【DOA6LR】今夜勝ちたいクーラ・ダイアモンド攻略

本記事では『Dead or Alive 6 Last Round』のクーラ・ダイアモンド攻略をお届けします。

クーラは不知火舞と同じく、SNKとのコラボキャラの一人。令和も8年になり『THE KING OF FIGHTERS XV』も発売されているが、本作のクーラは『DOA6』発売時期から登場しており、『KOF XIV』バージョンとなっている。
2Dキャラらしくレイスピン(214K)やダイアモンドブレス(236P)などの必殺技にキャンセル(派生)できる技があったり、ジャンプ攻撃がある。そのほかのモーションも本家のものが使われており再現度はかなりのもの。コラボキャラのためか他の女性キャラと比べて衣装が少ない。

基本戦術

PとP(6P)が最速フレームのいわゆる最速キャラ。強力な派生が多く、肘から上中下段の派生がそろっていて下段の派生は有利がとれるので強力。派生を振り分けつつ、ディレイを混ぜて相手の守りを揺さぶろう。
少し離れた位置では相手の行動を制限するように236Pのダイアモンドブレスを繰り出すほか、9PPや9PKなどで奇襲をしかけるのもオススメ。

P

発生9Fの最速上段P。PK派生はPがカウンターすると連続ヒットし、+7Fで攻め継続可能。必殺技へ派生できるPP6Pや、ダイアモンドブレス以外の必殺技へ派生でき追尾までついているPPP、ダウンが取れる下段のPP2K等、一通りの欲しい派生が揃っている。

6P

発生11Fの最速中段P(通称肘)。カウンターで+20F取れ、8Kと3P+Kの浮かせ技へ繋げられる。おそらくこの技でクリティカルを取ることが1番多いと思うので、ここらのコンボができると◎。肘の中では全キャラトップクラスにリーチが長く、近距離だけでなく開幕くらいの位置からでも振っていける。派生が強く、上段派生の6PPは必殺技へ派生があり派生をチラつかせて相手を固まらせやすい。6P2Kは追尾付きの有利が取れる下段で、ノーマルヒットで+9F・カウンターで+11F取れるので打撃や投げで崩しに行こう。ガードされるとしゃがみ状態で-15Fのため投げ確定どころか13Fまでの中段も確定してしまうが、そこまでやってくる相手が居たらその時考えよう。中段択の6PKに関しては技単体では特筆することはないが、先に紹介した2つの技を嫌がるとしゃがみで両対応になるためその相手に刺さる。逆にこの技があることで2つの技が活きている。ガードされると-9Fなのでしっかり確定を貰う事になる。

2P

発生13Fのよくある下段のしゃがパン。ノーマルヒットで-1F・カウンター+5Fと、ノーマルヒット時が五分状況を作れる他キャラと異なり少し使い勝手がよくないが、最速組なので取り敢えずの仕切り直しに使える。カウンター確認ができるとうれしい。

2H+K

発生24Fの追尾あり下段K(6P2Kで出るのと同じ性能)。近中距離の置きで使える。発生は早くないので多用は危険。スリップが起こるステージではカウンターヒットでスリップ誘発できるのでリターンが高くなる。スリップ時は8K浮かせが確定する。

4P

発生16Fの追尾あり上段P(PPPで出せるやつと同じ性能)。クーラの貴重な発生早めな追尾技。6P2Kや2H+Kで有利取った時に使いやすい。カウンターすると+25F取れるので浮かせ技3択へいける。PPPや4Pからの必殺技はコマンド入力が必要なく対応したボタンを押すだけでいい。-1Fの状況でザックやミラなど一部キャラの立ちPを潜る。

K

発生13Fの上段K。上段派生のKPは二段目に追尾がついている。Kがノーマルヒットで繋がり、+36F取れ浮かせ技三択へ行ける。また、クリティカルフィニッシュコンボのパーツで使う場合もある。中段中段派生のKKKについては三段目はガードされても-5Fなのでリスクが少ない。中段下段派生のKK2Kについては6P2KやH+Kと同じ性能。KKまでガードさせたら、中段の派生と択にしよう。

9K

発生16Fの中段K。近距離では下段で有利取った後の打撃択として使いやすい。ヒットで+29F取れるので浮かせ技3択へいける。追尾ありの上段派生の9KPに関しては、ヒットで+34F取れ浮かせ3択へ。ガードでも-7Fで投げキャラ以外確定が取れないのでリスクは低め。必殺技へ派生可能な中段P派生の9K6Pは、必殺技の出す出さないで固まる相手には攻めが継続できるので、おそらく9Kの中で一番される派生となる。10Fまでの打撃と一部のダメージが高い11Fの打撃には割り込まれてしまうが、難易度が高いため気にしなくてよい。仮に絶対に割ってくる相手には9KPで黙らせよう。中段K派生の9KKはダウンしてしまうので中央ではリターンが余りないが壁に当てたり爆竹ステージではコンボの始動技になる。9K2Kはダウンの取れる下段K派生で受け身が取れるため爆竹コンボの始動にはなりにくいが、相手が受け身を怠った場合はコンボへいける。

