こんにちはどりでんです。ついに巌竜がでましたね。今年はストVでもエドモンド本田が追加されたことですし、令和初めは相撲で決まり!ってことなんでしょうか。今夜勝ちたいとはいえ旧作に登場したキャラクター、古参には勝てないまでも鉄拳7デビューの人にはわからん殺しでワンチャン引きたい!そんなあなたを応援するために為に攻略していきたいと思います。
1.相撲技の解説
巌竜は基本的にジャブが他キャラより遅いという特殊なキャラではあるが近距離~遠距離まで非常に優秀な技が揃っている。中でも近距離の攻めが非常に強烈なキャラクターだが、相撲の神髄は“出したり出さなかったりする”ことにあると言っていい。非常に強力な小技でガンガン攻めておきながら都合の悪い不利フレームは派生技でごまかすというあまりに繊細な格闘術。”不利フレームの魔術師”であるゴジラインのおっさん達が「俺、昔から相撲好きだったんだよな」「日本に生を受けて相撲選ばずはない」等と言い出しそうな気がしています。
近距離
★★閻魔突っ張り1発止め LP
発生12Fの上段攻撃。一般的なジャブより2F遅いがその代わりガード時やカウンターヒット時の有利フレームが多い。巌竜はこのジャブを起点とした近距離の展開が非常に強力であることを覚えておこう。LPガード後の展開は基本的に3LPや3LKで細かく削り取っていく選択肢や再度のLPで有利を継続する展開が非常に強力。特にLPをガードさせて再度LPの連係についてはしゃがみステータスやパワークラッシュ等の回避性能を持たない通常の打撃では割り込む事が出来ずカウンターヒットを狙うことが出来る。LPカウンターヒット時は4WPが確定し、壁際では壁コンボ始動となるため強力な連係となる。カウンターの状況確認は難易度が高いため、まずはLP(ガード)>LP>(当たってたら)4WPと入れ込むところから始めてみよう。
★電車道コンボ 3LPRKLP
発生13Fの中中上の連係攻撃。基本的には1発止めが主力となるが、ガード時は不利フレームとなる為、不利をごまかす様に二発止めや出し切りを混ぜていこう。巌竜の近距離戦は相手にターンを渡さない横綱相撲が強力であるためこの技をうまく使い分けることで相手に割り込むタイミングを絞らせないようにしていきたい。
突き上げ張り手~閻魔突っ張り 3RP(LPRP)x4
発生16Fの中段コンボ始動。しゃがみ状態の相手を浮かせる事が可能となる為、相手のしゃがみを読んだら積極的に狙っていきたい。ガード時に確定反撃をもらってしまうが派生でLPRPを繰り出せるため確定反撃を入れようとした相手に割り込む事が可能。1発止めと3発止めはコンボに行けるためスカ確定では主に1発止め、二択では1発止めと3発止めを気分で繰り出していこう。
★潰し判掌 9LP
発生18Fの中段技。巌竜の貴重なジャンプステータス技であり主力中段の一つ。ノーマルヒットやカウンタ―ヒット時は特筆すべき点はないがしゃがみ状態にヒットした場合地上コンボが成立する程の大幅な有利フレームを得る事が出来る。しゃがみヒット時のコンボは基本的にはRPLP、壁が近い場合は4WPで壁やられを狙っていこう。今週は9LPしゃがみヒット>RPLPWK>立ち合い構えからの二択で飯を食っていこうと思います。
岩断破 2LP
発生25Fの中段技。発生は遅めだがガードで有利フレームをとりつつカウンターヒットでコンボ始動、ダウン状態にヒットする優秀な技となっている。寝っぱなしを選択する相手への起き攻めとして繰り出していこう。
もろ手ハンマー~もろ手突き WPWP
発生19Fの中段連係。初段止め出し切り共に確定反撃をもらってしまうが初段はダウン当たりカウンターヒットでコンボ始動、二発目がノーマルヒットしてもコンボ始動となるため二発目にディレイをかけつつ出したり出さなかったりすることでうまくごまかしていこう。
★けたぐり 3LK
発生16Fの下段攻撃。巌竜の超主力下段でありヒット時の有利フレームが大きい。ヒット後は大きい二択をかけてもよいが、LPや再度の3LKで攻め継続を行うのも非常に強い。この技をうまく当てることで巌竜の近距離の強さが引き立つため積極的に狙っていこう。
★レイジドライブ レイジ中3LP+RK
発生23Fの下段技。ヒット時は立ち合い中6WPで追撃することで体力の約三割を奪うことが出来る。空中コンボのスクリュー後にヒットさせた場合も同様に立ち合い中6WPが確定し大ダメージを狙うことが出来るためレイジ中に浮かせた場合はレイジアーツではなくこちらを積極的に狙っていこう。
中距離
★★★陣幕破り 4RPLPRP or 陣幕払い 4RPLP2RP
