本記事では『Dead or Alive 6 Last Round』の不知火舞攻略をお届けします。
不知火舞は、『餓狼伝説』シリーズなどでおなじみのSNKを代表するキャラクターの一人。ちなみに「DOA=忍者が強い」ゲームとしておなじみだが舞も例外ではない。
基本戦術
基本戦術としては中〜遠距離では46Kや9PPといったリーチの長い技で先手をとることを意識しよう。近距離になったらP・6Pなど発生が早い技からの豊富な派生で相手を固めつつ、困って動いた相手にカウンターヒットを狙っていく。舞の打撃は展開が早く、ガードされて微不利の技も多いので、積極的に攻めていくことが勝ちへつながる。よろけを取ったあとは、浮かせ択だけでなく8H+Kを筆頭としたフェイタルスタンを絡めた攻めが極めて凶悪で、相手にブレイクホールドを強要しつつ、後述の裏周りテクニックもチラつかせた攻めは通せれば絶大なダメージにつながる。有利時だけでなく、微不利の場面でも自由奔放に動き回ることができれば勝利は近い。

▲チャンスを掴んだら手数の多さを活かして積極的に攻めよう。ワンパターンにならないよう、派生やディレイを使い分けよう。
主力技解説
236P
舞の代名詞ともいえる飛び道具の花蝶扇。射程は画面端〜端まで届くがヒット時のリターンも少なく硬直が長い。しゃがみや横移動で避けられてしまうので、超遠距離での不意打ちとしてたまに出すくらいでちょうどいい技。
214P
毎度おなじみ龍炎舞。貴重な追尾付き中段打撃だがガードされると確反。基本的に立ち回りでは派生の最終段(6PKPP・8PPなど)であるため出さずにおいて、いざという時に出してみて相手の不意をつくような使い方が必要。主に空中コンボのパーツとして使うことが多い。
236K
必殺忍蜂。中段キック→上段パンチの2段技で連続ガード。ガードされて-6のため生投げ(投げ抜け可能)しか確定しない。そのため、各種キャンセル可能な打撃(KKK・6PPなど)の出し切りからキャンセルで気軽に出していける。また、ゲーム中でも屈指のリーチの長さをほこり、画面端〜端付近まで届く。
P派生
発生が早く派生も豊富なので、近距離でとりあえず触るのに便利。PPで触ることができたら、そこから:
- PP2Kの下段
- PPPの中段
- 派生を匂わせての投げ
といった択で崩していくのが基本。派生は最速で出すと対処しやすくなるので、ときおりディレイも混ぜて対応されにくくしよう。PPPまで打ってガードされていたら、PPPKを出すか出さないかで逆択も可能。PPPKはガードされても-6Fで生投げだけ確定なので、できれば投げ抜けしたい。ガード後に確定しないコマンド投げを返そうとする相手には、後述の2P+Kで強欲に暴れるのもあり。(暴れながら投げ抜け仕込みも可能)
6P派生
発生の早い中段パンチ。ここから、追尾付き中段でキャンセル対応技の6PP・下段の6PKと派生が可能。6PKからはさらにPとKの派生があり、すべての派生にディレイがかかる。派生があるのとディレイがかかるのを良いことに、こちらの攻めにつき合わせるようにガンガン押し付けていこう。相手を動きたくさせて派生をカウンターヒットさせたり、止めて投げや別の打撃で攻め直したりと、そこそこワガママな攻めの軸にできる。6PKPは展開も早く中下中とガードやディフェンシブホールドは難しく、対処できない相手にはディレイと派生止めや投げも混ぜてやりたい放題攻めるのが最初の目標。ただし、この技だけではダメージ単価は低いため、むやみに連打すると相手のディフェンシブホールドにリターン負けすることも。
KKK
上段キックの3段技。キャンセル対応。P派生や6P派生と同様、派生にはディレイが効きまくるので出し切りキャンセル236Kを保険としつつ動こうとする相手にひっかけるような使い方ができる。また、ヒット時は214P+Kキャンセルから空中コンボも狙えるので、余裕があったら狙ってみよう。
3K
発生が早く使いやすいミドルキック。とっさの切り返しにも便利で、発生の速さに対してリーチが驚異的に長い。単発技でノーマルヒットやガードで不利になるが、しゃがみヒットやカウンターヒットすればよろけからコンボを狙える。展開の速さで不利を誤魔化すこともできるので、有利時の様子見など出して行ける場面は多い。
46K
