュタイナー後に何もしない時の「ヘーイ!」がゲージ100増加で意味のある行動に!と思いきや、追加のフラッシングエルボー+起き攻めのゲージ期待値を考えるとどれぐらい意味あるんすかねコレ……。KO時は増えないのもカナシミ。他はEXガトリングアタック>Cバルカンパンチで端コンボがちょっとだけ伸びてます。
弱体化はそれほどでもないと思われるので、ほぼ変わらずかちょい強化?ガードポイント投げや無敵投げ、中段近Dに優秀な暴れ潰しと崩し能力が高く、さらに何でも判定のEXマウントタックルに通常技の判定も優秀ととても魅力的なクラーク。最上位かはわかりませんが荒らし能力は高げ!?
■ロバート・ガルシア
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
8/11 | ↓↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲6A:攻撃判定下に拡大 ▲D飛燕疾風脚:発生14→12F、空中ヒット時の浮きを小さく、4段目の攻撃判定を強化 ▼CD:攻撃判定の上を縮小 |
基準キャラと思われるロバートも強さ的にはあまり変わらず。D飛燕疾風脚がノーゲージコンボで使いやすくなったことが強化、地上CDが高い位置の中ジャンプなどに当たらなくなったことが弱体化でしょうか。
全体方針で飛び道具対策が強化され、 龍撃拳が対処されやすくなったことのほうが影響はでかいかも? もしかしたら相対的には弱くなってる可能性はありますが強いほうだと思われます。
■ウィップ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
2/11 | ↑↑↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲ダッシュ:標準組の1個下のグループに高速化 ▲近A:全体動作2F短く ▲近B:全体動作2F短く ▲近C:発生6→4F、全体動作6F短く ▲遠C:1段目空振りキャンセル可、2段目必殺技以上でキャンセル可に ▲遠B:発生6→5F ▲近D:発生9→7F ▲遠D:発生10→8F、やられ判定縮小 ▲2C:全体動作2F短く ▲CD:発生17→14F ▲ジャンプD:1~2段目の攻撃判定を前に拡大 ▲垂直ジャンプD:持続を2F増 ▲6A:4段目ヒット時の引き寄せ大、5段目の吹き飛び変更 ▲3A:ヒット時ののけぞり距離を短く、のけぞり時間を増 ▲ブーメラン・ショット・”コード:SC”:2段目の判定拡大、ヒット委の硬直を大幅短縮・ダウン時間を増、空振り時の硬直大幅短く、1段目空中ヒット時の吹き飛び変更 ▲ブーメラン・ショット・”コード:SC”:空中攻撃無敵に ▲ストリングス・ショット・タイプA”コード:優越”:1~2段目の攻撃判定拡大(やられ中のみ) ▲EXストリングス・ショット・タイプA”コード:優越”:2段目ヒット時の吹き飛び変更、2段目空中ヒット時、2Dで追撃可能に ▲ストリングス・ショット・タイプD”コード:アメ”:全体動作2F短く |
前Ver、ラモンと並んで2弱と評されてたウィップも超絶強化。
まずかなり遅かったダッシュがちょっとだけ高速化し機動力がアップ、近A>近Cが繋がるようになりめくりから簡単にヒット確認コンボにいけたりします。ウィップの貴重な連打キャンセルできる近Bが止めてガードで五分に、遠Dはジャンプ防止に使いやすくなってる?、超長い下段の2Cが全体短くなったりCDが14Fと早くと立ち回り強化もあり。ジャンプDは前に伸びたので飛びやすく。6Aの連続ムチ攻撃はたぶん安定ヒットしやすくなってるっぽいです。
デカい強化点のひとつが、対空のブーメラン・ショット・”コード:SC”がスキが激減、髪をかき上げるカワイイモーションがありましたが、普通に動けるようになってます。A版は空中攻撃無敵になり対空で使いやすくなったので飛びを抑制しやすくなりました。
コンボも強化されて6A(5段)>EXストリングス・ショット・A>2Dといけるのでコンボルート増えました。EXストリングス・ショット・A×2>2Dとかもいけます。
超絶強化されてますが正直なところ元が2弱のキャラかつ特殊キャラゆえにどれぐらい強くなったのかはよくわからず。つ、強い……よね?
