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【GGST】今夜勝ちたいジャック・オー攻略【ギルティギアストライヴ】

      2021/08/31

DLCでジャック・オーちゃんが遂に登場!配信されてからずっと見続けたせいで仮面女子かわええなと思い始めてきた がちょです。前作Xrdとはガラっと戦闘スタイルが変わっててビックリしましたがなんとなく動きが見えてきた気がします。みなさまどうでしょ?

そういえば、ソル攻略を書いてたら技解説だけ書いて力尽きてお蔵入りになったくせに、ジャック・オー書き始めたらその5倍大変で正直悶絶しています。俺はなぜこんなことを・・・。

過去最高に盛り上がってるジャック・オー!チャレンジするなら今!

※攻略内容はVer.1.09です。

 

ジャック・オーはどんなキャラ?

<1分でわかるGGSTジャック・オーの特徴>
・テクニカルキャラでセットプレイが好きな人におすすめ
・サーヴァントなるしもべを召喚して一緒に戦う
・サーヴァントは蹴ったり投げたり指示しないとニート
・本体攻撃の必殺技が1個しかないなど本体性能は低め
・ジャンプ攻撃が優秀でめくりやすい
・守りが貧弱(覚醒コマ投げしかない)
・飛び道具重ねや表裏・中下択など起き攻めが豊富
・女子ゆえにちょっと柔らかい
・現状の強さは謎だが伸びしろはかなりあり
・仮面は戦闘中に外せるのでかわいい女の子を使いたい勢も安心
・DLCキャラなのでシーズンパスか単体を買おう

▲サーヴァントとの共闘というと難しそうに見えるが、意外と厨房行動で戦える。が、やはり理想を追い求めると頭がバグりそうになるなど、操作がかなり忙しいテクニカルキャラなのでハメに自信がある人におすすめだ。

ジャック・オー技解説

ガトリングルート

 

地上通常技

立ちP
発生 ガード
5 -2
キャンセル ヒット
連/必  
 打点が高めの突き。通常クラスのしゃがみ状態には当たらない。攻撃発生がジャック・オーの技中一番早い5Fなので確定反撃などで使いたい。が、ここからつながるのは6Pか6Hのみ。
立ちK
発生 ガード

7

-7
キャンセル ヒット
必/J  
 やや斜め上に蹴り上げるけん制技。横へのリーチが優秀でここから2Dに繋がるなど使いやすい。打点がやや高いため、6Pや低姿勢には負けやすいことだけ要注意。
近距離S
発生 ガード
7 -2
キャンセル ヒット
必/J  
 膝蹴り。硬直差は-2と若干不利だが、ディレイがかかる上、ジャンプキャンセルやここからつながるガトリングルート豊富と接近戦の固めでも優秀な技。ダメージも高く、反撃などはこの技からコンボをするのが高威力になりやすい。
遠距離S
発生 ガード
11 -9
キャンセル ヒット
 
 真横を鉄球と共に蹴る攻撃。開幕位置から少し離れた位置まで届くほどにリーチが長めでけん制技として使う。立ちKよりも打点は低いが、6Pには負けやすい。
立ちHS
発生 ガード
10 -6
キャンセル ヒット
 
 鉄球に逆さに乗ってすべりながら開脚大回転キック。2ヒット技で前進しながら攻撃する。背後にも攻撃判定があるため、後方にあるサーヴァントを蹴って前方に飛ばしたりといった芸当も可能。クソデカカウンター対応技。
しゃがみP
発生 ガード
6 -3
キャンセル ヒット
連/必  
 しゃがみながら真横に突き。発生は6Fだが、5Pと違ってしゃがみ状態にも当たるので暴れに使うならこれ。ただし、つながる技が6Hしかないので、近い距離以外ではリターンは皆無。連打した場合はロマンキャンセルか覚醒でのみ追撃できる。
しゃがみK
発生 ガード
7 -5
キャンセル ヒット
 
 逆さになりつつ開脚して攻撃する下段蹴り。2Kとしてはリーチが優秀で5Kより若干短いぐらい。こっちも2Dへ繋がるので、Kや遠距離Sが負けやすい6P警戒などで使っていこう。攻撃中は姿勢が低くなるので、カイのスタンエッジなどを抜けられる。
しゃがみS
発生 ガード
9 -15
キャンセル ヒット
必/J  
 アクロバティックな垂直蹴り上げ。真上にはめっぽう強いが、横方向には非常に短い。真上への対空としてはかなり強く、相手がジャンプ攻撃を出してれば一方的に勝ちやすい。一方で、リーチが短いゆえに相手が何も出さなかったりすると空振りやすいのが欠点。
しゃがみHS
発生 ガード
15 -5
キャンセル ヒット
 
