本記事では『Dead or Alive 6 Last Round』のこころ攻略をお届けします。
キャラ概要
こころは八極拳を使いこなすキャラクター。リーチの長い突進技で中距離を制し、近距離では打撃をガードされても派生からの投げで相手を崩すことが可能なトリッキーな強さもあわせ持つ。
上/中/下段のPフレームは標準的な10F組ではあるが、Kの発生が15Fと遅く、開幕ジャンケンの手札をどう増やすかは使い手の力量が試される。
技の派生を出し切った後の状況は、ガードされても投げキャラ以外には確定を取られない、素投げ確(投げ抜け可)の状況が多く、強気に技を振っていける。いくつかの連携の派生に投げを持つが、並列択に打撃が存在するのも特徴。相手目線ガードを固めていると投げ派生が通ってしまうため、相手に何かしらの行動を強制させることができる。
基本戦術
不利状況からとりあえずSAを打たれると辛いため、SAを最低限咎めていくことが重要になる。ガード後+3F以上ある有利状況では6PPで相手のSAを狩ることができるので、反撃はひとまず6PPを最速で振れるようにしておきたい。
近距離では、PPや2Kなどの技からの閉肘と打撃派生の展開の早い択で相手を揺さぶっていこう。投げ閉肘の確定Kや6P/66Pから取れるクリティカルは、基本的に46P/7Kの浮かせ2択となる。即浮かせでも高いダメージを取れるので積極的に浮かせていこう。
遠距離では、豊富なリーチの長い技を活かして相手に圧をかけよう。8P/66P/1Pと射程が2m超えの技が上中下揃っているので相手に的を絞らせずに触りに行くことができる。距離を操作して相手を巧みに崩しに行けるキャラとなる。
66P
こころを象徴する技。14Fで2.17mという脅威の早さとリーチをもち、かつガードさせて-4Fと確定反撃が無い。ノーマルヒットから+21Fのクリティカルが取れ、4P+K・46P・7Kの浮かせがつながる。リーチと速さを活かして相手の置き技や起き蹴りの間合い外からスカ確をねらっていきたい。中距離以上では常に66Pを打てる準備をしておこう。背面に当たるとリンボーとなる。100ダメージ超えのコンボが確定するので、偶然の背面ヒットでも逃さないようにしたい。
P
10Fの標準的な上段パンチ。PP、P2Kから閉肘の択、PKから豊富な派生を仕掛けて早い展開で相手を崩しにいける。
6P
12Fの標準的な肘。6PPP、6P6P共に出し切り-7Fで投げキャラ以外には確定をもらわないので、思い切り出し切っていける。6PPは+3F以上でSAを狩れる追尾を持っているので、困ったらとりあえず6PPまで出すというのが基本。
2P
13Fのシャガステ下段パンチ。ノーマルヒットで五分になる。相手の上段に対して刺したり、状況の仕切り直しに使っていこう。
3K
15F中段K。上中下全ての段の派生を持つ技。肘が届かない中距離の距離で振れると非常に強い。
- 3KK:上段K追尾あり。ガードさせて-7F、ヒットすると錐揉みやられとなる非常に強い技。+10F以上でSAを狩れる。
- 3K4K:中段K。技後背向けになる。ガードさせて-5F、バックダッシュで多くの技を空かすことができる。ヒットすると背Kの浮かせがつながる。
- 3K2P:下段P。ガードされると下段投げが確定する。ノーマルで+6、カウンター以上で+16。66Pを打てばノーマルでも暴れを許さず、カウンターではクリティカルを継続できる。
- 3KP:中段P。3K派生の一番薄い択。ガードされると投げ確。クリティカルで浮くが他の浮かせよりは低め。
2K
15F下段K。ここから閉肘と中段Pの2択となる。非常に展開が早く相手にガードと暴れの2択を押しつけることができる。
- 2KP:中段P。ガードされて-6F。当たると+20F。CH以上またはクリティカル継続でヒットするとシャガステやられになるので上段では繋げられない。7Kで浮かせるとしゃがみヒットで浮くことになる。
- 2KT:6F有利から2KTでSAを投げることができるため、素投げの他に2KTも選択肢に入れることができる。
66P+K
16Fの中段P。遠距離から触りにいったりクリティカル継続、コンボパーツとしても使える非常に頻度の高い技。派生に投げ閉肘の「T」と構え閉肘の「P+K」があり状況に応じて選択することができる。このコマンドで3発のPが出て、それぞれ中中上となっている。コンボパーツとしての66P+Kは3発分の打撃が出ているが補正は1発分として計算されており、空投げ閉肘後のBBの補正を最低限に抑え、コンボ火力を維持する非常に重要な技となる。クリティカルを取ったとき、または継続した場合、相手がホールドしない限りダウンとなる崩れやられとなる。しっかり浮かせ3択が成立しているので、非常に強い継続だ。相手にガードさせたとき、構え閉肘Kを最速で出すと10Fまでの打撃でしか割れない連携となる。これを盾にPを出してくる相手には上段Hやシャガステ技。ガードで固まる相手には投げ閉肘派生で崩したりと、ガードさせてもこちらが主導権を取ることができる。