■リョウ・サカザキ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
3/11 | ↑↑↑↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲遠A:攻撃判定を前に拡大 ▲近C:攻撃判定を4Fに ▲近B:認識間合い広く ▲近D:認識間合い広く、下段に ▲遠D:攻撃判定を拡大、やられを縮小 ▲2D:キャンセル猶予を2F増 ▲通常・大ジャンプB:攻撃判定を後ろに拡大 ▲ジャンプD:やられ判定を縮小 ▲ジャンプCD:持続を2F増 ▲6A(キャンセル版):動作中に前に移動するように ▲上段受け、下段受け:成立時、パワーゲージ増加量を50→80に ▲4A:ガードクラッシュ値を80→120に ▲A虎砲:ヒット時の追撃猶予を1F増、ダメ65→80に ▲C虎砲:ダメ75・50→90・35に ▲C虎煌拳:移動距離増、攻撃判定拡大、全体動作6F短縮、ガード硬直2F短く、ヒット時のヒットストップ短く・浮きを小さく ▲EX虎煌拳:全体硬直4F短く ▲C・EX暫烈拳:最終段ヒット後に距離が近くなるように、ヒット後の硬直1F短く ▲MAX龍虎乱舞:クライマックスキャンセルが安定してヒットするように |
ユリちゃん4点リョウ3点、合わせてロバート(8点)未満と揶揄されて涙を流していたサカザキ兄妹はアニキもちゃんと超絶強化をうけました。
近C4F化で投げ漏れが強くなり、近D認識間合い拡大でジャンプD先端気味ヒットで2Aが届かない間合いでも届くことがあるように、遠A・遠Dはジャンプ防止が強化っぽく、2Dはキャンセル猶予が伸びたのでC虎煌拳の連係と相性よさげです。ジャンプBがめくり強化なのもかなり嬉しい、ジャンプDはデカすぎたやられが縮小して、ジャンプCDが持続2増と飛び回りも強くなってるっぽいです。6A(キャンセル版)もリーチが増加でコンボや連係で安定して繋がりやすくなってます。
C虎煌拳はヤケクソ強化でリーチ長く、判定強化、全体短くなどなど強くなってます。2D・CDキャンセルの連係でも端のコンボでも使える優秀技に変貌しました。EX虎煌拳はベータテストで強いと言われて消えたヒット確認EX飛燕疾風脚のコンボが帰ってきました。いいね!
みんなが文句を言っていた刻み突き(4A)はなんとガークラ値80→120に強化!……え!?……ん?‥つ、使うのコレ?
暴発の関係で存在するほうが弱いと言われた悲しい過去を持つ刻み突きですがリベンジならず……、残念ながら次の調整を待ちましょう。
コンボ面もかなり強化を受けていて、A虎砲>C虎砲、A虎砲>B飛燕疾風脚などが色んな場面で繋がるようになりました。対空からごっそり減ったりします。C虎砲もダメージ配分が変わって1段目スパキャンが減る90・35(元75・50)という配分に。
元々なんでも判定EX暫烈拳など光る部分はあったキャラですがコンボ面の伸び方はすさまじいものを感じます。端付近ならA虎砲の対空から超絶減ったりするなどロマンあるいいキャラに仕上がってます。
■ブルー・マリー
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
8/11 | ↑ | ★★★★☆ |
主な変更点 | ||
▲遠C:発生14→12F ▲EXリアルカウンター:成立時の硬直を大幅に短く ▼EXストレイトスライサー:ガード硬直2F増、全体硬直10F増、派生の最終段のガード硬直2F短く・のけぞり距離短く |
マリーは前Verではそこそこいい位置にいたキャラです…今回ほぼ変わってません。一応、微強化なのかもですが大勢にはほぼ影響はないでしょう。
無敵避けから逆に放り投げるコマ投げのEXリアルカウンター~バックドロップが4F詐欺起き攻め(端なら通常ジャンプ、中央なら大ジャンプ)できるようになったんで切り返しで使う意味ができたのは嬉しいかも。遠Cが12Fに早くも近Cのつもりが化けたときにヒットしやすくなったとかはあるかも。
ジャンプの足元のやられ判定が非常に小さいなど飛びが強く、無敵避けからのコマ投げ、0.5~1ゲージ火力がゲージ効率よくて運び&ダメージが最高クラスなどが優秀。一方で、地上けん制がイマイチだったり、特殊技の4Bにやや難があったりと惜しいところも。総合的には強いほうだと思います。
強そう度:★★★☆☆
※これまで細かく書きすぎてたのでここからは雑にいきます。キャラ多すぎ!