 横に進みながら鉄球を地面に叩きつけて攻撃する。地面バウンドするので追撃が間に合いやすい。遠Sや近S(ディレイ)からの暴れ潰しとしても使っていける。ガードされても反撃はまず受けない。威力が高い技部類のなのでこの技を組み込むとダメージが伸びやすい。ダウン追い打ちのダメージが高めなので、投げや6Pカウンター後のトドメに最適。クソデカカウンター対応技。
しゃがみD
発生 ガード
11 -19
キャンセル ヒット
 
 頭の輪っかを巨大化させながら滑って移動する下段攻撃。地上ヒットでダウンを奪えるので、有利を活かした起き攻めやダウン追い打ちなどやりたい放題できる。ガードされると不利フレームが大きいため、キャンセルしてスキを誤魔化す必要はある。攻撃中は低姿勢でカイのスタンエッジなどを潜れる。低姿勢とリーチの長さを活かして直接けん制技として使うのも有効だ。クソデカカウンター対応技。

ジャンプ攻撃

ジャンプP
発生 ガード
6
キャンセル ヒット
連/必
 変なポーズで斜め下を攻撃する。発生が早めなので空中でもつれたときはこの技であがくのもあり。低空なら空中ダッシュや空中バックステップから中段択にも使える。
ジャンプK
発生 ガード
7
キャンセル ヒット
必/J
 背骨が折れそうな謎のポーズで斜め上を蹴る。空対空で使うなら発生とリーチに優れたこの技を使おう。空中ダッシュやジャンプでキャンセル可能だ。
ジャンプS
発生 ガード
11
キャンセル ヒット
必/J
 斜め下を蹴りそのまま弧を描くように後方まで蹴り飛ばす。斜め下に強く、さらに攻撃後半は後方まで蹴るのでめくりにも使える。飛び越しても蹴ってくれやすいので、画面中央で昇り最低空空中ダッシュ~JSなどの奇襲としても使える。空中ダッシュやジャンプでキャンセル可能で、サーヴァントを蹴って行動するなどができる。ガード崩しの中段としても使える超主力技だ。
ジャンプH
発生 ガード
11
キャンセル ヒット
 開脚大回転しながら斜め上と斜め下を蹴る2ヒット技。攻撃の持続時間が長く、横へのリーチはなかなか。下へのリーチはイマイチだが、この技の真価はJSよりもめくり技として強いこと。1キャラ分ほどしか離れてない状態でも空中ダッシュからしゃがみに当たるほどのめくり性能だ。
ジャンプD
発生 ガード
21
キャンセル ヒット
 過去作の「キロンの鎖を解く」で、斜め下に弾を1発放つ。小さく後方に浮き、高さ次第では再行動できる。弾としては弾速も遅く、使い勝手はあまりよくない。のだが、滞空時間を延ばしたい、対空や空対空されそうなときなどに誤魔化すのに使える貴重な空中技だ。

特殊技・その他

6P
発生 ガード
10 -12
キャンセル ヒット
 
 両手を広げてチョップ。当たると前方に吹っ飛ばすため、追撃はゲージを使わないと難しい。残念ながら後方に攻撃判定はなし。システム共通の上半身無敵があるため、2Sでは届かない位置の対空や打点の高い地上技を避けるのに使っていこう。ボタンを押した直後から上半身無敵なので、他の低姿勢技よりも不利な状況から攻撃を避けやすい。
6HS
発生 ガード
8(19)
※()内は2段目
1段目:-19
2段目:-6
キャンセル ヒット
 
 鉄球を持ち上げる1段目から、鉄球を斜め上に飛ばす2段目の2ヒット技。1段目は攻撃発生がそこそこ早い。コンボの中継などで活躍する。2段目はしゃがみ状態に当たらないが斜め上へのリーチが長いのでけん制技として使っていける。ただし、スキは大きいので多用は禁物だ。クソデカカウンター対応技。
ダスト
発生 ガード
通常:20
溜め:28
通常:-15
溜め:-10
キャンセル ヒット
通常:±0
溜め:浮
 鉄球が壊れて鉄球の幽霊で打ち上げる共通システムのダストアタック。中段技なのでガード崩しのアクセントとして使っていこう。通常版は発生20で見切られにくいが追撃はできず、溜め版は大ダメージだが相手の意表を突かないと当たりにくい。通常版をロマンキャンセル込みで使ったりしていこう。溜め版は威力が非常に高いのでコンボに組み込むとダメージアップできる。
地上投げ
発生 ガード
2
キャンセル ヒット
ダウン(+)
 つかんだあとに打ち上げる地上投げ。ガード崩しや発生2Fを活かした密着反撃などで使おう。有利時間が非常に長い上に、ダウン追い打ちで追撃できる。ここからの起き攻めが強いので、積極的に投げていこう。
空中投げ
発生 ガード
2
キャンセル ヒット
ダウン()
 空中でつかんで蹴り上げる空中投げ。有利時間は地上より短め。2Dなどでダウン追い打ち可能で、低空なら2Hも間に合う。

