【DNFDuel】今夜勝ちたい剣鬼・ストライカー・くノ一 コンボ&攻略【アラド格ゲー】

アラド格ゲー『DNFDuel』の剣鬼・ストライカー・くノ一 のコンボと攻略です。

色々載せてるけどまずはチュートリアルのコンボを試しましょう!めちゃくちゃ役立つよ!

※更新:2022年6月29日

剣鬼

  HP ガード耐久値
  900 100000

日本刀&白髪の見た目のせいかすごい強キャラの雰囲気を醸し出す剣鬼。実は仮面のおっさんがいきなり出てきてふたりで戦うテクニカルそうでテクニカルを超えたゴリ押しを得意とする立ち回りキャラ。

通常技がとにかくリーチと判定面で強い。日本刀が弱いわけがない。ってか、立ちAが発生とリーチと打点がすごくてこの技だけで息苦しくなるキャラはいそうです。

各種MSは仮面のおっさんがいきなり出てきて突進したり飛んだり踊りだす。ペルソナみたいな感じといえばP4Uをやったことがある人はイメージがつくかもしれないが仮面のおっさんが被弾して破壊されても特にデメリットはない。4MSで踊りだすおっさんは固めとして圧がすごく、絶妙にスキマがあるのも投げを連係に挟めるのでいやらしいの一言。

弱点は基本的に無敵技兼対空を兼ねていることが多い本作の2MSだが剣鬼2MSは出始め無敵がない移動技。つまり、切り返し能力が皆無でハメられる。接近戦が強いキャラに粘着されるとマジ超絶悶絶きついのでガーキャンで頑張ろう。

覚醒はヒット・ガード時のダメージアップ。火力が上がるシンプルなタイプだ。

英語で剣鬼はGHOST BLADE……おっさんは幽霊…なの?

▲ザ〇ーを使えない人でも簡単に同時攻撃ができる!ただ強いだけのおっさん最高です

【つよ技】※特に大事な技は赤字表記
立ちA:長い打点高いスキ小さい。ジャンプ防止かつ横も制圧できるのでまずはこれ。固め以外はA>Bが基本
立ちB:長い。Aより長い。
立ちM:連続斬り。攻撃範囲がすごいけど、空振りするとスキだらけなので、ガードはさせたい。コンボ固めの中継
6S~S~S:3連続の突進斬り。近くなら相手の裏に回るので裏ガードになる
2A:なかなか長い下段
・2M:長い下段
しゃがみS:めちゃ長い横斬り。カウンターで膝崩れで余裕で追撃。キャンセルできない
4S:上にも攻撃判定が巨大な縦斬り。キャンセルできるので連係の中継などにも
ジャンプA:横に長い空対空技。リーチが長いので遠くから飛び込むときにも使える
ジャンプB:下に強いめくるの主力飛び込み
・ジャンプS:空中停滞後にザクっと斬る。対空ズラシなどに。
・ジャンプMS:おっさんが降りて斬って斬り上げる。空対空コンボや対空ズラシに
MS~MS:おっさんが端から端までビームのように飛ぶ。追加を出すと剣鬼がいっきにワープ攻撃して膝崩れ。弾対策や遠距離の舐めた行動を潰すのに便利。ガードされるとまずいのでヒット確認?ヒット確信?したい
4MS:おっさんが踊って3連続で攻撃する。コンボや連係で大活躍する。ガードされたときはスキマがあるので2Aで埋めたり投げたりしてみよう
6MS:おっさんが斜め上に飛び、再度戻ってくる。非常にいやらしい軌道でジャンプ防止かつ戻りが地上の相手に当たったするすご技。当たったとき通常技で拾えたりするが難しい
2MS:すりぬけワープする移動技。無敵はないが全体動作があまりに短く、老人には反応は無理なのでここで投げたり裏から打撃したり。おっさんを出しているとおっさんの位置にワープする
・覚醒スキル:横薙ぎ。6S~S~Sや4MSのあとなどに決められる