■ハイデルン
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
6/11 | ↑↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲CD:全体硬直4F短く ▲ジャンプA:攻撃判定上に拡大 ▲ストームブリンガー:C版追加(打撃属性) ▲Aスティンガー:発生18→12F、攻撃判定拡大、ガードののけぞり2F短く、カウンターヒット挙動をノーマルヒットと統一、前に移動するように ▲Cスティンガー:攻撃判定拡大 ▲Cハイデルンスラッシュ:発生37→35F |
Cストームブリンガーの打撃でコンボ火力UP&体力回復可能などなどコンボ周りが伸びました。あと地上CDも立ち回りで強くなりました。弱体化はないけど、ただでさえ避けやすかったクロスカッターがシステム面でより飛びやすくなってるのが気になるところかなと。
■レオナ・ハイデルン
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
6/11 | ↓↑↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲垂直ジャンプD:コンボ補正値小さく、キャンセルVスラッシャーのコンボ補正値大きく ▼ムーンスラッシャー:ガード時のけぞり距離短く・ヒットストップ増 ▲Cムーンスラッシャー:完全無敵削除、発生直前まで空中無敵に ▲Dグランドセイバー:追加攻撃がスライドダウンに ▲A Xキャリバー:ダメ60→100、強制ダウンに、技後に後ろに下がる距離短く、着地硬直4F減 ▼EX Xキャリバー:コンボ中に最終段が複数回ヒットしないように ▲スラッシュセイバー:B版追加(発生12Fで早く) |
レオナはムーンスラッシャーのぶっぱが反撃を受けやすくなるなど弱くなった代わりに、Cムーンスラッシャーが対空相打ち上等追撃可になりました。元のCムーンスラッシャーが無敵自体頼りないものだったんで強化っぽいです。
垂直ジャンプDも中段で崩したとき以外でもコンボが重くなってたのが、中段時のVスラッシャーだけコンボ補正がかかるようになったのは嬉しいところ。A Xキャリバーはダメが60→100になって、6B>A Xキャリバー>Vスラッシャーで発動コンボダメージが微アップ、スキも減って立ち回りでも使いやすく? Dグランドセイバー~追加でスライドダウンになるので起き攻めしやすくなりました。
強くなってるっぽいけど微弱体化もあるし総合的にはどうなんでしょ?
■ドロレス
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
9/11 | ↓↓↓↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▼遠D:上の攻撃判定が縮小 ▼2B:前の攻撃判定縮小 ▼ジャンプD:上の攻撃判定縮小 ▲Aハファソン・ハブラ:持続2F増(やられ中のみ当たる判定) ▲Dハファソン・ハルフィー:全体2F短く ▲Bアタリック:全体3F短く ▼ナッシュ(ノーマル):投げのダメージが120→80 ▼クハラク・アルド(CLIMAX超必):全体硬直大幅増 |
前Verでは性能は強かったはずなのに大将テリーに追われてラルフに追われどんどん居場所が少なくなり人口が減ったドロレスですが、今回は結構痛い弱体化を受けてます。遠D、2B、ジャンプDと超主力技が弱体化して、コンボダメージも低下と痛い感じ。2B連打するキャラなので2Bのダメージ低下ももろに受けてます。
強化点はそんなに強くなさそうなので、まだ強いかもしれませんが注目度は低め。せっかくの新キャラなのでもうちょと弱体化抑えてもよかったような…。
■クリス
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
8/11 | ↓↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲近A:のけぞり距離短く ▲遠C:2段目必殺技以上でキャンセル可、2段目発生18→15F ▲近B:のけぞり距離短く ▲2A:発生5→4F、攻撃判定前に拡大 ▲CD:空振りキャンセル可 ▲EXシューティングダンサー・スラスト:2段目ヒット時に強制ダウン ▲EXディレクションチェンジ:ダメ140→160 |
ダッシュが最速と超絶機動力がウリのクリス。一見すると強化点しか見えないですが、2Bダメージ低下という共通調整の影響が大きいキャラなので補填で2Aの4F化、近A>近C、近A>2Cなどの強化を受けています。CD空振りキャンセルも立ち回り強化。
動きが速いのは強いと思います。火力がそこまでなのが気になるので注目度は低め。強かったら起こしてください。
■マキシマ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
5/11 | ↑↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲近D:全体5F短く ▲遠D:発生19→15 ▲CD:空中ヒット時スライドダウン、カウンターヒット時壁バウンド、ダメ75→90 ▲M19型ブリッツキャノン(ノーマル):発生7→6F、攻撃判定縦に拡大 ▲マキシマプレス(ノーマル):ダメ100→120 ▲Cマキシマチャージ:全体硬直2F短く、ガードクラッシュ値100→150、ヒット時スライドダウン、空振り時に硬直が短くなるように ▲EXマキシマチャージ:ダメ150→180 |
ガードポイントマンのマキシマは順当強化。注目は地上CDがカウンターなら空中ヒットでもバウンドで追撃できたり、ガードポイント付き遠Dが早くなり、対空のブリッツキャノン強化、コマ投げのマキシマプレスのダメアップなど。Cマキシマチャージは全体硬直減ってカス当てコンボができるっぽいです、が難しくない?難しくない?
ってか、相変わらずベイパーキャノンにガーキャン前転でフルコンなのはご愛敬…か?
