【DOA6LR】今夜勝ちたいマリー・ローズ攻略

本記事では『Dead or Alive 6 Last Round』のマリー・ローズ攻略をお届けします。

マリー・ローズは「ホールドキャラ」に属するキャラクターで、共通システムのホールドダメージと応用性が非常に高いのも魅力。エキスパートホールドのダメージは目を見張るものがあり、対戦中に決められるようになれば爽快感も抜群。
技は全体的にリーチが短く、単発の技の威力も低めということもあって、相手の技に対しての行動は強い反面、自ら仕掛けるのは得意ではない。
安定して勝つためには打撃だけで押し切ろうとせず、相手キャラの対策や攻め方の工夫が必要となる。
まずは、『DOA』のセオリーである「よろけて浮かせる」を軸に戦うことから覚えていこう。
(記事協力:しんいち 氏)

基本戦術

まずは近距離戦の軸となるP6Pを使うことを意識しよう。Pや6Pは派生もあるため、その後の行動をさまざまに散らすことで、相手の防御を揺さぶれる。近づく際の選択肢としては4PKで触りに行くほか、9Kを置いておくように繰り出して攻めに転じるという動きもおすすめ。3P+Kのフラワーホイール派生も奇襲の選択肢として活用できるが、上級者になるとT派生をしゃがんでくるプレイヤーも多い。ゲームに慣れてきたら走ってガードしつつ間合いを詰めたり、相手のけん制をホールドで取るという動きも混ぜてみよう。
攻めの継続については、大きなよろけでない時は9K3P4Kの三択で繋いでいくことを意識しよう。ホールドが多い相手を投げたい時は66Kを併用することで相手の暴れのリスクを減らせる。浮かせは7K8K214Pの3つを基本軸とし、サブウェポンとしてロンドPP・PPK・4PPを採用するといいだろう。応用戦術として、クリティカル継続中に背面を向いて背OHを仕掛けたり、OH読みのしゃがみに対して中段択をお見舞いするというものもある。

▲まずは相手を浮かせるまでの道筋をいくつか覚えてみよう。

マリーの強さを支える「ロンド」についても使いどころを徐々に覚えていこう。この技は、相手の上段/中段のパンチを捌く性質がある。相手がこうした技を打ち返してきそうな状況では、ロンドを置いておくのもおすすめだ。なお、ロンドP・ロンドKともに確定反撃がないので意外とローリスクに繰り出せるのもこの技の強み。

▲ロンドがあるため、他のキャラとは違った立ち回りができるのもマリーの面白いところ。

近距離の主力技解説

P

発生10Fで性能は標準。この技だけ意外と派生技があるので色々な攻め方ができる。中でも派生のPKは開幕においてPのカウンターを取れればPKが確定し、さらに4Fの有利が取れるので攻めの重要な起点になる。下段派生のPP2Kはノーマルヒットで不利になる点に注意。

K

12Fで性能は標準。カウンターではこれ1発で大きくよろけが取れるため、開幕で使う技としておすすめ。ガードされても確定反撃がないのも強み。KKKまで連続で出せて、よろけさせた勢いのまま壁コンボへと繋げられるほか、技を出し切ったあとに4を押すとロンドに移行可能。

6P

発生12Fの肘。単発性能は標準よりやや低め。ダメージも低いので、開幕で同じ12Fの肘の打ち合いではダメージレースで後れを取ってしまうことに注意。肘の発生が自分より遅い相手であれば開幕で使うのもおすすめ。また同じ速さの相手に12F勝負で勝ちたいなら上記のKを使う方が良い。
派生の6PPは使いやすくお世話になる選択肢なので、相手が様子見しがちなら6PPを出して良い。追尾のある6PK派生は壁ヒットもあるので、壁に追い込んだ時は6PKで壁コンボにもっていくという戦術も強力。6P4のロンドPP派生があるため、派生を読んでホールドを出してくるようならこれで打ち取ることもできる。
どの派生もディレイが利くので、最速とディレイの打ち分けを駆使することで6P止めから固めて投げるという戦術も成立しやすい。ただし最速でロンド派生した場合は、ロンドの特性である相手の上段/中段パンチの捌き時間が切れてしまい、反撃を無効化できない。ロンド読みの反撃を予測したら6PPまで打ったり、あるいはホールドで返すなどの工夫をするといい。

