本記事では『Dead or Alive 6 Last Round』のほのか攻略をお届けします。
ほのかは本作における最胸キャラ。最強ではないが最胸。
多彩な「構え」を持つキャラクターなので、技表を見るとテクニカルなキャラクターに感じるかもしれないが、技後に勝手に構えに移行するキャラのため、そういう技だと思えば構えを意識しなくても良いので気軽に使える。
実は「投げキャラ」タイプに設定されており、標準的なキャラクターよりも投げ技の発生が少し早いという特徴もある。
基本戦術
ほのかのPは本作における最速組の9フレームで発生するうえ、ここから派生で出るPKが非常に強力。先手を取るように繰り出したり、相手の攻めに割り込むようにこの技を使っていくことを覚えよう。PがカウンターしていればPKがホールドできないため、ここから8K/33P/33Kの浮かせ択にいく攻めを仕掛けられるのだこの技でペースを掴みつつ、6Pからの派生や6Kなども混ぜていこう。また、2Pもその後のPが機能しやすいため、積極的に使っていきたい。しゃがみステータス技のため暴れで繰り出したり、ペースをつかむ固め技としてとりあえず使うというのもおすすめだ。
やや離れた間合いの奇襲としては236Pや66Pが使いやすい。66Pはヒット時には、打撃属性を散らして攻め継続していこう。

▲構えが多いため、技表だけを見るとテクニカルだが、初心者でも扱いやすいキャラクターとなっている。
主力技解説
P
最速組の9F。五分状態の密着から出してフレームで負けることはないのが強み。派生のPKがシンプルに強い。最速のPがカウンターしていたらカウンター+20取れて浮かせ3択。シャガステに噛み合うとフェイタルスタンまで取れてしまう。ガードされても、投げキャラ以外は生投げ確(投げ抜け可能)のため実質確定なし。PPPKをガードさせると+1取れるので、投げとPKで択に行ける。
2P
13Fと最速組の標準的なフレームでノーマルヒットで五分に持っていける。9Fの最速組が五分に持っていけることがそもそも強いので、暴れや固めでも使っていける。
1P
通称スラント。ノーマルヒット-2と不利だが、最速持ち以外にはPKで読み合いに持っていける。カウンターすると+18F取れるため、33Kの浮かせが繋がる。
6P
通称肘。カウンターしたら+20でしっかり浮かせ3択。最速組の一般的な性能に加えて、派生の6PPがガードされても生投げ確(投げ抜け可)。そのため実質確定なし。6PPを匂わせることで6P > Pで図々しく固めていくことができる。6PKも6Pカウンターヒットから派生で浮かせられる点も〇。
6K
通称膝。12Fだが21ダメージのため、同じフレームがかち合うとダメージが大きい方が勝つルールの関係上、12F肘持ちにも五分状況で振っていける。派生の2Kは下段で追尾があるため、匂わせながらPでまた固めていくこともできる。強欲に膝 > 膝等も可能。
4K
ガードされて根元でも五分、先端で+3までとれる中距離技。ほのかは最速組のため五分状況自体が強いので振っていける。カウンターで浮かせ3択。ダッキング派生から択も基本的に割れないため相手は動きにくい。
46P
ガードされてやはり根元で五分、先端なら最大+4F取れる技。これ以上の距離を苦手とするほのかにとって非常に貴重な突進技。打点の高い上段を潜る性能があることもポイントが高い。
6T
投げ後の状況が近距離で+10Fとなる、攻め継続可能な投げ技。暴れつぶしのH+Kや固まる相手には6Tをループして相手を崩そう。発生6Fなので通常のキャラでは確定の取れない-7Fの技にも確定が取れるのも優秀。
236K
ドラゴンキック。ガード不能で強いが、ほのかは遠距離で振れる技が少ないため、しっかり警戒している相手にはしゃがまれることも。しゃがんでかわされると大惨事になるので多用は禁物。
ダッシュT
シャイニングウィザード。ドラゴンキックをSAしようとしたり、固まっている相手に刺さる投げ技。ただしドラゴンキック共にしゃがまれると大惨事だが、こちらは見てからしゃがめない。ただ上段のドラゴンキックとしゃがみ行動に対して対の択になっていないことは覚えておくこと(正直しゃがまれても確定を取ることが難しいため、図々しく暴れるかSAしよう)。
3H+K
射程があり、根元ガードされても-3で確定なし。距離によっては-1〜-2Fになるため、PKでやはり択に持っていける。
66P
射程があり、リーチの長い中段技。ガードされても距離によって不利フレームが変わるため、確定が取られにくい。クリティカルが取れれば+17F以上が確定するため、攻め継続可能。
6H+K
リーチがあり、ノーマルヒットでも相手が崩れてリターンが取れる技。ガードされると確定を取られるが、硬直が短いため確定を取ることが難しい。ガードされると投げではなく打撃で返されることが多いので、シャガステやSA等防御よりの行動を取っていける。
4P+K