8P

発生17Fの中段P。有利を取った時の打撃択として使える。ヒットで+29F取れるので浮かせ技3択へいける。8P6P中段P派生はPP6Pや9K6Pで出せるものと同じ必殺技へ派生できる。9K6Pと違いこちらは割り込まれない。浮かせ技の上段派生の8PKはノーマル・カウンター問わず8Pがヒットしていたらつながり、H+K始動と同じコンボへいける。下段派生の8P2KはPP2Kや9K2Kと同じダウンする下段。相手をしゃがませるためにも使っていこう。

214P

『KOF』シリーズではクロウバイツとして知られる技。発生15Fの中段P。しゃがみステータスとジャンプステータスがある。なおこのゲームでは竜巻旋風脚のコマンドである。コンボパーツや相手の投げを読んだ時にぱなすことが多い。クロースヒット技になっており、ハイカウンター+クロースヒットすると痛めのコンボ1回分ほどのダメージが出る。ガードされると無敵技の如く-35F背負い大体の打撃が確定する。投げで確定を取ってくる相手には思い切って振っていくにはアリ。

6H+K

発生22Fの中段K。立ち回りではあまり使わないが、ヒットすると吹き飛ばすので壁際の起き攻めで使う機会が多い。隙がありそうな見た目と違いガードされても五分のためフレームの遅い相手にはこちらのターンが続けられる。起き攻めする際は、相手の起き蹴りがギリギリ届かないくらいでするのが良い。

3K

発生15Fの中段K。開幕の位置で届くリーチ長めの単発技。カウンターで+19F取れるので、8Kと3P+Kの浮かせ択へ繋げられる。

KK

発生13Fの上段Kからの派生。K単発だとそこまでリーチはないがKKまで出すと前進するためリーチが長い。カウンターすると+19F取れるので、8Kと3P+K浮かせへ繋げられる。

214K

発生20Fの追尾あり中段K。『KOF』シリーズではレイスピンとして知られる技。この技単体で使うことはあまりないが、6PPやPP6P・9K6Pから派生して出すことが多い。派生がクリティカルが取れる中段の214KKと、ダウンが取れる下段の214K2Kがあるので中下で相手を揺さぶろう。中段派生はヒットして+17Fあるので浮かせ技の8Kがつながる。ガードされても-6Fで確定がなくSAなどガード以外の防御行動がしやすい。確定していない投げをしてくる相手にはクロウバイツを撃つのも選択肢の1つ。

236P

発生19Fの中段P。『KOF』シリーズではダイアモンドブレスとして知られる技。喰らった相手は固まりホールドが出来なくなるので実質浮かせ技。置きに使える浮かせ技というすさまじい性能であり、ヒットすればそのままコンボへいける。ガードで-23Fあり、また後硬直も長いため丁度当たらないくらいの距離で空ぶると、キャラによっては手痛い反撃を受けることもあるが、咎め方を知らない相手には中距離でガンガン使おう。PP6Pや9K6P・8P6Pからもキャンセルして出せる。

9PP

発生29Fの前ジャンプからの中段パンチ派生。開幕位置からバクステ1回分の距離から届く、ガードさせて+1Fのとんでも技。ジャンプしているので下段以外にも打点が低めの中段を避けることがあるが、忍者キャラのジャンプする攻撃ほど起こりやすくはないので過信はできない。ヒットすると+19F取れるので8Kと3P+Kの浮かせがつながる。

9PK

発生33Fの前ジャンプからの追尾あり上段K派生。9PPや6H+KをSA(サイドアタック)する相手に使う。ヒットすると+26F取れるので浮かせ三択へ。こちらは9PPと違いガードされると-11Fあり、フレーム的にはそこそこ痛めの後ろ投げが確定するが、後硬直の短さと有利が取れる9PPや五分の6H+Kがあるため、この技を認識してから確定を取るのは相当クーラとの対戦に慣れているか反応が良くないと難しい。

トリコレコンボ(まずここから)