発生15Fの中段連係。相撲の神髄といえば陣幕。この技あまりにSUMOUです。基本的な使い方はとりあえず中距離から二発だします。ヒットしてたら立ち途中RKで相手の暴れを抑制していきましょう。ガードされてた場合は気分でRP派生を出し切っていきましょう。多段技なのでガード確認が簡単です。相手が鉄拳7デビューの雰囲気を感じたら2RP派生も今夜は通るはずです。そうやってむちゃくちゃしていると二発目ガード時に相手が黙ってくるので立ち途中WPWPやしゃがみ中2LP、しゃがみ中WPで強気の二択を決めていきましょう。それを相手が嫌がってきたタイミングで思い出したかのように出し切ったりすると段々二発目ガードでもこっち有利なんじゃないかなみたいな気分になってきます。そうです、それが相撲ってことです。
ちゃんこスピンおかわり 9RPWP
発生21Fの中段ホーミング連係。この技も…そうです。出したり出さなかったりします。相手が横に行く雰囲気を出して来たらとりあえず1発目を出しておきます。ただこの技に関しては二発目にディレイもかからないため普通に出したり出さなかったりして相手の狙いを散らす形となります。
送り出し 2WP
発生16Fの中段攻撃。ガードさせて微有利かつカウンターヒット時に自動で送り出しつかみに派生する。送り出しつかみに派生した場合はLP,RP,WPの投げ三択が発生するため気分でボタンを押そう。因みに派生投げのダメージはLP=RP<WPとなっている。
★大鷲掴み 66WP
発生14Fの上段コンボ始動。66の伸ばし具合で近距離~遠距離まで自由に使い分ける事が出来るため是非ともマスターしたい。ノーマルヒットでコンボ始動かつ相手の横移動に非常に強いためスカ確定や、相手の横移動を読んだ場面では積極的に狙っていこう。
★鬼面張り しゃがみ中3RP
発生14Fの中段コンボ始動。リーチが長いため、66WPによるスカ確定が難しい場合はこちらでスカ確定を狙っていくのも良いだろう。
遠距離
★ロケット突っ張り 6WP
発生14Fの上段技。非常にリーチが長く、入力も簡単なため遠距離でのとっさのスカ確定やポールの崩拳(236RP)の確定反撃にもなるスゴ技。
大砲ストライク 666WP or 走り中にWP
発生24Fの中段攻撃。他キャラのスラッシュキックに相当する。遠距離から近距離有利を取っていきたい場合に狙っていこう。
歌舞伎張り手 2RP
発生29Fの下段技。フレームはそれほど優秀ではないのだが特筆すべきはそのリーチ。尋常じゃない距離で届く下段のため最後のひと削りにどうぞ。
2.相撲といえば “二択”
相撲と言えばやはり二択です。今作は3RP+LKの雷張り手が過去作より弱体化したものの、未だに強力な二択を多く持ちます。仕上がったオタクには通らないものも多いですが今目の前の相手を倒すためだけには充分すぎる殺傷力を誇る相撲の神髄、まとめてみたいと思います。
・立ち途中WPWP しゃがみ中2WP
しゃがみ状態からのコンボ始動とダウンを奪える下段の二択。立ち途中WPWPは基本的に一発止めでコンボを狙いつつ、出し切りを混ぜて的を散らしていきましょう。ここでもSUMOUの精神を忘れずに。中段はしゃがみ中3RPを打ってしまってもいいです。
・9LP しゃがみ中2LP
9LPがしゃがみにヒットした場合に地上コンボにいけるのを利用した二択。しゃがみ中2LPはヒット時に有利フレームが得られる下段のため攻め継続になります。上記の二択より真面目ぶりたいときにどうぞ。
・立ち合い中6WP 立ち合い中4WP
新技の構えである”立ち合い”を活かした二択。どちらの技も出した後にダウン状態になるため手痛い反撃を食らいにくいです。これもまたSUMOU。
・その場座り中RP その場座り中LP
その場座りからの二択。実は中段の発生が遅いため慣れている相手にはファジーされがちだが巌竜対策が甘い人間には通ってしまう選択肢。下段はコンボ始動技となっているため、慣れてない相手にはガンガン狙ってみよう。慣れている相手に座ってしまった場合、その場座り中WKで”なかったことにする”のも強い。
3.相撲の確定反撃
立ち状態
立ちからの反撃 | |
10F | 4WP |
11F | 4WP |
12F | RPLP |
13F | RPLP |
14F | 6WP or 66WP |
15F | 6WP or 66WP or RKRK |
16F | 3RP |