何か起これ!と苦し紛れに振る技。元々の身長の低さのためか、しゃがみステータスではないが上段を潜りやすく、やられ判定も下がるため、9KやH+Kなどのガードバックの大きい技のあとに出すと、半端なリーチの技なら避けてくれる。知らない相手にはかなりぼったくれるうれしい技。カウンター以上でコンボにいけるのも強み。ガードされて背面-16のため、実は19Fの打撃まで確定。リンボーやられや浮かせ択を知っている相手に多用は控えよう。投げで確定を取られるくらいならガンガン振っていこう。
H+K
他のキャラのミドルくらいの距離で使う技。追尾ありの中段K、ノーマル・カウンター問わずヒットで+15取れる。ガードで-2なので、確定もなくリスクが少ない。6Tの後のメイン択。
8P
開幕位置くらいの距離で届く貴重なリーチの長い技。ヒットすると閉肘の構えへ移行する。ガードで-6なので通常投げのみ確定(投げ抜け可)。
構えに移行する技
ほのかは多彩な構えを持つキャラクター。それぞれの構えへ移行する主な技は以下のとおり。
- 必殺の構え:SSS、ドラゴンスタンスP、ドラゴンスタンスP+K、閉中P+K、独立歩K4、バーニングソウル中にH
- 仆歩:8K、PP2K、214P+K
- 独立歩:3K、朴歩K、PPK
- 閉肘:8P、66P+K
- ドラゴンスタンス:PPP、6H+K、ドラゴンスタンス4PPP
- ダッキング:PP2、4K2、236P+K
- バーニングソウル:4PP4、3P+K4、63214P+K、SS
- 背面:9PPP、4P+K、236H+K、S4、朴歩4P、独立歩P+K
コンボ内に出てくる略称は以下のとおり。ドラゴンスタンス=ドス、独立歩=独歩、仆歩=仆。
コンボのパーツに「3KP > 3PPP」が出てくる場合、最速で3Pを入力すると最初の技の派生「3KPP」が出てしまう。派生を止めるには3KPのあとにHボタンを1度押せばよい(通称:Hキャンセル)。つまり「3KPH > 3PPP」と入力すれば暴発しなくなる。
トリコレコンボ(まずここから)
| 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|
| 33K / 33P | ||
| 共通 | PPP6P | PP6Pにならないように注意 |
| 共通 | T | |
| 8K(壁が近い時にコンボが変わるので、壁近くでは最初は使わないでおこう) | ||
| 共通 | 4PK > T | 8Kが壁ヒットすると入らない |
応用コンボ
| 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|
| 8K(上K・16F) | ||
| 軽・中 | 仆歩K > 独歩K > 236H+K > 背面P+K | 236H+Kが吹き飛ばし距離が長く壁に当たりやすい |
| 軽 | 仆歩K > 独歩K > 前ステ > 236P | 236H+Kが壁に当たりそうなときはこちらを選択 |
| 重 | 仆歩4PK > T | 8Kが壁ヒットするとTが入らないので、壁コンを使う。 |
| 軽・中 | 仆歩4PK > 2P+K・46P(6とP同時押し) | 壁近い時用コンボ。壁に当たる時は使わないほうがいい |
| 33K(中K・16F) | ||
| 軽 | 8K > 仆歩K > 独歩K > 前ステ > 236P | 壁付近不可 |
| 軽 | 66P+K・P > 3PPP | 壁付近限定 |
| 中 | 6H+K > ドスK > T | 壁付近不可・ダメージ重視 |
| 中 | 3KPH > 3PPP | 壁付近限定・Hキャンセル推奨。ラ・マリポーサのみ入らない。 |
| 中 | 3KPP > 2P+K・46P(6とP同時押し) | 中央 / 運び / 壁付近。46Pの同時押しが難しい場合は上記コンボへ |
| 重 | 6H+K > ドスK > 2P+K・46P(6とP同時押し) | 中央 / 運び |
| 重 | 33P > T | トリコレ |
| 重 | 3KP > 2P+K・46P | 壁付近限定。これは同時押しじゃなくてもOK |
| 33P(中P・17F) | ||
| 軽 | 3KPP > T | |
| 軽 | 3KPP > 2P+K・46P(6とP同時押し) | 壁付近限定・46Pの同時押しが難しい場合は下記コンボへ |
| 軽 | 3KP > 3PPP | 壁付近限定・Hキャンセル推奨 |
| 軽・中 | 6H+K > ドスK > 2P+K・46P(6とP同時押し) | 壁付近不可 |
| 中 | 33P > T | |
| 中 | 3KP > 2P+K・46P | 壁付近限定(6とPは同時押しでなくてもOK) |
| 重 | 6K > 2P+K・46P(6とP同時押し) | 運び |
| 4P+K(中P・18F) | ||