必殺技

サーヴァントゲージについて
 テンションゲージ上にあるジャック・オー独自の特殊ゲージ。3目盛りで区切られており、サーヴァントの召喚に緑ゲージを1目盛り消費する。召喚時は緑ゲージが減るがそれとは別に灰色ゲージが残り、サーヴァントに指示(214+攻撃ボタン)を出すと灰色ゲージを1目盛り分消費するという特殊な形式だ。基本的に自然増加していき、灰色ゲージを消費すると自然増加が一時的に止まる。1目盛り2秒で回復し、6秒で全快する。
サーヴァント召喚【236+P(長押し可)】
発生 ガード
全体25
全体14(長押し)
キャンセル ヒット
 サーヴァントを頭上に召喚し、前方に置く設置技。サーヴァントは最大で3体呼べるが、各サーヴァントに性能差はない。2回蹴るか、行動可能状態で一定時間経過、敵に殴られると消える。全体動作は25Fと少し長めで、通常攻撃からキャンセルしても絶対に不利を背負ってしまうので要注意。
 長押しでは即座にサーヴァント持ち上げ状態に移行。通常版よりもスキが小さく、全体動作は14Fだが、後述の持ち上げ状態なのでガードなどはできない状態だ。
 サーヴァントが攻撃扱いになるのは、本体の攻撃を当てる、投げる、攻撃指示を出すの3種類。本体の攻撃を当てたときの吹き飛ぶサーヴァントは飛び道具扱いで、その軌道と弾速、飛距離は攻撃毎に異なる。当たったサーヴァントは小さく跳ね返るので密着した状態にはならない。なお、本体が攻撃を食らう・ガードすると、サーヴァントは消える。残念ながら発生保障はないようだ。サーヴァントを弾として当てたあとは一定時間攻撃を当てても弾にならないので要注意。また、相手に当てた場合、ヒットとガードで吹き飛び方が違い、ガード時のほうが遠くに跳ね返る。
 重要な要素として、サーヴァントに当てた攻撃はヒット扱いで各種キャンセルが可能になる。サーヴァントに攻撃>必殺技キャンセル、サーヴァントにジャンプ攻撃>空中ダッシュなどなど動きが多彩になるので必ず覚えよう。逆に相手側も攻撃を当てるとキャンセルは可能だ。ただし、無敵技のロマンキャンセルはできないので安心したい。他にも、相手攻撃でサーヴァントが犠牲になっても、ヒットストップがかかりさらに攻撃判定は継続してることにも要注意。
サーヴァントを持ち上げる【サーヴァントの近くで2+P】
発生 ガード
 
キャンセル ヒット
 設置された近くのサーヴァントを拾い上げて持ち上げる。入力は真下(2)のみで受け付けるので、しゃがみPを出したい場合は2以外で入力しよう。この持ち上げ状態では、ガード・しゃがみ・バックステップができず、各種移動(後方ダッシュ追加)と必殺技(覚醒必殺技は除く)のみ使用可能だ。この状態で接近戦になると危険なので、距離を離すか、即座にサーヴァントを投げる・落とすなどして対処すること。基本的にはサーヴァントを空中に運んだり、遠くに投げるのに利用しよう。
 サーヴァントを再度拾うこと自体は現状ではあまり意識する必要はないが、持ち上げ失敗の動作が短いのを利用してわざとサーヴァントを拾わずに硬直消しに使うなどのテクニックもある。
サーヴァントを投げる【サーヴァント持ち上げ中に6+攻撃ボタン(空中可)】
発生 ガード
12  
キャンセル ヒット
 
 サーヴァントを放物線を描くように遠くに投げる。画面の端に当たるとサーヴァントは小さく跳ね返って落ちる。遠距離からいっきにサーヴァントを相手側へ運べる貴重な手段。ただし、中距離の相手にはまったく当たらないので相手が近寄ってこない状況かセットプレイなどの有利状況で使っていきたい。Dボタンでも成立するので、暴発するとまずい技を出さないよう6Dで入力するのがおすすめだ。
サーヴァントを放す【サーヴァント持ち上げ中にD(空中可)】
発生 ガード
全体11  
キャンセル ヒット
 
 持ち上げ状態からサーヴァントを降ろす。サーヴァントはジャック・オーの目の前を落下し、地面に落ちたあとに小さく浮いた状態に戻る。この放したあとはサーヴァントが落下するのがポイントで、即攻撃すれば通常よりも高い位置から発射でき、地面に落ちる瞬間なら普段は当たらない下段攻撃などを当てたりできる。
回収【214+P(空中可)】
発生 ガード
   