10-11Fは基本的に4WP、12-13FはRPLPでよい。RPLPはRPLPWK入力の立ち合いの構え移行を混ぜて相手を崩す起点にしていこう。14-15Fは基本的には6WPでよいがコマンド入力に自信がある場合は66WPを狙ってみよう。14フレームの隙に確定させるのは非常に難易度が高いがコンボ始動なのでまとまったダメージが取れるぞ。また、入力をミスっても6WPが結局出るのでやり得であることは覚えておきたい。RKRKのヒット後はスプリングキック以外の行動に3LKが確定する。ダメージを取れる場所なので覚えておこう。
しゃがみ状態
しゃがみからの反撃 | |
10F | しゃがみ中1LP |
11F | 立ち途中RK |
12F | 立ち途中RK |
13F | 立ち途中LPRP |
14F | しゃがみ中3RP |
15F | しゃがみ中3RP |
16F | 立ち途中RP |
11-12Fは基本的に立ち途中RK、13Fは立ち途中LPRPでよい。14F移行は基本的にはしゃがみ中3RPでよいが16F以降は立ち途中RPを決めることでコンボダメージが伸びるため狙ってみると良いだろう。
4.相撲のコンボ
基本コンボ
浮かせ技>4RPLPWK>立ち合い中RKLP>前ダッシュ>3RKLPRP
コンボ始動
・3RP
・立ち途中WP
・2RKカウンターヒット
・WPカウンターヒット
・WPWP二発目ヒット
その他のコンボ
・3RP>3LPRKLP>4RPLPRP>微ダッシュ>9RPWP
・3RPLPRP>RPLP>4RPLPRP>微ダッシュ>9RPWP
・66WP or RPLPRP三発目>3WPLP>4RPLPRP>微ダッシュ>9RPWP
スクリュー後追撃の難易度が高いが、相手の受け身に無敵タックルを重ねる事が出来るコンボ。9RPの先端を当てるように出すのがコツ。
・2LPカウンターヒット or 立ち途中RP>9WPWK>立ち合い中LP>4RKLP>3RKLPRP
・しゃがみ中3RP>前ダッシュ>9WPWK>立ち合い中LP>4RPLP>一瞬横移動>3RKLPRP
4RPLPから3RKLPRPの繋ぎは一瞬横移動を挟み立ち状態に戻してから3RK派生で拾うテクニックが必要となる。難しい場合は4RPLPを省いてしまっても良い。
5.相撲の壁コンボ
相撲といえばやはり壁攻め。全キャラ中最高クラスの壁攻め性能をもっています。そんな相撲の壁攻めについて少しまとめてみます。
壁やられ強誘発技
・4WP
単発で出すのではなく、9LPのしゃがみヒットやLPのカウンターから狙っていく形で使おう。
・3WPLP
ヒット確認で二発目を出すことができる強力な壁やられ誘発技。
・4RKLP
初段カウンターヒットで二発目まで連続ヒットする。壁際での暴れつぶしに。
・4123RP
ヒット時にウォールバウンドを誘発する。ガード時に確定反撃もなく非常にダメージが高い。
・その場座り中LP
その場座り中に出せる中段攻撃。その場座りからの下段を匂わせて崩していこう。
・立ち合い中RP
立ち合い中のホーミング技。立ち合いの構えをみて横移動で逃げる相手に。
・立ち合い中RKLP
立ち合い中の中上連係。立ち合いの構えをみて下段を意識してしゃがむ相手に。二発目にディレイが効くので相手のしゃがんでいるか確認しながら出し切っていこう。
・6WK
アーマーを持つパワークラッシュの突進攻撃。不利フレームを誤魔化しつつ壁やられを狙おう。
壁攻めは基本的にLP、3LP、3LKでペースを取りつつ上記の技で壁やられを狙っていく。下段択としては3RP+LKが壁際だと追撃可能となるため、3WPLPや9LPの対の選択肢として狙っていこう。
壁コンボ
・壁やられ>4RPLP>立ち途中RK
基本的な壁コンボ。
・壁やられ>4123RP
少し難易度は高くなるが壁からずり落ちて尻をつくタイミングで4123RPを入れることで補正切れでダメージを与える事が可能。壁やられ強からではなく空中コンボ後の壁やられから狙っていこう。
・壁やられ>RPLP>4【LPRP】連打
RPLPを挟む余裕があれば高火力コンボを狙うことが可能。
・(壁付近で)9RPWP>4RPLP>立ち途中RK
・(壁付近で)3RP+LK>しゃがみ中2WP
・(壁付近で)立ち合い中6WP>頭側うつ伏せダウン中LK
・(壁付近で)4123RP>9WP>>RPLP>4【LPRP】連打
ウォールバウンドから約5割程減る高火力が狙えるコンボ。壁との距離がある場合は9WPを3WPLP等に変更して調整しよう。
どりでん
沖縄ローカルのファーストフード店「A&W」を愛する漢でもある。
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