【DOA6LR】今夜勝ちたいヒトミ攻略

本記事では『Dead or Alive 6 Last Round』のヒトミ攻略をお届けします。

キャラ概要

DOA3からバカンスする島まで皆勤賞のヒトミちゃん。格闘スタイルは空手で、良くも悪くも素直な技が揃っている。移動スピードも速く、豊富な派生がある多段技、それによる展開の速さ、そこそこリーチのある技など、初心者の方が触りやすくDOA6を覚えるのにもうってつけなキャラクターになっている。それと声が最強。

基本戦術

まずは持ち前の移動速度や66Kを使って近づきつつ、66K2Kで微有利から7Pや6P、6Kを使ってクリティカルを狙っていくことから覚えよう。
近距離ではPP4P〜や6PK2Kなど多彩な派生とディレイを相手の意識に合わせて出せていくと強い。また、ノーマルヒット/カウンターヒット関わらず必ずクリティカルになる6Kを狙っていくと、相手がよろけやすくコンボに行きやすくなる。
中距離では3KPからの豊富な派生はリーチがあり、他にも触りに行く技は豊富に揃っている(おすすめは3KP4P〜の派生と3KP6P〜の派生。超上級者は3KP部分が必ず上段になるため、シャガステで割ったりホールドしたりしてくるがそれはその時考えよう)。体力リード時に攻める必要がない時は、H+Kや6H+Kなどで牽制し相手を近づかせないこともできる。同じ距離で236P・46P・236Kなどリーチの長い技も頭に入れておくと、足の速さも相まってスカ確も狙いやすい。しゃがみステータス技に乏しく微不利時の切り替えしは苦手なので、サイドアタックを使うと◯。それと声が強い。

▲DOA6LRの基礎を学ぶうえでもおすすめのキャラ。わかりやすい技が揃っている

主力技解説

P

標準組(10F)であるものの、最速組(9F)と戦うことの多い本作ではあらゆるシーンでお世話になる基本技。Pからの派生が多く、PKK出し切りで確定のない微不利状況を作れたり、PP2K2Kなどの下段やPP4Pでサイドステップを狩るなど状況によって色んな派生を出していこう。

6P

ヒトミちゃん最速の中段P攻撃。続くP派生でサイドステップを狩れたり、6PP6Pと出し切っても確定がない。さらに6PKと入力すると、後述する6Kに派生する。この6Pはカウンターすると+20F取れるので確認できたら中段Kと上段浮かせの2択でコンボしよう。連携中はある程度のディレイをかけることも可能。

6K

ヒトミちゃん最速の中段K攻撃。中段Kで13Fは全キャラ中屈指の速さ。6KKKの出し切りは展開が速いものの、確定反撃を受けてしまうので注意。6K2Kの下段派生で+2を取れるが、多用するとお仕置きが痛いためここも注意。6Kはノーマル・カウンターに限らず必ず+16F取れる優秀な技で、ヒット確認ができたら4H+Kの上段浮かせがつながる。4H+Kばかりだとホールドされてしまうので別の技でクリティカル継続も視野に入れよう。

2P

13Fしゃがみステータス下段。ノーマルヒットで五分の性能。ヒトミちゃんはしゃがみステータスが2Pと1Pしかないので活躍のシーンは多い。

7P

11F / 17ダメージの上段技で6Pと同様に6Kへの派生が可能。さらに6PKと入力すると、前述の6Kに派生する。また一部の中・重量級の最速攻撃はPの11Fであり、このゲームの仕様上、同じフレームで攻撃が当たるとダメージが大きい方が一方的に勝つため、最速攻撃が11F / 11ダメージの相手に五分状況で打つと、相手が最速のPを押していても勝てることを覚えておこう。カウンターすると7PPや7PKなど続く技が連続ヒット(派生技をホールドできない)する。

3K

2番目に速い中段K攻撃。開幕の距離でも届くリーチで優秀。3KPと派生するとPPと同じ派生技を出すことができ、クリティカル継続としても優秀。派生入力猶予が長いので3Kで止めたい場合はHキャンセルを使うクセを付けよう。