舞の最強中段キックその1。リーチが長く突進する派生ありの中段キック。舞の生命線かつ主力技。この技の運用如何では勝率に直結する。中距離から先手を取るのに当てたい技ナンバー1の主力技。主に先端ヒットを狙いながら中距離で出す。先端気味であればガード時-7かつ派生もあるため反撃を受けにくい。ヒット時はよろけコンボや浮かせ技を狙える上に、カウンターヒット以上では崩れよろけになるため多くの打撃で追撃可能になる。また、派生の46KKはキャンセル対応技なので、ガードされた際にはキャンセル236Kでフォローも可能。発生時に一瞬下がるため、噛み合えば相手のリーチの短い打撃をスカすことも可能。他には、コンボを空中投げで〆たあとの起き攻めでも重宝する。相手の起き上がり蹴りがギリギリ届きそうなところから出して、起き上がり蹴りの空振り硬直に刺すような打ち方ができるとベスト。これを見せて、相手が起き上がり蹴りを打ちづらくなってくれたらしめたもので、起き攻め時にダッシュから投げや6Pなどさらなる攻めを押し付けられる。
66K
発生遅めのドロップキック。単発ダウン技ではあるが、ダメージが高くガードされても確反がない。極めて持続が長く、先端部分をガードさせれば±0〜+2にもなる。基本的には±0になる技くらいのつもりで先端当てをねらって振って、ガードされても強気にPで攻めよう。また、初動の姿勢が低いので相手のPなど打点の高い打撃を潜ることもある。空振り時の硬直が長いので、届くように打つことが大事。
9PP
リーチの長いジャンプ技。発生は遅いがリーチがかなり長く、中距離から出せる技でありながら追尾がついている。上記の中距離からの打撃に対してSAやディフェンシブホールドを狙ってくる相手に攻めの択として織り交ぜたり、近距離戦に持ち込むきっかけとして触りにいく技として使ってもよい。ガードされても-1Fなので、図々しくP暴れも有効。ヒット時はよろけが長くコンボ始動になる。
8H+K
舞の最強中段キックその2。フェイタルスタン誘発の中段K。ヒット後はしゃがみ状態なので、中段打撃で浮かせを狙える。少し特殊なテクニックとして、密着でヒットさせれば相手背中側にフリーステップで回り込むことで6Pの背面ヒットを狙える。8H+Kから6P背面ヒット時は、66Pが背後から確定するため、そのまま浮かせて空中コンボまで確定して大ダメージを叩き込める。なお、裏周り後の6Pを出すときには注意が必要で、レバー上で裏回る場合はカメラが追従しやすく、レバー下で裏回る場合は立ち位置入れ替わり(6Pコマンドが逆転)しやすい。ただし、相手がブレイクホールドを出すと裏周りはできないためゲージ状況も加味して狙いたい。46Kカウンターヒット時や、よろけをPで継続した時などが狙い目。
6H+K
舞の最強中段キックその3。カウンター以上で空中コンボ始動にもかかわらず、ガードされても通常キャラのコマンド投げが確定しない(ほのか等投げの発生が早いキャラには確反)。クリティカルよろけを取ったあとの遅らせ打撃として優秀。よろけ中にヒットすれば9PKP+Kなどが空中コンボとして入る。通常の浮かせ3択の裏択として。
2H+K
追尾付きの下段打撃。ノーマルヒットで+8、カウンターで+10。ヒット後の状況はPP2KやPPP2Kと同じで、相手の立ちガードを崩す主要な下段技。ヒット後に暴れる相手には3K・46Kなどの打撃で暴れ潰し、ヒット後、ガードやSAなど防御行動が多い相手には66Tや再度2H+Kを狙っていける。
2P+K
しゃがステの中段パンチ。逆択用の暴れ技。カウンターでよろけるため、3PやPでよろけ継続が可能。微不利時など、相手のP派生などへの切り返しとしてリターンを取りにいける。ガードされて確反かつ、中段技には潰されてしまう点は留意しておこう。
1P
追尾付きのしゃがステ下段パンチ。ノーマルヒットで-3、カウンターヒットでも微有利と、リターンは少ないが発生が早く追尾が付いているため攻めにも守りにも使いやすい。
9PKP+K
ジャンプして中段キック→ムササビの舞。基本的には3P+K後のコンボパーツとして使うが、ダウンしている相手への起き攻めにも使える。タイミングによるものの、起き上がり蹴りを中段下段を問わず一方的に潰せるので、倒しきりの場面で狙ってみるのもアリ。
9PP+K
ムササビの舞。持続が長く遠距離から出せばガードされても確反をもらいにくい。地上の相手に当ててもダメージは低いものの、強判定と超リーチ+超速度の突進技ということでラスト1発のダメージを遠距離から取りに行くのに使える。的確に対処してこない相手には遠距離から一方的に押し付けるような使い方をしてもよい。
PK
展開の早い上段2連攻撃。初段カウンターヒットで連続ヒットする。当たったあとは6Pなどの打撃と投げで崩しにいける。ガードされていたら46Kでの暴れポイント。相手がリーチの短い打撃を出していればスカしてヒットさせることも可能。ただしPK自体が投げ確なので乱用は注意。