キャンセル ヒット
 
 出ているサーヴァントをまとめて回収する。回収すると灰色ゲージ分が全部回復する。
攻撃指示【214+K(空中可)】
発生 ガード
13
(全体24)
+15
キャンセル ヒット
 
 攻撃指示を出し、サーヴァントが前方を斬るように攻撃する。ジャック・オーの最強技のひとつ。サーヴァントが消えてなければどの状態でも発動するが、攻撃前に潰されるとサーヴァントは消滅するので要注意。ジャック・オーの主力攻撃のひとつで、ヒットすると小さく浮き、ガードさせたら大幅有利と、コンボや固めに使っていける。また、サーヴァントが敵近くにいればけん制としても優秀だ。6P以外のP・K技からは連続ガードにならないので要注意。空中版は一瞬だけ停滞する。
防御指示【214+S(空中可)】
発生 ガード
   
キャンセル ヒット
 
 防御指示を出し、サーヴァントが水色のシールドを張る。このシールドに敵攻撃が当たると、相手はガードクラッシュ状態になる。ガードクラッシュ状態は相手はガードしなおせるが動けない状態で、地上・空中を問わずフォーエヴァーエリシオンドライバーが確定する。無敵技ロマンキャンセル対策にゲージがあるときに使うなどありそうだ。なお、覚醒技は取れないっぽいので暗転されたら死。
 持ち上げ状態で使うと、足元がお留守でしゃがみ攻撃などには防御指示をしてもシールドに当たらず反撃をしないのが難点。 
カウントダウン【214+HS(空中可)】
発生 ガード
   
キャンセル ヒット
 
 サーヴァントに3カウント後に爆発する指示を出す。この爆発は威力が高い上に本体にも当たるので、爆発する瞬間は近づかないようにしよう。カウント中はサーヴァントが出ている時間が延長されるので、爆発指示を組み込むと普段より長く各種指示を使ったコンボができたりする。また、爆発は壁に張り付いた相手を剥がす特性があるので少しコンボが伸びやすい。
サーヴァントシュート【236+K(空中可)】
地上版空中版 発生 ガード
15 -12
キャンセル ヒット
特殊  
 下方向から前方に蹴るジャック・オー唯一の本体必殺技。その名のごとくサーヴァントを蹴るためにある技だ。この技自体を他の必殺技でキャンセルできるので、連係や連続技の中継に使いやすい。Kや遠S、しゃがみDからは連続ガードにならないが、貴重な暴れ潰しにつかえる技だ。画面端ではバウンドするので、端が近ければサバ設置後でも拾えたりする。この技でサーヴァントを蹴ったときのみ、真横に飛距離無限かつ弾速が早い飛び道具となり、さらに弾のダメージが50に上昇する。スキが大きめなのでガードされたらサーヴァント召喚からの派生で誤魔化す必要がある。使ってみるとあとちょっとリーチが欲しくなること請け合いです。
 空中版は最低空で出せばしゃがみガードさせられるが中段ではない。投げ抜け潰しなどで使えそうだが最初は忘れても問題なさそうだ。低空で出すと、下りにJSが出せる。

覚醒必殺技(テンションゲージ50%消費)

フォーエヴァーエリシオンドライバー【632146+P】
発生 ガード
暗転10+1
キャンセル ヒット
 巨大化した鉄球に相手を閉じ込め、爆発させて大ダメージを与えるコマンド投げの覚醒必殺技。投げではあるが、暗転後に跳ばれるのでガード崩しとしては使えない。地上・空中のやられ状態をつかむのでコンボなどに組み込んでいこう。また、無敵時間があるため、唯一の無敵技として暴れなどに使っていきたい。なお、空振りするとスキだらけで、投げ無敵のあるコマンド投げとかち合うと悲惨なことになる可能性も…。リーチも長いとは言えないので、暴れるときやコンボに組み込むときはしっかり距離を意識しよう。端で決めると壁を割れるが、高い位置の相手は掴めないのでコンボで決めたい場合はある程度高度を低くする必要がある。
サーヴァントを激励する【236236+SorHS】

S版HS版

発生 ガード
暗転3
全体15
 
キャンセル ヒット
 
 旗を持って激励しサーヴァントをパワーアップさせる。S版はサーヴァントが無敵状態になり、攻撃を受けてものけぞらず消滅もしない。HS版はサーヴァントゲージが高速で回復するので指示を多用できるようになる。HS版の効果は本体にかかるものなので、サーヴァントゲージが枯渇してしまったときなどに使ってみるのもあり。また、画面端でサバ設置状態で発動すれば固めが長い。近S、HS、2Hなどから発動するとやや有利で固められる。テンションバランスが上がった状態なら発動して有利に戦うのもありかも。