3K

14Fの中段キック。近〜近中距離での置き技として使いやすく、ガードされても投げが確定しない。PKと同じ技なので当たれば攻めの起点になる。3KKは壁コンボにもっていける上に、最速出しなら12Fでも割られないのでそう簡単には打ち負けにくい。

6K

17Fの遅い中段キック。スピード勝負には向かないが相手のガードを崩したい時の選択肢のひとつとして覚えておこう。6K2K派生は追尾性能があり、ノーマルヒットで5Fの有利を取れるうえ、打撃では割りこむことができない。6KKのほうを遅らせて出すことで6K2Kと同じ発生フレームにできるため、相手が上級者であっても屈伸ガード(ファジーガード)による両対応を無効化させられるのも嬉しいところ。ただし6K2Kはよろけを取る目的には向いておらず、速さや性能面が強力でもないため66TのOHなどと組み合わせるのが有効。

66T

16Fの一般的なOH(※OHとは:フレームで勝っていれば打撃に勝てる投げ。よくある2D格闘ゲームの投げのイメージに近いもの)。有利が短いよろけから仕掛けたり、ガードを崩す一手として使う場面が多い。ダウンから復帰した相手にこれを当てるのも有効。特に開幕PKで4F有利を取った状態から66Tを出すといった短いセットプレイも選択肢として成立する。

4P+K(ロンド)

マリーの個性となる捌き技で、即出しでも打撃の派生からも出せる(6P4など)。相手の上段/中段のパンチを捌く性能があるため、最速勢(Pが9F・6Pが11F組のキャラクター)を相手にしても、この技をうまく活用すれば優位な状況を作り出せる。派生のロンドP・ロンドKともに確定反撃がないので捌きを置きつつ様子見としても使える。ロンドKをガードされてもバックダッシュにより距離を離せるため、打撃で隙を見せた相手に反撃をお見舞いしよう。
また、ロンド中に4を入れ続けることで背面を向くので、捌いた上で背OHを組み込むと強力な攻め手にできる。捌いてロンドPがヒットし、きりもみよろけを起こすとロンドPPが確定浮かせになる。ディレイや接近8Kではホールドされるため最速の決め打ちが必須となることも覚えておこう。

EX:ロンドは捌いたタイミングでロンドPPを取られるのが上段か中段かによって変わるが、実は1Fだけどちらもホールド不可の時間がある。それは13F目であり、開幕において発生12Fの肘を打ってくる相手のことを指す。つまり12Fの肘の打ち合いでは確かに後れを取るものの、相手の肘が発生12FであるのならロンドPPまで入れ込むことで完全な確定浮かせが可能。6P攻めが劣る分この技で挽回ができるようになっている。

近中距離の主力技

4PK

初段16Fの技。やや発生が遅いので近距離でのスピード勝負には向いていないが、近中距離でこちらから攻める時に使う。投げ確がないためガードされてもロンドやホールドなどで反撃を許さないといった応用にも使える。

9KK

初段15Fの技。4PKが能動的に攻める技に対して、こちらは置き・待ちも込みで攻めるという受動的な攻めとして使う。9K単発にするとその分リーチは減るが、一発で大きなよろけを取れるのが利点。近づいてきた相手にお見舞いしよう。9K4で後ろを向けるので、背OHや背面からの攻めもできるので意外とできることが多い。

66K・走り中K

20Fの中段キック。遠い時は走りながら打つものだが、結構近づく必要がある。継続中に使うと強力な腹崩れよろけを起こせるため、安全に投げを仕掛けたいときに重宝する。

3P+K派生(フラワーホイール)

微有利を取れる下段P、フェイタルスタンの中段K、ジャンプOHのTが派生にある。奇襲としても使えるが、慣れると対応されやすい。遠くから打つよりも、ダウンから復帰してきた相手に上手く重ねる形で使うと間髪入れずに対応を迫ることができる。

3H+K

モーションがフラワーホイールの技と少々似ているので、4つ目の技として吹っ掛けられる。

まずはトレモの木偶相手やアーケードモードで、この練習用コンボを使って指を慣らしていきましょう。マリーの実戦向きコンボは複数の技を組み合わせるため、格ゲー経験者ならコンボを通しで覚えられることもありますが、初心者だとPP6PK締めの入力をミスしやすいため、段階を踏んで簡単なコンボから覚えるほうが安定して習得できます。