P+K
ノーマルヒットでよろける単発中段パンチ。リーチもかなり長い。かなり難しいが、中近距離で相手技の空振りへのスカ確に使えると強力。当たったらH+Kか8Kが間に合う。
トリコレコンボ(まずここから)
| 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|
| 浮かせ(8K / H+K) | ||
| 共通 | PPPK | |
| 浮かせ(3P+K) | ||
| 共通 | •P(3P+Kの派生P)> KP+K | 要は 3P+K•P > KP+K |
通常コンボ
| 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|
| 8K(上K・15F) | ||
| 軽 | 6PP214P > 6PP236K | 壁運び |
| 中 | 6PP214P > T | 中央最大 |
| 中 | 3PP > 6PP236K | 壁運び |
| 中 | 4P214P > 3PK | 壁運び(H+K浮かせと同じにしたいならコレ) |
| 重 | 6PP236K | 壁運び |
| 重 | 6PP214P > 6PKK | 壁運び |
| 重 | T | 中央最大 |
| 軽(キャラ限) | 6PP214P > BB | キャラによっては足位置平行限定、又は入らない |
| H+K(中K・15F) | ||
| 軽 | 6PP214P > 4P236K | 壁運び |
| 中 | 6PP214P > T | 中央 |
| 中 | 6PP214P > 6PKK | 壁運び |
| 中 | 4P214P > 3PK | 壁運び(8K浮かせと同じにしたいならコレ) |
| 重 | T | 中央最大 |
| 重 | 6PP236K | 壁運び |
| 3P+K(中P・18F) | ||
| 共通 | •P(3P+Kの派生P)> KP+K | 要は 3P+K•P > KP+K |
| 共通 | •P(3P+Kの派生P)> KK > 9微入れか微ダッシュ > 9PKP+K | 高難易度 |
| 軽(中) | 6PP214P > 6PKK | |
| 重 | 6PP236K | |
| 共通 | •P(3P+Kの派生P)> KK > 66K | 要は 3P+K•P > KK > 66K 後ろに壁があるとき |
| 6H+K(中K・25F) | ||
| 共通 | 9PKP+K | 中央最大 |
| 共通 | 9PKK > 9微入れか微ダッシュ > 9PKP+K | 高難易度 |
| 共通 | 9PKK > 66K | 運び |
| KKK(上K・12F) | ||
| 軽・中 | > 214P+K > 3PK | KKKヒット時にコンボいきたいとき |
| 重 | > 214P+K > 6PKK | KKKヒット時にコンボいきたいとき |
| 壁コン | ||
| 共通 | SSSS | 当てる技によっては不可 |
| 軽 | 4P214P+K > 6PP236K | 当てる技によっては不可 |
| 中 | 4P214P+K > 6PKK | 当てる技によっては不可 |
| 重 | 6PP236K | 当てる技によっては不可 |
| 66T(投げ・10F) | ||
| 共通 | 66PK > 3PK | 運び |
| 軽・中 | 66PK > T | 中央最大 |
| 軽 | 4P214P+K > 4P214P+K > PK | 壁限定 |
| 中 | 4P214P+K > 6PP236K | 壁限定 |
| 重 | 6PP214P > T | 中央最大(6PPが目押し) |
| 重 | 4P > 3PP > T | 中央最大 |
| 重 | 6PP236K | 運び |
背面やられコンボ
| 始動 | 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|---|
| リンボー(66P) | 共通 | 66P(リンボー)> 3P+K > 3P+Kと同じコンボが入る | リンボーから確定 |
スリップ確定
| 発動技 | 重量 | 確定技 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 2H+K | 共通 | H+K | コンボはH+KのものでOK |
デンジャーコンボ(ステージギミック)