火力はとんでもないキャラなので、夢のあるキャラな気がします。
■アントノフ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
6/11 | ↑↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲近A:全体動作3F短く、認識間合い広く ▲近C:認識間合い広く ▲近B:全体動作5Fも短く ▲遠D:やられ判定を縮小 ▲2B:上方向の攻撃判定を縮小 ▲ツングースカボンバー:1段目と最終段のみKO可に、ヒット後の硬直短く ▼ツングースカボンバー:ガード時は追撃が発生しないように、着地硬直大幅増 |
ゲージを吐いて超火力のアントノフは大型キャラらしい極端な強さをしてるキャラです。
当たると痛い遠Dがやられ縮小で強化、近A・近Cの認識間合い広く系は発動コンボや飛びから繋げやすくなったとかだと思われます。2Bの上方向の攻撃判定縮小はたぶん空中ヒットしなくなって着地を取りやすくなる強化です。
大将キャラとしてはなかなかプレッシャーあるけどわりと強いロマンキャラの域は出なそう。
■オメガ・ルガール
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
5/11 | ↓↑↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲近B:発生5→4F ▲6B(キャンセル版):前に移動するように ▼Bダークバリア:空振り硬直5F増 ▲Bジェノサイドカッター:発生9→6F ▼Bジェノサイドカッター:ヒット以外で硬直が大きく増 ▲Dジェノサイドカッター:発生11→9F ▲EXジェノサイドカッター:発生9→6F ▲ドレッドフェイタルウェーブ(CLIMAX超必):不具合修正でコンボ補正が正しく |
単独DLCのルガールは1ゲージで端+端コンボ入れば高火力が魅力な飛び道具を駆使して戦うキャラ。ジャンプ攻撃はわりといい性能してますが機動力は低めです。
まず前Verは2A先端からは妥協コンボだったのが6B強化で痛いコンボが入る間合いが広がったのが大きいです。ジェノサイドカッター高速化で対空しやすく&コンボ火力微増になりました。また、近Bが4F化でジャンプ攻撃から繋げやすくなってます。クライマックス超必は不具合修正でコンボ補正が正常になり減るようになりました。
Bダークバリアは空振りでもわりと出し得でヒット確認ゴッドプレスがかなり強かったんですがやりすぎだったのか、空振り硬直が増加。ルガール評価低かったのになんで弱体化あるの…、こんなのおかしいよあんまりだぁ。
ジェノサイドカッター高速化・6Bリーチ増という一番欲しいところを貰ったのでこの世の春がきた!と思ったら、飛び道具弱化傾向というのがルガールの強みに大きく影響しちゃった感があるのが残念なところ。せっかく強くなったのに時代がルガールを愛してくれないというカナシミ…!
■ギース・ハワード
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
― | ― | ★★★☆☆ |
新キャラのギースは当て身持ちで、空中・地上飛び道具あり、豊富なダウン追い打ち技、2B先端付近から届く追撃可能EX必殺技という特徴で飯は食えるものの可もなく不可もなく。なにか突出した才能を感じないというかTHE普通な印象です。ジャンプCDが強めだけど、持続が短く思ったよりも抑えこみにくかったり。やりすぎないよう調整されてますね。
もっと必殺技やEX疾風拳、6Bが暴力的だとよかったなーというのが正直な感想です。ギースくん……、おまえも若返るかナイトメアにならないか?
■アンディ・ボガード
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
7/11 | ↓↓↑↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲2A:攻撃判定前に拡大 ▼2B:攻撃判定前が縮小 ▼2D:低姿勢になるフレームが遅く ▲ジャンプCD:持続を1F短く ▲6A(キャンセル版):動作中に前に移動する ▶B>D:2段目ヒット時に浮くように ▲C・EX残影拳:移動速度速く、攻撃判定前に拡大、ガード時ののけぞり距離を短く(C版) ▲D空破弾:動作中飛び道具無敵に、全体硬直を5F短く ▲C昇龍弾:1段目ヒット時の吹き飛び変更・ヒットストップ増 ▲超裂破弾(ノーマル):出始めの攻撃判定拡大 |
前Verでは凶悪なジャンプCDと2B>A残影拳、弾の飛翔拳、低姿勢2Dで食ってきたアンディは全部が何かしらの弱体化を受けました。
ジャンプCDは持続1F短くが結構な弱体化で足を上から下に振り下ろすときの最後の斜め下の蹴り部分が削られて中ジャンプから適当に被せてもしゃがみに当たらなくなりました。2Bもダメージ低下&リーチ短縮、2Dも一部に完全対空になってたのが低姿勢フレームが遅くなどなど。うーむ。
強くなった部分は2B弱体の補填の2A>6Aの強化で痛いコンボが決まる範囲が伸びたこと。また、端で超裂破弾が2回入るコンボもあり、EX残影拳>B空破弾(3段目)~ブレーキング>A昇龍弾(1段目)>超裂破弾>C昇龍弾(1段目)>超裂破弾>近Cで2.5ゲージの560ダメージとなかなかに優秀です。他にもコンボ周りの強化がもしかしたらあるかも?