ステップ 8K / 214P 7K 備考
一番最初 KKK 背KKK DOAのコンボの流れを簡潔に掴むためのもの
覚え始め PP6PK 背PP6PK まずはこのコンボから。PP6PKが超重要技なので毎回出せるように練習しよう(※P6_PPKでも出る)
少し慣れてきたら 6PP > PP6PK 背4K > PP6PK ステップアップしたコンボ
KK > 6PK やや変わり種だが指の練習用に
3PP > 666P(※66P) クロース締め。あえて666Pと入力することで前ダッシュを自然に付けられて成功しやすい

トリコレコンボ(まずここから)

「3PP4 > 背H+K > 背PP6PK」が全ての基本のコンボ形になる。困ったらこれだけでもサマになる。背PP6PK締めは突然の壁際でもカバーできるため、この締めで覚えておくとコンボがいつでも綺麗に決められる。修練を積んで明らかに壁がない所だと判断できるようになったら締め技を背KKKに変えると良い。

浮かせ技 重量 コンボ 備考
8K / 214P 共通 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK これらで十分な火力が出るので対人戦で使える
7K 共通 背H+K > 背PP6PK DOA6LRは狭いステージ・箇所も多いので、初めは壁でも対応しやすいPP6PK締めが良い
共通 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  

応用コンボ1

トリコレコンボを習得したら次のステップへ。軽量級と中量級にコンボを足して火力を上げていこう。

重量 コンボ 備考
8K(中K・16F)
6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
中・重 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
7K(上K・17F)
軽・中 背4K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
H振り向き > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK H振り向きがあるため難度はやや上がる
214P(中P・20F)
6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
共通 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  

応用コンボ2

基本コンボを習得したら次のステップへ。7Kの高火力コンボや壁コンボ、背OHコンボ、エキスパートホールドコンボを覚えていこう。

始動 / 状況 重量 コンボ 備考
7K(高火力)
7K 軽・中 H振り向き > 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK H振り向きがあり難度は高い
壁コン
壁コン 9P > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
共通 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK 3Pのほうが9Pよりリーチが長いので共通コンボで十分
ブローコンボ
どの浮かせでも 共通 すぐに 3PP > 6S これが一番火力が出る。7KならH振り向きが必要
背OHコンボ(9P始動・超安定)
背OH 共通 9P(始動) > 6PP > 4P > 8K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK 8Kは直前の軸修正が利くのでギミックへ誘導がしやすい
〜ロンドPPコンボ
〜ロンドPP 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK 6P・6Kから繋げられる
共通 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK コンボの内容は8K・214Pと同じ
エキスパートホールド
上段P EXH 共通 6PP > 4P > 8K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK 基礎コンボができるようになったらエキスパコンボの習得に進むのが良い
中段P EXH 共通 4P > 7K > 背4K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK
下段P EXH 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK
下段P EXH 中・重 9P > 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK
上段K EXH 8K > 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK
上段K EXH 中・重 8K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
中段K EXH 共通 3またはH振り向き > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK 難しい
中段K EXH 共通 背H+K > 背PP6PK 易しい
下段K EXH 8K > 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
下段K EXH 中・重 8K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  

応用コンボ3(もっと発展型コンボ)

始動 / 状況 重量 コンボ 備考
クリティカルフィニッシュ
3P(始動) 共通 3P(始動) > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK 3Pでクリティカルフィニッシュするが同属性の214Pのほうが火力が出る
リンボー(4P)
4P(始動) 共通 4P(始動) > 8K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK 4Pスタートならすぐ8K推奨
6PP(始動) 共通 6PP(始動) > 4P > 8K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK 相手の背面を見たら4Pよりも速い6Pからのほうがチャンスをつかみやすい
スリップ確定
2K(スリップ) 共通 2K > 8K カウンター狙いの2Kが当たると8K確定。コンボは応用コンボ1の8Kへ繋がる

デンジャーコンボ(ステージギミック)