| 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|
| CHINESE FESTIVAL / UNFORGETTABLE ― 床デンジャー | ||
| 軽・中 | 浮かせ > 6PP214P > PPP2K(爆) > 3PP > 3PK | 運び重視 / 3P+K浮かせの際は6PP214Pを省く / H+K浮かせの際、相手との距離が遠ければ6PP214Pは省くこと |
| 軽 | 浮かせ > 6PP214P > PPP2K(爆) > 3PP > T | 床ダメージ重視 / 3P+K浮かせの際は6PP214Pを省く / H+K浮かせの際、相手との距離が遠ければ6PP214Pは省くこと |
| 中 | 浮かせ > 6PP214P > PPP2K(爆) > T | 床ダメージ重視 / 3P+K浮かせの際は6PP214Pを省く / H+K浮かせの際、相手との距離が遠ければ6PP214Pは省くこと |
| 重 | 浮かせ > PPP2K(爆) > 3PK | 運び重視 |
| 重 | 浮かせ > PPP2K(爆) > T | 床ダメージ重視 |
| CHINESE FESTIVAL ― プロパン爆発 | ||
| 共通 | 前ステ > 2軸移動 > 3PK or PPPK > 箱 > オブジェクトデンジャーへ | プロパンを地上爆発時限定 |
| 共通 | 9PKP+K | 安定 |
| 共通 | 9PKK > 9微入れか微ダッシュ > 9PKP+K | 高難易度 |
| UNFORGETTABLE ― 戦車 | ||
| 共通 | 9PKP+K | |
| 共通 | 9PKK > 9微入れか微ダッシュ > 9PKP+K | 高難易度 |
| UNFORGETTABLE ― 博物館の車 | ||
| 共通 | 8軸移動 > 6PP214P > 6PKK | |
| 共通 | 9PKK > 9微入れか微ダッシュ > 9PKP+K | 高難易度 |
| UNFORGETTABLE ― RPG | ||
| 共通 | 9PKP+K | 安定 |
| 共通 | 9PKK > 9微入れか微ダッシュ > 9PKP+K | 高難易度 |
| LOST PARADISE ― 卵 | ||
| 共通 | 4P > 214P+K > 3PK | タイミングが難しい |
| 共通 | 2軸移動 > PPPK | 滝前限定・滝落としコンボ |
| ROAD RAGE ― 黒い車 | ||
| 軽 | 4P214P+K > 4P214P+K > 6PKK | |
| 中・重 | 4P214P+K > 4P236K | |
| ROAD RAGE ― 車2台 | ||
| 共通 | 9PKK > 66K > 2台目爆発 > 9PKP+K | 2台目の後SSS4Sでも良いが安定しない |
| ROAD RAGE ― 車1台 | ||
| 共通 | 9PKK > 66K | |
| ROAD RAGE ― 赤い壁 | ||
| 軽・中 | 4P214P+K > 4P236K | タイミングが難しい |
| 共通 | 9PKP+K | 安定 |
| 共通 | 9PKK > 9微入れか微ダッシュ > 9PKP+K | 高難易度 |
| FORBIDDEN FORTUNE ― 海賊船内 爆発樽 | ||
| 共通 | 落ちてきてから6H+K確定 | コンボは6H+Kと同じ |
| 軽 | 4P214P+K > 4P214P+K > T | 画面端の爆発樽限定。66Kで当てた時は不可。 |
| 中・重 | 4P214P+K > T | 画面端の爆発樽限定。66Kで当てた時は不可。 |
| 軽 | 4P214P > 3PK | 中央爆発樽限定。バウンドから66Kで〆たとき限定。運び重視。 |
| 軽 | 4P214P > T | 中央爆発樽限定。バウンドから66Kで〆たとき限定。ダメージ重視。 |
| 各ステージの箱等 ― オブジェクトデンジャー | ||
| 共通 | 近づいて6H+K確定 | コンボは6H+Kと同じ |
| 共通 | 走ってそのままブレイクブロー | マスデストラクション |
梅 氏
ゴジラインにDOA6の基礎を教えてくれたアドバイザーであり知識の泉。『DOA6LR』基本無料版攻略記事の企画者。
輝Rock 氏
主にDOAプレイヤー。最近はゾンビランドサガを追いかけ回している
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