【コンボ】
①A>B>S>MS~MS>4S>4MS>ダッシュ>ジャンプS>6S~S~S
わりと近めのコンボ。4MSの2ヒット目と3ヒット目のあいだにジャンプS
を出し、4MS3段目ヒット後に6Sで締める。ゲージを節約かつ近めのときはA>B>S>4S>4MSが入る。以降、いっぱいコンボ書いてるが4MSのあとはレシピは同じ。6S~S~Sからは覚醒スキルはいる。
②A>B>S>MS~MS>4S>4MS>4S>(端到達)>2S>2M>6S~S~S
端到達時は2Sで拾ってさらに2Mがつながるチュートリアルコンボ。最初のMS~MSは省いてもOK。
③A>B>MS~MS>4S>4MS>4S>(端到達)>4S
Aが先端ヒットでSが届かないときのコンボ。MS~MSで膝崩れになるので、位置入れ替えしたいときはMS~MS後に前転をいれても間に合う。B単発先端ヒットからもコレを使いたい。
④A>B>S>6S~S~S
ノーゲージコンボ。
⑤MS~MS>4S>4MS>4S(端到達)>4S>4MS>4S>4S>覚醒スキル
超リーチで遠距離をこらしめるMSヒット時のコンボ。③とやってる内容は基本同じ
⑥B>2B>6MS>B>6S~S~S
チュートリアルコンボ。消費MPが少ない。6MSからのBは要練習。
⑦2S(カウンター)>ダッシュ>4S>4MS>4S(端到達)>4S>4MS>4S>4S
2Sカウンターで膝崩れなので大ダメージ。
⑧(空中ヒット)ジャンプAorB>ジャンプMS>ジャンプB>4S>4MS>4S>(端到達)>4S
空対空からのコンボ。ちなみにジャンプBは投げ釣りで中空でカウンターさせたあとなら地上でも繋がる

▶もうひとつの剣鬼攻略

↑まさかの剣鬼攻略被っちゃったのでこちらも別視点攻略でどうぞ。コンボもどっちが減るかはわからんです!

ストライカー

  
  HP ガード耐久値
  900 100000

スピード、パワー、ダイブキック、発勁のいわゆる中華っぽい娘。開幕演出のお尻は素晴らしいの一言。

こいつの接近戦はガチ。コンビネーションが繋がりまくる上に消費してない通常攻撃に戻れるので、立ちAでスキ消ししてしれっと固めなおしが強い!あと、低姿勢かつリーチの長いスライディング(しゃがみB)もなかなかきてます。あと、S技からS技、MS技からMS技に繋げることもできて、コンボ以外にも固めでめちゃんこ削りダメージとガードクラッシュゲージを稼げるのも強そう。

ダイブキックのコンドルダイブ(ジャンプS)もジャンプAに戻れます。で、そこからジャンプAと着地2Aの展開早いなんちゃって中下の二択が結構崩れてくれるのもイケ要素。

無敵技が真上に飛ぶので弱っ・・・と思ったらなんとガードされてもスキの少ないMPスキルに繋がることが判明!超接近戦では安定切り返しとして強そう!?

覚醒は攻撃力とダメージの最低保証が上がるという優秀な効果。コンボの伸び次第ではかなり強そうです。

ふざけたリーチのキャラが多い中で、リーチが常識的というか短い扱いになってしまうストライカーは、ふざけたリーチ差にぶち切れながらやることになりそうです……。でも、安心してください、ストライカーに一生まとわりつかれてるほうもぶち切れてること間違いなしです。

▲ダッシュも速くて、ダイブキックを持つ超絶接近戦キャラ。リーチ差に悩まされそうですがこのスピードなら近づけ……る?

【つよ技】※特に大事な技は赤字表記
立ちA:スキが小さい。この立ちAを使わず連係すれば6Sなどの大技から立ちAでスキ消しできるので超絶重要
立ちB:横殴る。発生早いのでダッシュから攻めるときなどにに
2A:小足で早い。連打できる。立ちAみたくスキ消しにも使える
2B:スライディングでストライカーの技としては長め。低姿勢っぽく、これとジャンプSで接近するの軸がよさげ
6S:横に殴る。ちょい遅いけど長いのでけん制でも使えたり。ここから立ちAでスキ消したりが便利。
ジャンプA:短いけど早い。あと連打できるので空対空でもつれた時に。あと中段なのでなんちゃって崩しで使えるし無敵技こすり許すまじ
ジャンプB:普通のジャンプキック。
ジャンプS:急降下する雷撃蹴。これ自体は中段判定ではないのだが、ジャンプAとかに派生できるのでびっくり崩しになる。崩し、投げ釣り、接近、コンボの中継などストライカーを象徴する技。
ジャンプMS:空中3連蹴り。スキがないっぽくすぐ行動可能
MS:3連蹴り。スキが小さい。暴れ潰しなどやコンボの中継に。6MSと合わせて暴れ潰ししまくるのがよさそう
4MS:発勁。2回目ベータでダメージとガードブレイク値が増えたっぽい。つまりガークラ狙いに使える?コンボの締めは基本これ
6MS:飛び道具無敵の鉄山靠。弾抜けや暴れ潰しで使いましょ
2MS:真上に跳びあがる無敵技。リーチがめちゃんこ短いけど、ジャンプMSに派生できるので当てれば安全
覚醒スキル:周囲を気で攻撃する。端で4MSや6MSのあとに決めやすい

