【格闘ゲーム入門.12】技には必ず”隙”がある

ここでは「反撃」と「行動の隙」について解説します。
基本的に、格闘ゲームには出し続けているだけで勝てるという技は、存在しません。
それは、ひとつひとつに、隙が設定されているからです。
しゃがみ強Kのようなモーションの大きい技であれば、ガードしてしまえば反撃できます
ガードしても反撃できないような技、たとえば波動拳のような必殺技も、ジャンプで回避すれば、大きな隙が生まれます。

このように、「ガードができない状況」を「隙」と表現します。
技の隙はそれぞれ異なりますが、弱攻撃は小さく、強攻撃は大きい傾向にあります。
威力の高い強攻撃ばかりを使っていると、「隙」に「反撃」されているだけで体力リードを奪われてしまうのです。

2D格闘ゲームの対人戦では、簡単に「隙」を見せないように、逆に相手の「隙」を逃さず「反撃」を決めていくのが重要です。

しゃがみ強キックへの反撃

しゃがみ強キックが当たる距離ではガードを意識し、ガード後に反撃技(こちらのしゃがみ強キックなど)を連打しましょう。先行入力が効いているので、最速で技が出ます。

△しゃがみ強キックなどは、ガードされると大きな隙が生まれます。逃さず反撃を決めましょう。

△しゃがみ強キックなどは、ガードされると大きな隙が生まれます。逃さず反撃を決めましょう。

ちょっと難しい話

ガードしても反撃が決まらないどころか、相手が先に動き出してしまうような技もありますが、相手が行動している以上、隙はあるはずです。そういう技に対してはガードではなく、動いてかわしてみたり、相手の技が出る前に技を先に当ててしまうなどの工夫が必要です。

△ガードさせても先に動き出せるような技(画像はケンのEX波動拳)は、技の出が極端に遅かったり、特殊なゲージが必要だったりとなんらかのコストがかかるのが一般的です。

△強攻撃や、必殺技なのにも関わらず、ガードさせても先に動き出せるような技は、技の出が極端に遅かったり、特殊なゲージが必要だったりとなんらかのコストがかかるのが一般的です。(画像はケンのEX波動拳、相手より先に動けるようになりますが、ゲージを1ブロック使用します。)

また、隙を意識していくと、強攻撃はもちろん、飛び道具も使えなくなるのではと思う方がいるかもしれませんが、実戦では、リスクをおかしてでも、これらの技を使うべき状況が多数存在します。たとえば、例に出したしゃがみ強キックであれば、リーチの長さを活かして、相手のダッシュなどを未然に防ぐ効果があるため、うまくつかえば強力なけん制技として機能します。
何度も技の隙に反撃を受けているから使えるのを控えよう、隙はあるけれど反撃はされにくいから使っていこう、このプレイヤーは反撃を知らないから多用してみようという、柔軟な考え方で技をセレクトしてみましょう。

まとめ

・行動には必ず隙があり、隙に攻撃を決めることを「反撃」と呼ぶ

・弱攻撃は隙が少なく、強攻撃は隙が大きい傾向にある

・隙の大きい技をガードした後は確実に反撃を決めるのが上達のポイント

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回転王

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格闘ゲームで、「回転式」という怪しげな攻略法を生み出し続ける男。
巷では、クソゲー5神という不名誉な称号とともに語られることが多い。
『Destiny』をやろうぜと煽ってきた浅葉が1週間でフェードアウトしたことにいまだ怒りを抱えているらしい。
大規模ゲーム大会・”闘劇”では皆勤賞というマルチ格闘ゲーマーっぷりを発揮。
大舞台では、あと一歩のところで、優勝に届かない残念な漢だったが、EVO2014のサイドトーナメント『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』にて日本という枠を飛び越え、世界チャンプになった。

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