ジャンプCDの弱体化さえなかったらと思わずにはいられないアンディ……惜しい!
■ルオン
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
5/11 | ↑↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲近A:全体硬直2F短く ▲近C:発生6→4F ▲遠C:発生13→10F ▲近B:全体硬直3F短く ▲2A:全体1F短く ▲EX戟:3段目の攻撃判定拡大 ▲EX鎌:ダメ80→120 ▲C鈎:発生20→17F ▲釘(ノーマル):飛び道具無敵に、発生12→8F、移動距離速く |
長い足技でけん制し、ジャンプからの怪しげなめくりでメシを食うルオンはほぼ強化のみ。前回はラルフのほうが長くて強いんじゃねと存在感をイマイチ出せませんでしたが今回はラルフいなくなったし多少いけ……る?
打点高い&2段技の近Cが4F化でこれは嬉しい強化、ジャンプ防止けん制の遠Cも発生10F化はつよげです。2段足蹴りのC鈎はスライドダウンを中央でも決めやすくなり起き攻めしやすくなってます。2Bダメージ減の補填で近A、近B、2Aが強くなってるけど結局2B×2しそうな気も…、そこはマイナスか。
また、1ゲージあれば飛び道具全体許さないマンになってます。突進超必の釘が弾無敵で高速化とすごすぎて、弾に対してはかなり優位に立ち回れるっぽいです。
強くなったけどなんかちょっと足りない気もするルオン。いけるのか?
■ジョー・東
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
8/11 | ↓↓↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲近C:発生8→6F ▲2D:発生10→8F ▲ジャンプB:発生6→4F ▼3D:低姿勢になるフレームを遅く、やられを上に拡大(拡大した部分は飛び道具無敵) ▼Aハリケーンアッパー:全体硬直2F増、ヒット時のヒットストップ増 ▲Cハリケーンアッパー:全体硬直3F短く ▲Bタイガーキック:発生8→6F、空中攻撃無敵に、根元以外でヒット時のダメ50→80 ▼Dタイガーキック:発生を6→8F、完全無敵時間を増 ▼爆裂拳(ノーマル):連打部分ヒット時の相手ののけぞりを増、スタン値を10→5 ▲スクリューアッパー(ノーマル):完全無敵時間を増 |
ハリケーンアッパーのジョーは前回わりといい位置にいて、Aハリケーンアッパーの飛ばせて落とすとめちゃくちゃ長いスタンコンボで気持ちよくなるキャラでしたが見事に弱体化を受けてしまいました。
Aハリケーンアッパー、3D対空の弱体化と全体的な弾弱体化で飛ばせて落とすのが弱くなっています。スタンコンボも爆裂拳のスタン値低下でなくなるかと思ったら、条件が少し厳しくなっただけでまだまだ残ってるようです。代わりにBタイガーキックを2回当てるコンボもあるのでコンボに関しては問題ないんじゃないでしょうか。
前Verでは意外な強さだったジョー東。今回もいけるラインにはいる…?
■キング・オブ・ダイナソー
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
6/11 | ↑↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲遠C:発生16→14F ▲ジャンプB(通常・大ジャンプ):攻撃判定後ろに拡大 ▲Dアサルトラプター:掴み判定拡大 ▲Aアンキロハンマー:1段目ヒット時の相手のけぞり2F増 ▲EXアンキロハンマー:全段連続ガードに ▲EXチクシュルーブバスター :ダメージ180→200、ヒット時の相手のダウン時間を大幅に増 ▲スーパーゼツメツハリケーン:ヒット時の硬直を短く ▲MAXスーパーゼツメツハリケーン:相手のダウン時間を増 ▲ディナー オブ ダイナー:全段連続ガードに |
SNK作品では珍しい鈍足大型投げキャラのグリフォ…キング・オブ・ダイナソー。
ジャンプBがめくれるように(でも4F技ないので他キャラより繋がりにくい…4F技ないキャラはジャンプ攻撃ののけぞりを少し長くするとかあってよくない???)、ガードポイント付き遠Cが14Fに少し高速化、EXチクシュルーブバスターがダメアップ+起き攻めしやすくと純粋強化っぽいです。
全体調整で弾に対抗しやすくなったのは大きい。ただ、下剋上できるぐらい強くなったのかというとどうなんだろという感じもします。