【コンボ】
①B>2B>5S>2S>ジャンプB・S>2B>2S>ジャンプB・S>MS・6MS・4MS
基本コンボ。最初のB>2Bは2B>B、ジャンプC>2A>2Bなどでも可。4MSのあとは覚醒スキルも入る。
②2MS>ジャンプMS>ジャンプS
無敵技からのコンボ。
③B>6S>MS(1段目)>4MS>6S>B>S~S>ジャンプMS>MS(2段目)>6MS>4MS>6MS>覚醒スキル
覚醒中用コンボ。チュートリアルコンボ(その7)。大量のMPが必要。

くノ一

  
  HP ガード耐久値
  900 100000

くノ一は女忍者らしくダッシュ速度が速く、2段ジャンプを持つスピードタイプのキャラ。

地上空中共に通常攻撃のリーチは短めですが嫌がらせのクナイとかMPスキルの弾はわりとリーチが長いです。

MPスキルは炎を使った攻撃で火炎放射したり、ガマ召喚したり、炎竜巻投げたりします。当てると“焦熱魂爆術”が付与されて、一定時間で爆発して浮きます。つまり、爆発を使ったセットプレイができるっつーことですね。あと、MPスキルは溜めると性能変化してパワーアップするのでこれの使い方も要研究要素です。

このキャラもテクニカルなので今は勝てないかも。ただ、コンボもセットプレイも伸びるポテンシャルがあるので、今後の伸びに期待ですね。

覚醒はMPスキルの溜め版の成立時間が早くなる+MP消費軽減です。溜め版の性能次第では強いかも?

▲溜め版だと炎の竜巻は端から端まで届いたり。覚醒中限定コンボや爆発を使ったセットプレイ、コンボが伸びそうです。

【つよ技】※特に大事な技は赤字表記
・立ちA:早い。AAが固めなどで使える
立ちB:横にそこそこ長い主力けん制
立ちS:横にかなり長い2段技だがスキも大きいので基本コンボ、連係の中継
・2A:連打できる下段
・2S:跳びあがるアッパー斬り。対空やジャンプ防止に使えそう
・4S:ワープする。近けりゃ相手の背後。立ち回りではややつかいにくい
6S:クナイを3本投げる。ダメージがカスなのであくまで嫌がらせ、ジャンプSも同じ
・ジャンプA:リーチは短いが空振りしてもスキが小さいので下りで技出せる
ジャンプB:リーチはそこそこでめくり狙える主力飛び込み

・ジャンプ2S:一瞬止まって斜め下に爆発させる。飛び込みには使えないが接近防止
ジャンプMS:クナイを真下に扇状に投げる。投げ釣りや着地誤魔化しなど
MS:火炎放射。Sから連続ガードにできてガードされても問題ない。ヒット後ダッシュで密着すると印起き攻めチャンス
4MS:カエル~炎弾の2段攻撃。ガードされても問題ないどころか、炎弾が襲ってくるので固めのパーツのひとつ
6MS:火炎竜巻。発生は遅めだけど拘束時間がすごい。拘束はするけど崩せないのは悲しいが
2MS:その場に爆発を起こしたあとに飛んで斜め下に爆弾を投げて爆発。リーチが短いが対空ではそこそこ使える
・覚醒スキル:炎を吐く。確実ではないがSやMSから入ったりする

【コンボ】
①2A>B>2B>S>4S>ジャンプA・B・2S>S(1ヒット)>MS
2Aからも入るコンボ。最後のS(2ヒット)からは覚醒スキルが入ったり。MS後も早めなら入る
②B>S>4MS>S>4S>2B>S(1ヒット)>MS>ダッシュ>2B>S(1ヒット)>MS
B>S始動でのみ入るコンボ。2S経由しないように。2B>Sの拾う位置が低すぎるMSが入らない
③(覚醒中)B>S>4S>ジャンプA・B・2S>S>4MS>ダッシュ2B>S(1ヒット)>4S>ジャンプMS(タメ)>ダッシュ2B>S(1ヒット)>MS>覚醒スキル
覚醒中限定のチュートリアルコンボ(その7)。
④投げ>印爆発
コンボ①の印がついた状態でタイミング早めに投げると投げ>爆発とダメージを与えられてお得

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