ジャック・オーの基本戦術

 ジャック・オーの最大の強みはサーヴァントとの同時攻撃による固めと起き攻め。本体だけで戦うのは分が悪いので、常に相手近くにサーヴァントを設置できるように立ち回るのが勝利への鍵だ。

本体の立ち回り

本体で頼りになるのは、立ちK、しゃがみK、しゃがみD、ジャンプH、ジャンプSあたりはリターンが取りやすい攻撃で使いやすい。遠Sなどはリターンに繋がりにくいのでそれほど多用せず、サーヴァントと組み合わせるなどが必要だ。

空中ダッシュ接近は優秀で、昇り最低空ダッシュ~ジャンプHやジャンプSがとにかくめくる。空中ダッシュ、通常ジャンプなどをうまく絡めて接近していこう。

対空は6PとしゃがみS、空中投げがメイン。真上付近からの飛び込みにはハイリターンのしゃがみSで迎撃が理想だがリスクもある。

▲立ちKorしゃがみKからしゃがみD入れ込みが便利。

▲空中ダッシュジャンプHは開幕位置でもめくるほど使い勝手がいい。しゃがみヒットしたら2K>2Dなどでダウンを奪えるのも優秀だ。ダッシュ~通常ジャンプからのジャンプSやジャンプHなども混ぜていくと対処されにくいはずだ。

 

サーヴァントの使いかた(狙い)

 本体だけでは非力すぎるのでサーヴァントは積極的に出していきたい。サーヴァント自体は破壊されても特に痛手にはならないので、気にせずにガンガン出していこう。

 まずは「サーヴァントゲージ(灰色)がある状態で相手近くにサーヴァント1体を設置」を目標にしよう。達成できれば「攻撃指示」のせいで相手は動きにくく、ジャック・オーが動ける状態ならいつでも13Fの攻撃が飛んでくる有利状況となる。動きを制限しつつ、ジャック本体がいっきに近づく、固める、崩すなどを狙っていくチャンスだ。

 注意するのは、サーヴァントを相手に破壊されやすい状況やサーヴァントゲージ(灰色)がない状態でサーヴァントを設置してもプレッシャーにはならないということ。攻撃しにくい有利な状況で設置、敵すぐ背後に設置して挟み込むなどが理想の状況と言えるだろう。無暗に「攻撃指示」を使い過ぎないゲージ管理を気を付けたい。

▲挟みこんだ状況や端で設置状態なら、「攻撃指示」を使えば簡単に連続ガードの固めも可能。サーヴァントの裏からの攻撃はこちらへ引き寄せてくれるのだ。もちろん、サバ投げを背後に当てたあとに、攻撃指示で引き寄せてコンボ開始なども可能。この攻撃指示は固め、けん制、コンボで大活躍する超主力技だ。

 

サーヴァントの使いかた(実践)

 相手近くにサーヴァントを設置する手段として、サーヴァントを投げる、サーヴァントを飛ばす、接近戦からおもむろに設置などがある。

◆サーヴァント投げ
 主に遠距離で使う超重要な行動。サーヴァントを遠投できるが、逆に言うと山なりの放物線を描く遠投しかできないので、接近し続けるキャラにはけん制では使いにくい。相手をコンボで吹き飛ばしたあとなどは、この遠投からそのままいっきに接近していこう。地上版は中距離から背後に設置しやすく、空中版はより遠くに飛ばしやすい。空中ダッシュ(空中バックステップ)~サーヴァント投げなどもありだ。

▲例えば6Hを中央で当てたあとなどは前ジャンプからのサーヴァント投げで上に逃げる動きを封じつつサーヴァントを敵近くに設置、さらに前に移動しながらなので接近のチャンス。「攻撃指示」のプレッシャーもあり相手はダッシュで駆けてくるジャック本体を止めにくい

◆サーヴァントを飛ばす
 本体がサーヴァントを攻撃すると、飛び道具として攻撃できる。どの攻撃を当てたかで軌道と弾速が決まっているのでうまく活用したい。おすすめは、「サーヴァントシュート」、「遠距離S」、「立ちH」、「ジャンプS」、「ジャンプK」など。「サーヴァント召喚」だけでなく、「サーヴァントを放す」なども使うとより動きの幅が広がっていくはずだ。近くの相手に飛ばしたいときは、立ちPやしゃがみPで飛ばすと即動き出せるのでそのまま攻め込みやすい。

 また、サーヴァントを攻撃後は各種キャンセル可能になることも利用したい。一発目は相手の動きを止めるために使い、動きを止めたあとにキャンセル~サーヴァント投げを使うといった戦法も有効だ。