重量 コンボ 備考
CHINESE FESTIVAL / UNFORGETTABLE ― 床デンジャー1(浮かせ:8K / 214P)
9P > 6KロンドK > 背2K(爆)> 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背KKK 床デンジャーは起動するための技が重要。その技が当たるように作れば基本OK。6K2KやPP2Kでは起動しない
6KロンドK > 背2K(爆)> 3PP4 > 背H+K > 背KKK
6PP > 64P(爆)> 3PP4 > 背H+K > 背KKK
CHINESE FESTIVAL / UNFORGETTABLE ― 床デンジャー2(浮かせ:7K)
背4K > 6KロンドK > 背2K(爆)> 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背KKK  
背H+K > 背2K(爆)> 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背KKK  
背H+K > 背2K(爆)> 3PP4 > 背H+K > 背KKK  
CHINESE FESTIVAL ― プロパン爆発
共通(打撃始動) 2でやや手前移動 > SSS > 3PP > 66P  
軽(壁変化生投げ始動) 前ダッシュ&2で少しフリーステップ > SSS > 6H+K > 64P(爆)> 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背KKK  
中(壁変化生投げ始動) 前ダッシュ&2で少しフリーステップ > SSS > 9P > 3H+K(爆)> SSS > 3PP > 66P  
重(壁変化生投げ始動) 前ダッシュ&2で少しフリーステップ > ゆっくりSSS > 3H+K(爆)> 3PP4 > 背H+K > 背KKK  
LOST PARADISE ― 卵(崖のそば)
共通 2で少しフリーステップ > SSS > 3PP > 少し待ってから6KK 高難度だが崖のそばでは崖下落下が可能
214P > 6P+K > 3PP > 66P  
6H+K > 8PロンドK > 背PP6PK  
6H+K > SSS > PP6PK  
LOST PARADISE ― 卵(中間点)
軽・中 8P > 6H+K > SSS4S  
8P > 6H+K > 3PP > 66P  
LOST PARADISE ― 卵(崖から最も遠い位置)
共通 214P > 6H+K > 3PP > 66P  
ROAD RAGE ― 黒い車
4P > 4PP > 3PP4 > 背H+K > 背PK 最初に4PHと押すと成功しやすい
中・重 4P > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
ROAD RAGE ― 赤い壁
6H+K > 6H+K > 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
6H+K > 6H+K > 9P > 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
6H+K > 6H+K > 3PP4 > 2で一瞬しゃがみ > 背H+K > 背PPK 対重量だけPP6PKができないのでPPK締めになっている
ROAD RAGE ― 車2台
軽・中 6PP > 6H+K > 3PP4 > 背H+K > PK(爆)> 3PP4 > 背H+K > 背KKK  
6PP > SSS > PP6PK(爆)> 3PP4 > 背H+K > 背KKK  
ROAD RAGE ― 車1台
共通 3PP4 > 背H+K > 背PP6PK  
UNFORGETTABLE ― 戦車
軽・中 2で少しフリーステップ > SSS > 6H+K > PP6PK  
2で少しフリーステップ > SSS > 3PP > 66P  
UNFORGETTABLE ― RPG
軽・中 2で少しフリーステップ > SSS > 6H+K > PP6PK  
2で少しフリーステップ > SSS > 3PP > 66P  
UNFORGETTABLE ― 博物館の車
SSS > SSS > PP6PK  
SSS > 6H+K > PP6PK  
前ダッシュ > SSS > 3PP > 66P(※666P入力) 前ダッシュすると締めで壁ヒットしやすい
各ステージの箱等 ― オブジェクトデンジャー
共通 近づいて8K確定 コンボは8Kと同じ
共通 走ってそのままブレイクブロー マスデストラクション
FORBIDDEN FORTUNE ― 海賊船内 爆発樽
軽・中 214P > 6H+K > 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PPK  
214P > 6H+K > 3PP4 > 背H+K > 背PPK  
記事協力:しんいち氏
DOA6攻略@wikiのマリーのコンボ内容の執筆を手掛けたマリー・ローズ職人。本記事のベースとなる原稿をいただいた際、その膨大な分量と内容の濃さにゴジライン一同驚愕した。「マリーを選んでくれた方は、キャラクター愛と共にどこまでも突き進んでくれることを切に願っている」とのこと。
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ゲームを最大限に楽しむことを目的としたゲーミングチーム。
様々なジャンルのゲームを大人気なく遊びます。

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