■明天君
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
6/11 | ↑↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲シャッターストライク:技後に下がる距離を短く ▲6B(キャンセル版):キャンセル版のみ4Bで成立するように ▲箭疾衝(ノーマル):派生の追撃ヒット後の相手の追撃可能時間を増 ▲白昼夢双:1段目の移動距離増 |
シャッターストライク後の距離が近くなってちゃんとコンボが入りやすくなりました。6Bがキャンセル時のみ4Bで成立するようになったのでタメを維持しつつ出せるのが一番デカいです。
ただ、飛び道具の全体調整で弱体化したので枕(飛び道具)を中心に戦う明天君には逆風な情勢に思えます。
■麻宮 アテナ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
7/11 | ↓↓↑ | ★★★☆☆ |
主な変更点 | ||
▲シャッターストライク:遠Dのモーションに ▲遠B:上方向のやられ縮小、必殺技以上でキャンセル可 ▼遠D:上方向の攻撃判定縮小 ▲ジャンプC:持続を2F増 ▲ジャンプD:持続を2F増 ▲フェニックスボム:バックステップから出す際4方向でも成立するように ▼Aサイコボールアタック:ガード硬直を2F短く ▲サイコソード:最終段以外の吹き飛び変更 ▲サイコリフレクター:B版を追加(飛び道具を打ち消す性能) ▼EXフェニックスアロー:攻撃が裏からヒットしないように、ガード時ののけぞり距離短く、空中部分の攻撃のガード硬直増 ▼EXサイキックテレポート:動作途中の完全無敵を飛び道具無敵に、全体硬直3F増 ▲Cサイコシュート:攻撃発生を24→21Fに、弾速高速化 ▲サイコリミックス☆スパーク(CLIMAX超必):攻撃判定を上に拡大 |
実戦で決まるレベルの永パ持ち(削除済み)だったアテナはイマは禊の時期なのか、前Verの強さのわりに弱体化を受けてます。
ジャンプにもよく当たっていた遠Dが上方向縮小、EXフェニックスアローが投げ反撃確定&めくりなど怪しい崩しができないように、EXサイキックテレポート(移動技)が弱くなったり、Aサイコボールの端の固め弱体(?)と結構いいところに弱体化を受けてます。
強化点はジャンプC、ジャンプDの持続2F増、遠Bがジャンプ防止&キャンセル可、シャッターストライクがリーチ長くなど。サイコソードから超必が入りやすくなどもあるようです。
まあ全然戦える気はしますが…飛び道具弱体の全体傾向が逆風なのはつらいところ。調整タイミングで永パが見つかり心証がよくなかった可能性を感じてます。
※ゴジメンバーに俺のアテナはそんな弱くねぇと怒られたので上げました
強そう度:★★☆☆☆
■シュンエイ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
4/11 | ↑↑ | ★★☆☆☆ |
主な変更点 | ||
▲近B:全体動作2F短く ▲遠C:特殊技以上でキャンセル可、発生11→9F、攻撃判定前に拡大 ▲2C:やられ判定を縮小 ▲ジャンプC:やられ判定を縮小 ▲遠C>C:2段目を必殺技以上でキャンセル可 ▲スカイアックス(ノーマル):スラスタービジョンでキャンセル可に ▲EXアクアスピア:ヒット時に膝崩れになる判定を拡大(拡大部分はやられ状態にのみ適用) ▲Cライジングイフリート:空中ヒット時の吹き飛び変更、空中攻撃無敵、ガード時ののけぞり距離を短く ▲スラスタービジョン・斜、下:ブラウウィングでキャンセル可に(ヒット時の挙動・着地硬直が通常とは異なる) ▲ガイアニックバースト(ノーマル):発生10→7F、完全無敵 ▲MAXガイアニックバースト:完全無敵時間を増 ▲スペクターエクステンション:最終段以外でアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルができないように |
KOF14後期でやりすぎたのか慎重な調整が見受けられる主人公。遠Cの強化とCライジングイフリート(移動アッパー)の新コンボルート追加、EXアクアスピアが先端コンボでも膝崩れになるあたりが大きそうです。
空中ダッシュで戦うキャラゆえにやりすぎを恐れてるのか今回もあまり強くなってなさそうです。まだお留守番かも?