8P
16Fの上段P。こちらも遠距離から触りにいったり相手の技のスカを取っていくリーチの長い技になる。ヒットするとノーマルでも+35F有利ととても長いクリティカルがもらえる。当然浮かせも3択となるので、浮かせか派生を出すかの読みあいになる。派生には8PPと8P6P、構え閉肘の「P+K」がある。
8PP:上段P。ガードさせた場合は-6F。10Fまでの技で割り込まれてしまう。クリティカル継続から浮くので8Pがヒットしてそのまま出せば浮かせることができる。
8P6P:中段P。ガードさせて五分。14Fまでの打撃で割り込まれる。ヒットさせても+16で距離が離れるので継続には6Pか66Pしかない。ガードさせていろいろしたい技。
1P
19Fの下段P。リーチの長い下段。相手の体力が少ない状況で間合い外からこれでトドメを刺せる。派生は1PPP/1PP6P/1PTとあるが二段目は上段Pか投げなのでシャガステには無力。派生は信用しすぎないようにしよう。
46P
17Fの上段P。上段Pの浮かせとして使われる技だが、リーチが66Pや8Pよりも長く立ち回りでお世話になることも多い。ノーマルヒットで+37有利だがCH以上で浮いてしまうのでヒット確認が非常に難しい技になる。46PP:追尾ありの中段P派生。貴重な中段追尾だがガードされると投げ確なので、振り回すには難しい技。相手が浮かせの46Pを下段Hした場合のフォローとして打つこともある。
1K
18Fの下段K。派生に1KKがありそこから3K派生が出せる。中距離で下段から始動する連携で豊富な択で相手を崩していける。
7P
20Fの中段P。2Fから8Fの間に上段捌きのホールド属性がついている。姿勢が低く後ろに少し引くので、捌きフレーム外でも上段を透かしたり、技の間合い外に逃げたりすることができる。相手の上段派生に割り込んだりするのに使えると非常に強い。しかし全ての上段派生に対応しているわけではないので技を見極める必要がある。派生にKがあり2Kと同じく中段Pと投げ閉肘の択がある。ノーマルヒットでクリティカル+23F、CH以上で腹崩れとなる。単発をメインにたまに派生を織り交ぜて揺さぶっていく。
214T
12Fの投げ。通称こころスペシャル。2回の追加入力があり直接吹き飛ばしか閉肘派生が出せる継続を選択できる。投げ抜け不可のコンボ投げになっている。
- 214T 4T 46T:3段目で壁ヒットが狙える吹き飛ばし。吹き飛ばす向きが相手のお腹の向きで決まり、お腹を向けている方に吹き飛ばす。ほぼ90°くらい。
- 214T 4T 236T:3段目で閉肘派生が出せる引っ張りへ移行。他の閉肘と違い派生を出さずとも+25Fの有利がもらえる。こちらの派生Kは確定ではないので要注意。引っ張ったあとは相手との足位置が必ず平行になる。
閉肘の構えについて
投げ閉肘と構え閉肘があり、それぞれ出せる派生は同じもの。派生から出る投げ閉肘は展開が早く、固まっているときはもちろん判断の遅れた相手も強引にクリティカルを取りに行ける。投げ閉肘成功時は派生Kが確定ヒット。46P・7Kの浮かせがつながる。投げ閉肘でハイカンを取ったとき、確定のKではハイカン補正にならない。それ以外の派生ではハイカン補正がのる。投げ閉肘の派生を出さない場合+6Fの有利。引っ張ったあとは相手との足位置が必ず平行になる。
崩しでよく使う打撃択と閉肘択
| 打撃択 | 閉肘択(投げ択) |
|---|---|
| PP6P | PPT |
| P2KP | P2KT |
| 2KP | 2KT |
| 7PKP | 7PKT |
| 66P+K P+K | 66P+K T |
こころのコンボ締めについて
コンボパーツである背2P+K及び空投げ閉肘バウンド後、こころはかなりの時間フリーステップで方向やふっとばし距離を調整することができ、それによってデンジャーや壁に強引に持っていくことができる。状況をみてコンボの締めを選択できるとダメージが飛躍的に伸ばせるのでぜひ挑戦してみてほしい。
バウンド後のコンボ締め選択肢
| 重量 | コンボ締め | 用途・備考 |
|---|---|---|