H+K

リーチの長い上段K攻撃。追尾性能もついていて、開幕より少し遠い距離でも届く上にガードされても微不利で済む。相手との距離が離れているときに使ってみよう。

2H+K

6K2Kの部分を単発で出すことが可能。発生自体は遅いものの、そこそこのリーチであり貴重な下段。他のキャラよりも取れる有利フレームが少ないが使わないと勝てない。当てたあとは7Pを出して割れない連携で詰めていこう。

66K

相手との距離を詰めながら攻撃する中段K攻撃。展開も速い。カウンターで+18となり上段浮かせにもいける。ヒットしていれば66KKPで33Pと同じコンボにもいけるが、もちろん相手は途中でホールドできるので多用は注意。66KKKだと236Kのモーションが最後に出てガードされて-5Fの微不利で済み、確定を取られない。派生で66K2Kで下段にもいける。

3PP

中・上の連携技。出し切って-3Fで確定反撃がなく使いやすい。3P部分がカウンターすると+27のアッパーよろけでリターンが高く、ガードされていたら3PPに派生する使い方が分かりやすい。最終段は上段攻撃なのでしゃがむ・ホールド・サイドアタックされるなど対応されたら、3PKで中段K派生を出して+16Fを取れるので相手を揺さぶっていこう。

236P

15Fの中段P攻撃。リーチが前述のH+Kより長くスカ確に使用する。コンボの締めでよく使うのだが、その際はダッシュP入力で出すことができる。クロースヒット対応でド密着で当てると演出が入りダメージがあがる。ガードされると投げでの確定反撃をもらうので多用は禁物。

46P

前述の236Pより多少リーチが短いものの、脅威の発生12Fの上段P攻撃。こちらもスカ確で使用することが多く、236Pで間に合わないと思ったときに使おう。なおこちらもクロースヒット対応。ガードされると投げでの確定反撃をもらうので多用は禁物。

6T

ありとあらゆる確定反撃で使う投げ技。ヒット後は+10Fの有利をとることができる。ここから割れない連携およびサイドアタックケアもして追尾付きの技を打ちたい…のでメイン択は以下。

  • 46K:発生18F上段Kでヒットすると後ろに移動しながらクリティカルする。66でダッシュして4H+Kで浮かせたり66Kを使ってつなげよう。
  • 2P+K:発生18F中段Pでヒットすると+19Fとれるため、9Kか上段で浮かせよう。ガードされても派生が2種類あるため強気に打てる。
  • 6H+K:発生18F中段Kでノーマルヒットは+15Fだが相手が暴れていれば+19Fとれる。上記と同じ浮かせでダメージをとろう。単発でもガードで-2Fで隙がなく、派生も2種類あるため最も強気に出れる択。
  • 2H+K:前述した下段攻撃。微有利を取って攻め継続していこう。
  • 6T:上記行動で相手が大人しくなってきたらもう一度6Tをして圧をかけていける。10F有利なのでもちろん上記以外の行動も面白いので色々と揺さぶっていこう。ただし下段以外の打撃はブレイクブローに負けるので相手のゲージには注意。

4T

6Tと同じ発生で確定がとれる投げ技。後ろ投げにも関わらず、他のキャラよりもなぜか発生が速い。ダメージは6Tより高いので、ダメージ重視のときは4Tを使おう。

9H

ヒトミちゃん固有のホールド。上段Pと中段Pのどちらも取ることができ、成立後は+7F有利。開幕はどうしても最速組にフレームで勝つことができないため、開幕行動の選択肢の一つになる。9HPで中段P攻撃、9HKで上段K攻撃に派生可能。相手が攻撃してこなくて気まずくなったら派生しよう。

トリコレコンボ(まずここから)

重量 コンボ 備考
浮かせた後
共通 PP6PK  

通常コンボ

重量 コンボ 備考
33P(中P・19F)
共通 214KPP > 236P  
4H+K(上K・14F)
軽・中 背PP4PPP  
背PP6PK  
9K(中K・17F)
軽・中 7PK > KP  
PP4PP  
軽・中 214KPP > 236P 屈CH・屈FS時限定。中量級は足位置限定。
7PK > P+KPP 屈CH・屈FS時限定
7K(上K・15F)
7PK > P+KPP  
中・重 PP6PK  
4KK(上K・15F)
7PK > KP  
7PK > P+KPP  
PP6PK  
1KP(下K・17F)
7PK > KP  
PP4PPP  
PP6PK  
9PK(上P・15F・9Pヒットで派生ホールド不可)
7PK > KP  
7PK > P+KPP  
PP6PK  
46H(中K エキスパートホールド)
6K > 214KPP > 236P 6Kを挟まない場合少しダメージが下がるが安定感が増し、かつ全重量に入るのでお好みで
中・重 214KPP > 236P  
壁コン
共通 SSS4S 軸ずれしやすく安定しない
共通 KP 安定