▲サーヴァントシュートで蹴ると真横に飛ぶ高速の飛び道具になる。これで相手の動きを止めると、「攻撃指示」で動きにくくなった相手にキャンセル~サーヴァント投げが通りやすくなるはず。どの攻撃が通りやすいかは相手によって試してみよう。

▲飛ばした弾がヒットしそうなら、ヒットのタイミングで「攻撃指示」をしてダウンを奪うい長距離ダッシュしてから起き攻めを狙う。

▲サーヴァントを空中で放したあとにジャンプSやジャンプKで発射。弾を飛ばしたあとは、キャンセルで空中ダッシュに移行して接近といった芸当も可能なのだ。

 

 

 

本体のみの接近戦は誤魔化しを覚えよう

 うまく接近できたら即固めが始まるかといったらそうでもないのがジャック・オー。サーヴァント召喚が全体25Fとどの通常技から出しても不利を背負ってしまうのを意識しておこう。ジャック・オーの大きな欠点になりそうなのがここで、相手の対策次第では派生が弱いしゃがみDを使いづらくなるなどはありそうか。また、暴れ潰しを入れ込むと起き攻めが弱いのでヒット確認を意識すると大変だ。

◆サーヴァントシュート
暴れ潰しだが、中央ではカウンターしてもリターンがないのが難点。端ならハイリターンになる。また、ガードされると-12F不利なので、今度はサーヴァントシュートなしの誤魔化しが求められる。

◆しゃがみH
近S、遠距離Sなどからはリターンのある暴れ潰ししゃがみHに繋げられるのが強み。

◆召喚(長押し)>バックダッシュ
リーチの短い暴れ技を空振りさせられる。そのあとは、投げるなり、放すなり。しゃがみDがめりこむほど避けられるなくなるので要注意。横に短い無敵技なども空振りを狙える。

◆召喚(長押し)>ジャンプ~放し~空ダ~JS(orJK)
下段暴れを避けつつ、空中からサーヴァントを発射して接近。一見安全に見えるが対策はできそうなので色々と相手の意識を散らす必要あり。

◆召喚(長押し)>防御指示
無敵技と打点の高い技は取ってくれるが、ゲージがないとリターンがないのと、様子見されると苦しい。また、覚醒必殺技ぶっぱに弱い…Why?取れる技も限られているので正直かなり博打。

◆召喚
暴れ潰しで大人しくなったらそのまま設置も通るかも。相手の対策次第。

◆フォーエヴァーエリシオンドライバー
どんだけ工夫しても毎回暴れてくるやつには最終兵器。俺が死ぬかお前が死ぬか二択をしましょう。

▲ガードされたらサバ設置~ホールドのジャンプとバックダッシュで逃げられるか試そう。ダメなら236Kの暴れ潰しが基本。

 

起き攻めのセットプレイを覚えよう

 サーヴァント設置済みで接近できたらボーナスタイム。攻撃指示で有利を取りながら固めていこう。攻撃指示でプレッシャーを与えれば、図々しい召喚での固めなおしも通りやすくなるはずだ。とりあえずは基本だけ。おそらくこの100倍ぐらいセットプレイがあります。

No 重要度 セットプレイ内容
1 ★★★

K>2D>236P~ホールド>ジャンプ~サバ放し>
 中段表:空中バックステ~JS>空中214K>近S>【近S>2H】>214K>ダッシュ~【2K>6H】壁>6H
 中段裏:空中バックステップ~JH>空中214K>ダッシュ~近S>【近S>6H】
 下段裏:2D>214K>ダッシュ~近S>【近S>6H】

中央の表裏中下起き攻め。ジャンプ~サバ放しのタイミングはやや昇り気味。離すタイミングで攻撃時のサバの高度が変わったりするので要注意。中段裏のジャンプSはジャンプHでも代用可能。最速で飛ぶのではなく、若干猶予があるので、遠い場合は微ダッシュなども使い距離調整もしてうまく表裏していきましょう。動画はコンボ動画後半を参照。
No 重要度 セットプレイ内容
2 ★★★

投げor6P(カウンター)>236P~ホールド>サバ投げ>2K2D>214K>ダッシュ~近S>近S>214K

中央で固めたいときにサバを敵背後に投げてから挟み込む連係。1回目の近Sのあとは連続ガードにできるほど有利。2回目の近Sは2K>2D、近S>HSでも可。
No 重要度 セットプレイ内容
3 ★★☆