■ククリ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
8/11 | ↓↓↓↓↑ | ★★☆☆☆ |
主な変更点 | ||
▲遠D:移動距離を増 ▼CD:上と前の攻撃判定を縮小、膝部分にやられ追加、移動距離を短く ▲6A:全体硬直を6F短く ▲熱砂陣(ノーマル):飛距離を増加 ▼熱砂陣(ノーマル):上方向の攻撃判定縮小(やられ状態中は今まで通り)、A版ガード時ののけぞりを2F短く ▼熱砂旋風:地上判定に ▼D・EX熱砂旋風:ガード時ののけぞり距離を短く ▼B熱砂旋風:ガード時ののけぞり時間を2F短く ▼EX熱砂旋風:ダメージ145→105に、コンボ補正値を大きく ▼B空中没砂翔撃:着地硬直を4F増、ヒット時ダウンから浮きに(追撃不能) ▲D空中没砂翔撃:動作の途中で飛び道具無敵になるように ▼EX空中没砂翔撃:ダメージ120→100、軌道を変更、着地硬直8F短く ▼幻影砂塵(ノーマル):飛び道具部分の発生保障が消滅 ▲熱砂柱撃(ノーマル):飛び道具の出現位置を変更、ダメージ65→80、ダウン追い打ち可能に ▲熱砂極突破:無敵時間増加 ▼極熱砂崩砕流 (CLIMAX超必):最低保証ダメージ330→245に |
まさかの前Ver最強キャラの牙刀以上に弱体化を受けたククリ。たしかにそこそこいい位置にはいたけどここまでやる!? 新しいオモチャは一応貰ったものの前Verのほうが絶対面白かったよねという悲しい気持ちにさせられます。
ジャンプ防止などで強かった地上CDが超絶弱体化、ククリのCDの魂は社に受け継がれました。幻影砂塵(砂残しワープ)の飛び道具の保証が消えたのはわからん殺しもあったけど面白い要素だしあってよかったんじゃ…。熱砂旋風(突進回転蹴り)は地上判定になり、リスクが大きくなってます。
あと、コンボ周りがダメージ大幅減、そんなに目立ってなかったCLIMAX超必の最低保証ダメージ(最強保証が普通に)が落ちたりしてます。
熱砂陣(地を這う砂)は端の固めは弱体化で、立ち回りでは飛ばれやすくなったものの遠くに届く分は強化。
低空中段崩しの空中没砂翔撃(空中カカト)は強制ダウンから追撃不能の受け身可能吹き飛びに変更され、着地硬直も増えてます。代わりにEX空中没砂翔撃は着地硬直減って、低空微有利と強化気味(B版の役割がEX版になったので実質は弱体化だけど)です。まあ、空中没砂翔撃は妥当調整な気がします。
熱砂柱撃(地面から砂柱)は2DやジャンプCD、超必などからダウン追い打ちで当たるので微ダメあっぷ。超必の熱砂極突破(サイ〇クラッシャー)の無敵が増加したので遠距離からの割り込みで多少使いやすく、でも遠い弾に対しては発生遅いしそこまで有効ではなさげ。
他キャラと違う方向のいい個性を持ってたキャラだっただけにこういう形の弱体化をしたのは残念すぎるというのが正直な気持ち。こういう個性を奪う弱体化は今後やめて欲しいですね。来世に期待しましょう。
■キング
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
7/11 | ↓↑ | ★★☆☆☆ |
主な変更点 | ||
▲近C:発生6→5F ▲遠B:必殺技以上でキャンセル可、ガードポイントを1F増 ▲2D:発生9F→7F ▲Bトルネードキック:CLIMAX超必でキャンセル可能に ▼EXトラップショット:全体硬直10F増、完全無敵→空中攻撃無敵に |
地上やら空中やらと多彩な弾ベノムストライクで戦うキング。一見すると強化のが大きく見えますが、EXトラップショットの無敵剥奪からの空中攻撃無敵化&硬直増加、全体調整で弾が避けられやすくなったなどが痛手です。
前回はヴァネッサが弾キャラを殺してたので途中で人口が激減したんですが今回はみんなが弾に耐性を持ってしまった…。うーん、逆風できつい気がします。
■ヴァネッサ
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
10/11 | ↓↓↓↓↑↑ | ★★☆☆☆ |
主な変更点 | ||