| 軽 | 背面K > 6H+K > ドスK > 2P+K・46P | ハイカン時限定(6とPは同時押しでなくてもOK) |
| 軽 | 背面K > 33P > 2P+K・46P | 6とPは同時押し |
| 中・重 | 背面K > P+KPP | |
| 壁コン | ||
| 共通 | 33P > 3PPP | 236P・Kなどもこのコンボ |
| 重 | 朴歩PPP | 8Kが壁ヒットしてしまった時のコンボ。安いので出来れば使いたくない。 |
背面やられコンボ
| 始動 | 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|---|
| リンボー(3P+K) | 共通 | 3P+K >(以降は33Kコンボと同じ) | リンボーから確定 |
デンジャーコンボ(ステージギミック)
| 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|
| CHINESE FESTIVAL / UNFORGETTABLE ― 床デンジャー | ||
| 軽(最大) | 6K2K(爆) > 8K > 仆歩K > 独歩K > 前ステ > 236P | |
| 軽(浮きが低いとき) | 6K2K(爆) > 6H+K > ドスK > 2P+K・46P | 6とPは同時押しでなくてもOK |
| 中(最大) | 6K2K(爆) > 6H+K > ドスK > 2P+K・46P | 6とPは同時押しでなくてもOK |
| 重(最大) | 6K2K(爆) > 33P > T | |
| 重(運び) | 6K2K(爆) > 33P > 2P+K・46P | 6とPは同時押しでなくてもOK |
| 重(浮きが低いとき) | 6K2K(爆) > T | |
| CHINESE FESTIVAL ― プロパン爆発 | ||
| 軽(地上ヒット+箱あり) | 9K > 2横移動 > 236P > 箱ヒット > 4P+K > 背面K > 6H+K > ドスK > T | レイファンのみ足位置で入らないので6H+K > Kの部分を33Pにする |
| 中(地上ヒット+箱あり) | 9K > 2横移動 > 236P > 箱ヒット > 33K > 6H+K > ドスK > T | |
| 重(地上ヒット+箱あり) | 9K > 2横移動 > 236P > 箱ヒット > 33K > 33P > T | |
| 軽 | 236H+K > 背面K > 微ダッシュ > T | |
| 中 | 236H+K > 背面K > 2P+K・46P | 6とPは同時押しでなくてもOK |
| LOST PARADISE ― 卵 | ||
| 共通 | 8K > 仆歩K > 独歩K > 前ステ > 236P | プテラが離したくらいのタイミングで8Kを出すと成功しやすい。高度が高い時は派生にディレイをかけて調整 |
| ROAD RAGE ― 黒い車 | ||
| 共通 | 33P > 33P > 33P > 3PPP | 中・重量級には33Pは二回まで |
| ROAD RAGE ― 赤い壁 | ||
| 共通 | 33P > 6H+K > ドスK > T | |
| ROAD RAGE ― 車2台 | ||
| 軽 | 3KPP > P+KPP > 2台目爆発 > 6H+K > ドスK > T | |
| 中・重 | 6H+K > K > 2P+K46P > 2台目爆発 > 9K > 前ステ > 236P | |
| ROAD RAGE ― 車1台 | ||
| 軽 | 6H+K > ドスK > T | |
| 中・重 | 33P > T | |
| UNFORGETTABLE ― 戦車 | ||
| 軽 | 236H+K > 背面K > T | |
| 中・重 | 236H+K > 背面K > 2P+K・46P | |
| UNFORGETTABLE ― RPG | ||
| 軽・中 | 8K > 仆歩K > 独歩K > 前ステ > 236P | |
| 重 | 6H+K > ドスK > T | |
| UNFORGETTABLE ― 博物館の車 | ||
| 軽 | 236H+K > 背面K > 微前ステ > T | |
| 中・重 | 236H+K > 背面K > 2P+K・46P | 重量級には6とP同時押し |
| 各ステージの箱等 ― オブジェクトデンジャー | ||
| 共通 | 近づいて33K確定 | コンボは33Kと同じ |
| 共通 | 走ってそのままブレイクブロー | マスデストラクション |
梅 氏
ゴジラインにDOA6の基礎を教えてくれたアドバイザーであり知識の泉。『DOA6LR』基本無料版攻略記事の企画者。
おぐら 氏
梅氏曰く「熱狂的なDOAプレイヤー」。趣味はギターとのこと。
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