重量 コンボ 備考
浮かせ(8K / 236P / H+K)
共通 4PKK  
浮かせ(3P+K)
共通 214KK  

通常コンボ

重量 コンボ 備考
8K(中K・15F)
3P+K•214K2K > 214P 9PPヒット後や遠目で8Kがヒットしたときは中量級のコンボ
3P+K•214K2K > 3P+K•214KK 壁付近コンボ。3P+K•214K2Kの部分が運ぶので結構な距離からできる。
4PK2K > 214P 8Kしゃがみヒット時は軽量級のコンボが入る
6PP•214K2K > 214P 8Kしゃがみヒット時は軽量級のコンボが入る
キャラ限定 9KP > 214P ラ・マリポーサのみ中量級のコンボが入らない!このコンボか重量級コンボを使おう
3P+K(中P・17F)
共通 214K2K > 214P  
軽・中 214K2K > 3P+K•214KK 壁付近コンボ
214K2K > 6PP•214P 壁付近コンボ
キャラ限定 214KK ラ・マリポーサのみ共通コンボが入らない。壁付近のコンボは重量級コンボが入る。
H+K(上K・20F)
共通 KKK > 前ステップ > 214P 壁付近不可
共通 3P+K•214K2K > 3P+K•214KK 壁付近コンボ
236P(中P・19F)
共通 前ステップ > KKK > 前ステップ > 214P 壁付近不可
共通 3P+K•214K2K > 3P+K•214KK 壁付近コンボ
壁コン
共通 3P+K•214K2K > 3P+K•214KK 8Kや9KKなど壁ヒット後のコンボはこれ
クリティカルフィニッシュ(9PPでCF)
共通 6P > KP or 9KP > 9PP > 3P+K•214K2K > 214P マリポーサのみ3P+K•214KKに変える
リンボー(背面やられ)
共通 P+K > 6PP•236P > 3P+K•214K2K > 214P マリポーサのみ3P+K•214KKに変える

デンジャーコンボ(ステージギミック)

重量 コンボ 備考
CHINESE FESTIVAL / UNFORGETTABLE ― 床デンジャー(爆竹)
共通 浮かせ > 6P2K(爆) > 3P+K•214K2K > 214P  
共通 浮かせ > 6P2K(爆) > 3P+K•214K2K > 3P+K•214KK 壁付近コンボ
共通 3P+K•214K2K > 6P2K(爆) > 3P+K•214K2K > 214P 3P+Kで浮かせた時は214K2Kの後に6P2K、後は↑と同じ。マリポーサのみ3P+K浮かせからの爆竹コンボが壁際でないとできない。
軽・中 浮かせ > 6P2K(爆) > KKK > 前ステ > 214P 壁付近不可・バウンドコンボ
CHINESE FESTIVAL ― プロパン爆発
共通 SSSS ブレイクブロー使いたくない場合は最後を4Sにする
共通 9PP > 6PP•214KK ↑より1ダメージ低いが爆竹の床ダメージが追加で入りやすく結果的にダメージが高くなることが多い
LOST PARADISE ― 卵
共通 3P+K•214K2K > 3P+K•214KK  
共通 2フリーステップ > 6PP•214K2K > 214P 崖から1番近い卵
ROAD RAGE ― 黒い車
共通 3P+K•214K2K > 3P+K•214KK  
ROAD RAGE ― 赤い壁
H+K > KKK > 前ステップ > 214P 全部最速でOK
中・重 8P > KKK > 前ステップ > 214P 8Pは最速で良いがHキャンセル注意。8Pの後のKには少しディレイが必要。
ROAD RAGE ― 車2台
共通 3P+K•214K2K > 3P+K•214KK > 2台目爆発 > 3P+K•214K2K > 3P+K•214KK 地面についてから3P+K
ROAD RAGE ― 車1台
共通 3P+K•214K2K > 3P+K•214KK 地面についてから3P+K
UNFORGETTABLE ― 戦車
共通 8フリーステップ > 3P+K•214K2K > 6PP•214P 地面についてから3P+K
UNFORGETTABLE ― 博物館の車
共通 2フリーステップ > 3P+K•214K2K > 6PP•214P 地面についてから3P+K
UNFORGETTABLE ― RPG
共通 2フリーステップ > 3P+K•214K2K > 6PP•214P 地面についてから3P+K
各ステージの箱等 ― オブジェクトデンジャー
共通 近づいて236P確定 コンボは236Pと同じ。236Pが間に合わないときは近づいて3P+K確定(コンボは3P+Kと同じ)
共通 走ってそのままブレイクブロー マスデストラクション
記事協力

梅 氏
ゴジラインにDOA6の基礎を教えてくれたアドバイザーであり知識の泉。『DOA6LR』基本無料版攻略記事の企画者。

おぐら 氏
梅氏曰く「熱狂的なDOAプレイヤー」。趣味はギターとのこと。

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ゲームを最大限に楽しむことを目的としたゲーミングチーム。
様々なジャンルのゲームを大人気なく遊びます。

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