▲近D:発生7→5F ▲遠D:2段目の攻撃発生を早く ▼2B:前方向の攻撃判定縮小、発生4→5F ▲2B:上方向の攻撃判定縮小 ▲ジャンプB:発生7→5F ▼小・中ジャンプC:攻撃が裏からヒットしないように、下方向の攻撃判定縮小、持続2F短く ▲3D:全体硬直2F短く ▼4A:上方向の攻撃判定縮小、やられ拡大、1段目の発生5→8F・ガードのけぞり時間2F短く、2段目の前方向の攻撃判定縮小・キャンセル猶予を4F短く・空中ヒットした際に強制ダウン→空中復帰に、全体硬直9F増、コン保保聖地を大きく、移動距離を短く ▼ダッシュパンチャー:動作中のやられ判定を上方向に拡大(拡大部分は飛び道具無敵に) ▼ダッシュパンチャー(ノーマル):コンボ中に複数回ヒットしないように ▼Aダッシュパンチャー(ノーマル):ガード時ののけぞり距離短く ▼EXダッシュパンチャー(ノーマル):コンボ補正値大きく ▲パリングパンチャー(ノーマル):パリングウィービング派生時はA版のガードポイント・飛び道具反射削除・全体硬直7F短く、C版は6F短く ▲:パンチャービジョン・前方、後方:パンチャーウィービングから派生した場合のみ、飛び道具無敵が足元まで拡大するように、パンチャーウィービングからB版も派生できるように ▲パンチャービジョン・前方(ノーマル):後半部分をスーパーキャンセル可に ▲EXパンチャーウィービング:ボタンをおしっぱで飛び道具無敵継続するように |
前回は牙刀がくるまでVRTのVとして最強の先鋒として3タテしまくってたヴァネッサ。流石に弱体化受けるとは思ってたんですが、想像以上に弱くなりました。
連打力がすごく長かった2Bが発生5Fに鈍化&リーチ減と痛い弱体化。ただ上方向の攻撃判定縮小は空中ヒットしなくなったので着地硬直を取りやすくなったは微強化です。めくりではないけど裏から当たる上に不用意に小技を振るとヒットしてた最強クラス小・中ジャンプCは弱技に転職しました。流石にやりすぎってか、近距離キャラだし微弱体化ぐらいでよかったんじゃ…。
4Aは弱体項目が多すぎて産廃になったんじゃないかレベルのすさまじい弱体化を受けてる‥ように見えます。が、この4A自体は他キャラにあればキャラランクが上がるぐらいのつよ技なのでまだまだ優秀。ってか、前があまりにもぶっ壊れ技だっただけですね。
コンボ周りは運びすぎ減りすぎてたところがCダッシュパンチャー(アパカ)が決めれなかったりコンボ補正値きつくなったりと流石にだいぶ落ちてます。ただルート変えれば端はそこそこ減らせるのでまあいい調整じゃないでしょうか。
固めはAダッシュパンチャー(アパカ)がガードで反撃確定と弱くなった分、派生Cパリングパンチャーが暴れ潰しで使えるっぽいです。まあ、アパカやりすぎたししょうがないね…。
神のジャンプCDの強さは相変わらずなんだけど、他が弱くなりすぎてうーんってところ。ここまで弱くしなくてもよかったんであ?
■アンヘル
前Ver.ランク | 上下幅 | 強そう度 |
3/11 | ↑↑?? | ★★☆☆☆ |
主な変更点 | ||
▲遠A:攻撃判定上に拡大 ▲遠C:発生9→7F ▲2D:発生12→10F ▲レッドスカイ:ガード時の全体硬直2F短く、D版追加 ▲EXレッド・スカイ:移動を速く、飛び道具無敵時間増 ▲EXマッドマーダー:成立後相手との距離が近くなるように ▲サークル・ソバット:下半身を飛び道具無敵に ▲サークル・ハイ:上方向のやられを縮小 ▲サークル・フェイント:飛び道具無敵に ▲サークル・フェイント(前方) :飛び道具無敵に ▲サークル・フェイント(後方):移動距離増、飛び道具無敵に ▲フィニッシュ・ローリング:全体硬直を3F短く ▲フィニッシュ・ネックカッター:ダメージ80→100 ▲フィニッシュ・グラップキック:ダメージ60→80、前方向の掴み判定を拡大 |
見た目はかわいいのにわからん殺しキャラ筆頭で使い手が増えないアンヘル。正直よくわかりませんのでこの位置に。
どう強くなったんでしょこのキャラ?もっと上?
強そう度:★☆☆☆☆
■ビリー・カーン
前Ver.ランク | 上下幅 | 弱そう度 |
― | ― | ★★★★★ |
チームサウスタウンで一番弱そうなのがビリー。棒を伸ばすとやられ判定がめちゃくちゃ伸びる仕様だし、遠Cはスキでかくてヒットで反撃受けたりするしとなかなかに…。
一応、ジャンプ2Cめくりなど光るとこはあるので戦えないほど弱くはないです!でもやっぱ弱いと思います。ちょっと強化した瞬間にすごく強くなるタイプのキャラなので慎重に調整されたっぽいですね。残念。
■ラモン
前Ver.ランク | 上下幅 | 弱そう度 |
2/11 | ↑↑ | ★★★★★ |
主な変更点 | ||
▲遠B:全体硬直を2F短く ▲遠D:発生14→11F ▲CD:発生20→17F、キャンセル可能時間を4F増 ▲Cタイガーネックチャンスリー:投げ無敵付与 ▲フェイントダッシュ:攻撃判定を追加 ▲フェイントステップ:EX版を追加 ▲Aフェイントステップ:全体硬直を5F短く |
アンヘルと同じく僕にはよくわかりませんが、強化点を見ても全く使ってみたいという気がおきませんでした。たぶん大して強くなってないような気がします。
全キャラ リンク
真吾 | ||||||||
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