| 軽 | バウンド > フリステ > P+K > 2KP | 方向調整+吹き飛ばし距離最大 |
| 中 | バウンド > フリステ > 2KP | 方向調整したい時 |
| 中 | バウンド > 最速P+K > 2KP | 吹き飛ばし距離最大 |
| 重 | バウンド > フリステ > 2KP | 方向調整+前ステで吹き飛ばし距離最大 |
トリコレコンボ(まずここから)
| 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|
| 浮かせ(46P / 33P+K) | ||
| 共通 | 66P+KT・P+K | |
| 浮かせ(4P+K) | ||
| 共通 | 9P > 66P+KT・P+K | |
| 浮かせ(7K) | ||
| 共通 | 背2P+K > 236P | |
通常コンボ
| 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|
| 7K(中K・18F) | ||
| 共通 | 2P+K > 前ステ236P | 中央 |
| 共通 | H振り向き > 66P+KT > 前ステ236P | 中央(重量級はしゃがみHIT時のみ) |
| 軽 | 背4P > 66P+KT > 前ステ236P | 中央(ひとみ/こころ/ミラ/エリオット/NiCO/クーラ限定)他軽量はしゃがみHIT時限定 |
| 軽・中 | H振り向き > SSS4S | 壁 |
| 重 | H振り向き > 6PPP | 壁 |
| 46P(上P・17F) | ||
| 共通 | 66P+KT > 前ステ236P | 中央 |
| 軽 | 9P > 66P+KT > 前ステ236P | 中央 |
| 軽・中 | SSS4S | 壁 |
| 重 | 9P > 6PPP | 壁 |
| 4P+K(上P・19F・壁HIT無し) | ||
| 軽 | P+K > 66P+KT > 前ステ236P | 中央 |
| 中 | 9P > 66P+KT > 前ステ236P | 中央 |
| 重 | 66P+KT > 前ステ236P | 中央 |
| 軽 | 66P+K > P2KT・P+K | 壁際 |
| 中 | 66P+K > 6PPP | 壁際 |
| 重 | 9P > 66P+K・P+K P+K | 壁際 |
| 8PP(上P・16F・壁HIT無し) | ||
| 軽 | 66P+KT > 前ステ236P | |
| 中 | 9PPT > 前ステ236P | |
| 重 | 66P+K・P+K | |
| 33P+K(中P・21F) | ||
| 共通 | 66P+KT > 前ステ236P | 中央 |
| 軽 | 9P > 66P+KT > 前ステ236P | 中央 |
| 軽・中 | SSS4S | 壁 |
| 重 | 6PPP | 壁 |
| 214P(中P・21F) | ||
| 共通 | 前ステSSS4S | 中央 |
| 軽・中 | 前ステSSS4S | 壁HIT時 |
| 重 | 9P > 6PPP | 壁HIT時 |
| 9K(上K・19F・壁HIT無し) | ||
| PPK(上P上P上K・10F・壁HIT無し) | ||
| 軽・中 | 66P+KT > 前ステ236P | |
| 重 | 9P > 66P+K・P+K・P+K | |
背面やられコンボ
| 始動 | 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|---|
| リンボー(66P) | |||
| 66P | 共通 | 66P > 4PP > 66P > 浮かせ技確定 | |
| 66P | 共通 | 66P > 4PPP > 66P+K・P+K > 閉肘P > +25Fクリティカル | 中央 / 一部軽量キャラには入らない |
| S(SSにHIT時) | |||
| S | 共通 | 4PP > 66Pか66P+Kのコンボ選択へ | |
スリップ確定
| 発動技 | 重量 | 確定技 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1P | 共通 | 19Fまでの中下段 | 浮かせ:7K |
| 2H+KK | 共通 | 18Fまでの全段 | 浮かせ:46P / 7K 二段目がCH以上 |
| PK2P / 3K2P / 1KK2P | 共通 | 19Fまでの中下段 | 浮かせ:7K 派生2PがCH以上 |
| 2K | 共通 | 16Fまでの中下段 | 浮かせなし / 他2Kモーションも同様 |