(画面端)投げ>236P~ホールド>前ジャンプ~空中サバ投げ
 中段:空中バックステップ~JS>空中214K
 下段:2D>214K

端の中下択。中段はリバサに負ける。下段の択は着地ガードを一瞬仕込むことでリバサSVVはガード可能。前ジャンプ~空中サバ投げが難しいので要練習。ミスの可能性を考えてDボタンで投げよう。タイミングを調整する必要があるが、画面端2Dヒット後でも可能だ。動画はコンボ動画後半を参照。
No 重要度 セットプレイ内容
4 ★★☆

(画面端)投げ>236P>PorKor近S(弾き)

サバを弾いたあとに、リバサタイミングで警戒ガード。その後、サバが当たったあと少し遅めに攻撃を出せば安全に連ガーにできる。Kや近Sはジャンプキャンセルもできるので役立つ。
No 重要度 セットプレイ内容
5 ★★★

投げ>236P~ホールド>ジャンプ~空中サバ投げ>ジャンプK

投げのあとの詐欺飛び起き攻め&挟み込み。サバを持ち上げ、ジャンプしたら即空中で放り投げて、着地ギリギリでジャンプKを重ねる。難しいが詐欺飛びと挟み込みを両立できるので強力だ。

 

ジャック・オーの今夜勝ちたいコンボ

こいつは可能性の獣なので、まだまだ伸びまくりかと。まずは妥協を覚えましょう。壁割りに使う技優先度は「覚醒>ダスト(溜め)>2H>6H(2段目)>近S」といった感じ。

※サバ=サーヴァント

No 重要度 コンボ内容
1 ★★★ [2K]or[K]>2D>236K
もっともお世話になる基本コンボ。236Kで吹っ飛ばしてよし、2Dから起き攻めにいくもよし。
2 ★★☆ K>2D>覚醒(632146P)
覚醒で締めるシンプルで大ダメージ。中央でも壁割り時のコンボ3よりダメージが若干高い。ダウン後の状況はよくないのでトドメなどに。
3 ★★☆ K>2D>236K>RC>ダッシュ~236P>【近S>2H】>214K>2H>214K>6H
基礎コンボからロマンキャンセルで伸ばしたコンボ。端に到達したら6Hで壁を割れる。中央の投げ~RC、ダスト~RC、6P~RC始動からも決められる。近Sでサバを相手の後ろに飛ばし、多少低めに2Hで拾うのを意識。6Hは最速で。始動時に距離が離れると最初のサバがヒットしてしまうので他のコンボを使おう。
4 ★★☆ K>2D>236K>赤RC(6)>ダッシュ~6H(1)>236P>【近S>6H(1)】>234K>ダッシュ~【2K>6H】壁>6H
画面端に運べそうな時に使うロマンキャンセルコンボ。コンボ3よりも始動位置が遠くても繋がるのがメリット。
5 ★☆☆ K>2D>236P>近S>(サバヒット)>236K>(サバヒット)>214K
中央のダウン追い打ちコンボ。ノーゲージで威力が高いのでトドメなどに。すべて最速ヒットが求められるので非常に入力が忙しい。最先端ヒット時は不可。近S(カウンター)>近S>2Dなどからも同様のコンボが可能。
6 ★☆☆ (画面端)空中ダッシュ~JHorJS>【近S>2D】>236P>近S>(サバヒット)>236D>(サバヒット)>214D>近S
空中ダッシュからのダウン追い打ちコンボ。近Sが密着ヒットしない状況用。使い分けできると使うポイントはありそう。2ループできるがかなり難しいので無理にやる必要はない。動画撮ったあとに気づきましたが最後2Dまで入ります。
7 ★☆☆ (画面端)【近S>2H】>236P~ホールド>持ち上げ中K>サバ投げ>6H(1ヒット)>(サバヒット)>236K>(サバヒット)(壁)>6Horダッシュ覚醒(632146P)
画面端、密着で近Sヒット時のコンボ。持ち上げ中Kが最速じゃないと当たらないので要注意。フィニッシュはダッシュ~ダスト(溜め)でダメージが少し伸びる。
8 ★☆☆ 6P(空中ヒット/カウンター)>236P>ダッシュ~2H
6P対空からトドメをさせるときに。倒せないなら追い打ちするより起き攻めしよう。
9 ★★☆ 2S(空中ヒット/カウンター)>236P>ダッシュ2K>214K>ダッシュ~6H(1)>236P>【K>6H(1)】>236K>ダッシュ【K>6H】(壁)>6H
2Sで真上の迎撃をした対空コンボ。ある程度高い位置で当てる必要あり。妥協する場合は、2回目の6Hを2段当てから起き攻め。
10 ★★☆ JK[jc]空中ダッシュ【JS>JH】>【近S>6H】
空対空からのコンボ。JKから空中ダッシュは入れ込んでおく。近Sが届きそうにないときは近Sを省こう。着地したあとは即覚醒必殺技も決められる。
11 ★★☆ ダッシュ~近S(カウンター)>ダスト(溜め)>近S>覚醒(632146P)
無敵技への反撃などに使える簡単高火力コンボ。カウンター前提なのでカウンターしない覚醒への反撃には使えない。ダッシュ慣性なしだと近Sが入らないので要注意。
12 ★★☆ 2D(カウンター)>236P>近S>【近S>2H】>214K>ダッシュ近S>【近S>6H】壁>ダッシュ6H
2Dカウンター始動のコンボ。近い位置限定なので無敵技反撃などに。壁割りは開幕距離ぐらいまで。
13 ★☆☆ 2H(カウンター)>236P>微ダッシュ~近S>214K>ダッシュ~6H(1)>236P>【K>6H(1)】>236K(サバヒット)>ダッシュ~K>壁>6H