背面やられコンボ

始動 重量 コンボ 備考
リンボー
6P+K(ガードや背面移行した際に16F以上有利の場合) 共通 6P+K > 66PPP > 214KPP > 236P  
7PP(ガードや背面移行した際に13F以上有利の場合) 軽・中 7PP > 7PP > 7PK > P+KPP  
7PP > 7PP > 7PK > 6K2K  

スリップ確定

発動技 重量 確定技 備考
2H+K系統 共通 33P コンボは33P〜と同様

デンジャーコンボ(ステージギミック)

重量 コンボ 備考
CHINESE FESTIVAL / UNFORGETTABLE ― 床デンジャー(浮かせで変わるので注意)
共通 33P > 8PP2K(爆) > 214KPP > 236P  
軽・中 9Kor4KK > 8PP2K(爆) > 214KPP > 236P  
9Kor4KK > 8PP2K(爆) > SSS4S  
軽・中 9PK > 8PP2K(爆) > 214KPP > 236P  
9PK > 66P2K(爆) > KP  
軽・中 4H+K > 背PP6P2K(爆) > KP  
4H+K > 背PP6P2K(爆) > P+KPP  
4KK > 66P2K(爆) > KP ド安定。少しでも遠いと感じたらこちらへ。
CHINESE FESTIVAL ― プロパン爆発
7PK > 66KKK  
中・重 66KKK  
LOST PARADISE ― 卵
共通 33P > 214KPP > 236P  
共通 33P > 214KPP > 微2移動 > 236P > 滝落下 演出中にヒトミが背中を向けている場合。
共通 9K > 214KPP > 微2移動 > 236P > 滝落下 演出中にヒトミが背中を向けている場合。こっちが簡単。
ROAD RAGE ― 赤い壁
共通 33P > 214KPP > 236P  
共通 8移動 > 4KPPPP > 青車1台目爆発 > 7PK > 214KPP > 8微移動 > 236P > 青車2台目爆発 > SSS4S 青車2台目爆発前に軸移動を挟むことで爆発後の壁判定消失を防ぐことが可能
ROAD RAGE ― 車1台(黒)
軽・中 K > 214KPP > 236P  
9P > 214KPP > 236P  
ROAD RAGE ― 車1台(青)
共通 SSS4S  
ROAD RAGE ― 車2台
共通 車1台目爆発 > 7PK > 214KPP > 微8移動 > 236P > 車2台目爆発 > SSS4S  
UNFORGETTABLE ― 戦車
軽・中 7PK > 214KPP > 236P  
7PK > KP  
UNFORGETTABLE ― 博物館の車
軽・中 7PK > 214KPP > 236P  
7PK > KP  
UNFORGETTABLE ― RPG
共通 214KPP > 236P  
各ステージの箱等 ― オブジェクトデンジャー
共通 近づいて33P確定 コンボは33P浮かせと同じ
共通 走ってそのままブレイクブロー マスデストラクション
FORBIDDEN FORTUNE ― 海賊船内 爆発樽
共通 33P > 214KPP > 236P  
共通 9K > 214KPP > 236P コンボは33P浮かせと同じ
FORBIDDEN FORTUNE ― 海賊船内 柵バウンド
共通 6K > 214KPP > 236P  
共通 BB > 柵 > ダッシュP  
記事協力

梅 氏
ゴジラインにDOA6の基礎を教えてくれたアドバイザーであり知識の泉。『DOA6LR』基本無料版攻略記事の企画者。

きよ 氏
6からDOAシリーズを本格的にプレイしはじめたヒトミ使い。
他キャラを触っても何故かヒトミちゃんに戻ってしまうを永遠にループしている。

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ゲームを最大限に楽しむことを目的としたゲーミングチーム。
様々なジャンルのゲームを大人気なく遊びます。

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