| 9KP | 共通 | 21Fまでの中下段 | 浮かせ:7K / 33P+K 派生PがCH以上 |
デンジャーコンボ(ステージギミック)
| 重量 | コンボ | 備考 |
|---|---|---|
| CHINESE FESTIVAL / UNFORGETTABLE ― 爆竹(床デンジャー) | ||
| 共通 | 浮かせ > 空投げ閉肘(閉肘T)> 1P(爆) > 9P > 66P+KT > 前ステ236P | |
| 共通 | 浮かせ > 空投げ閉肘(閉肘T)> 2P+K(爆) > H振り向き66P+KT > 前ステ236P | 軽量級には2P+K後4Pが入るが不安定 |
| 軽・中 | 3KP / PKP / 1KKP / 背4PKP(爆) > K > 66P+KT > 前ステ236P | |
| 重 | 3KP / PKP / 1KKP / 背4PKP(爆) > 目押し9P > 66P+KT > 前ステ236P | |
| CHINESE FESTIVAL ― プロパン爆発 | ||
| 共通 | SSS4S | 攻撃前に2フリステで爆竹床ダメ追加 |
| LOST PARADISE ― 卵 | ||
| 共通 | 目押しK > K > 66P+KT > 前ステ236P | |
| ROAD RAGE ― 赤い壁 | ||
| 共通 | 目押しK > K > 66P+KT > 前ステ236P | 不安定だが最大 |
| 共通 | 9フリステ > SSS4S | 車2連のところまで届く。デンジャー当てた時の足位置で必要な9入力の長さが変わる。 |
| 共通 | 66で位置入れ替え後 SSS4S | 安定 |
| ROAD RAGE ― 車1台(黒) | ||
| 共通 | K > 9P > 66P+KT・P+K P+K | |
| ROAD RAGE ― 車1台(青) | ||
| 共通 | SSS4S | |
| ROAD RAGE ― 車2台(青) | ||
| 共通 | SSS4S > 車2台目爆発 > SSS4S | 1台目起爆時にトラック側にお腹が向いていると壁ヒット |
| 軽・中 | 9P > 66P+KT > 前ステ236P > 車2台目爆発 > SSS4S | 同上 |
| UNFORGETTABLE ― 戦車 | ||
| 共通 | SSS4S | 壁垂直方向にフリステすると壁当て可 |
| 軽 | P+K > 66P+KT > P+K > 2KP | P+K前に壁垂直方向にフリステすると壁当て可 |
| UNFORGETTABLE ― 博物館の車 | ||
| 共通 | SSS4S | 安定 |
| 軽・中 | P+K > 66P+KT > 前ステ236P | 前ステすると拾いやすい |
| 重 | 9P > 66P+KT > 前ステ236P | 前ステすると拾いやすい |
| UNFORGETTABLE ― RPG | ||
| 共通 | SSS4S | 落ちてくる前に2方向へのフリステを入れると壁当て可 |
| 軽 | P+K > 66P+K > T > P+K > 2KP | 閉肘後2方向へフリステで壁当て可 |
| 各ステージの箱等 ― オブジェクトデンジャー | ||
| 共通 | 近づいて33P+K or 7K確定 | しゃがみHIT時と同様のコンボ |
| 共通 | 箱デン > 7K > 66P+KT > BB | 箱デンから直よりもほんの少し伸びる(マスデストラクション) |
| 軽 | 箱デン > 7K > 背4P > 66P+KT > BB | |
| FORBIDDEN FORTUNE ― 海賊船内 爆発樽 | ||
| 共通 | 落ちてきてからオブジェクトデンジャーと同様 | |
| 共通 | K > K > 66P+KT・P+K | |
| FORBIDDEN FORTUNE ― 部屋拡張爆発 | ||
| 軽・中 | 着地してから214P > SSSS > 柵起動浮き > 前ステSSS4S | ゲージMAXで可 |
| 共通 | 爆発樽と同様 | |
梅 氏
ゴジラインにDOA6の基礎を教えてくれたアドバイザーであり知識の泉。『DOA6LR』基本無料版攻略記事の企画者。
gen 氏
DOAは6無印から始めてこころ歴6年くらい。たくさんのこころ使いに教えてもらいながら練習してきました。
goziline
様々なジャンルのゲームを大人気なく遊びます。
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