密着2Hカウンター始動コンボ。開幕位置ぐらいから壁を割れる。壁の位置次第でフィニッシュあたりをアドリブ必要でダッシュK前に壁ヒットするときがある。最初の近Sはサバに当てないように深めにダッシュする。

14 ★★☆ (画面端)236K(カウンター)>236P>【K>ダスト(溜め)】>K>214K>2D壁>ダスト(溜め)
暴れ潰しの236K始動のコンボ。236Kはカウンターで当たりやすいので覚えておきたい。
15 ★★☆ (画面端)236K(カウンター)>236P~ホールド>K派生~解除>ダッシュ~6H>236K>【K>6H】
暴れ潰しコンボその2。236Pをホールドしていたときに使おう。
16 ★★☆ (画面端/サバ設置中)投げ>近S>(サバヒット)>236D>(サバヒット)>214D>近S
ダウン追い打ちの投げ。サバが相手に密着した状態で設置した場合にのみ繋がる。コンボ6と同じですべて最速入力が必要と操作が忙しい。近S後に設置して再度起き攻めから投げといった芸当も可能。
17 ★★☆ 投げ>紫RC(6)>236p>近S>【近S>2H】>214K>ダッシュ~【2K>6H】(壁)>6H
画面中央の投げコンボ。最初の近Sでサバを相手に当てずに移動だけさせるのが大事。
18 ★★☆ (画面端)投げ>紫RC(6)>ダスト(溜め)>【近S>6H(1)】>236P>K>236K(空振りサバヒット)(壁)>6H
画面端始動で投げからの大ダメージコンボ。
19 ★★☆ (画面端)投げ>赤RC(4)>236P>6H>214K>6H>214K
画面端のバースト対策コンボ。投げ始動以外でも、2Dなどでも赤RC(4)から設置すればオーケー。
20 ★★☆ ダスト(溜め)>JH>JK[jc]>JH>JK>JS>JS(フィニッシュ)
ダスト溜め版からのコンボ。
21 ★★★ ◆中央起き攻め
K>2D>236P~ホールド>ジャンプ~サバ放し~
 中段表:空中バックステ~JS>空中214K>近S>【近S>2H】>214K>ダッシュ~【2K>6H】壁>6H
 中段裏:空中バックステップ~JH>空中214K>ダッシュ~【近S>6H】
 下段裏:2D>214K>ダッシュ~近S>【近S>6H】
セットプレイで解説したもの。
22 ★★★ ◆(画面端)K>2Dからの起き攻め
236P~ホールド>ジャンプ~サバ放し>ジャンプS(空振り)~
 中段:空中ダッシュJS>近S>214K>2H壁>ダスト(溜め)
 下段:2D>214K>【近S>2H】壁>ダスト(溜め)
端の簡単起き攻め中下とコンボ。始動以外のコンボ内容は同じ。空中ダッシュ~JSは少し遅いがサーヴァントなどの目くらましがあるので多少見られにくい。JPだと見切られにくくなるが空中214Kにつなげないといけずコンボが安くなる。
23 ★★☆  ◆(画面端)投げからの起き攻め
236P(長押し)~ジャンプ>空中サバ発射>
 中段:空中バックステップ~JS>(サバヒット)>空中214K>236K>【近S>6H】(壁)>6H
 下段:2D>214K>【近S>2H】>ダッシュ溜めダスト
投げからの起き攻めで中下択からのコンボ。サバ発射はジャンプ後すぐ。長押しは持ち上げ状態になったら放してもOK。空中バックステップのほうが見切られにくい。

仮面の取り方

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がちょ

フレームの神と呼ばれた男。
この男が作ったフレーム表は数知れず。
持ち前の調べもの力を活かして、キャラゲーの発売初日に永久コンボをひっさげて現れることも珍しくない。
「走ってきて無敵技しか打たない」と言われるほどの力強いプレイスタイルは、ゴジラインでも異彩を放っている。

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