ストリートファイターⅡオリジナルキャラ最後のひとり、みんな大好きスモウレスラー エドモンド本田の攻略になります。 トランプ大統領も堪能した我らが日本国を背負う国技、ついに復活です!
過去作ではとにかくスーパー頭突き(ドスコイ)が反撃できるか否かでキャラパワーが大きく変化する極端なキャラでしたが今回はそれを脱却できているのか!?ワタシ気になります!
体力 | スタン値 |
1025 | 1050 |
本田の技解説
通常技解説
全体的にリーチが短めなのでけん制技として使えるものは少ない。また、足元を攻撃しているのに下段技じゃないものも多い。中攻撃は立ち中K以外はすべてキャンセル不能。
※各種フレームはカプコン公式サイトシャドルー格闘家研究所より引用
立ち弱P | ||
発生 | 持続 | |
5 | 3 | |
ヒット | ガード | |
+5 | +3 | |
中距離の暴れ兼置き技。キャンセル可能。しゃがみ弱Pよりちょっと長い。 |
しゃがみ弱P | ||
発生 | 持続 | |
5[3] []内は連打キャンセル時 |
3 | |
ヒット | ガード | |
+5 | +2 | |
中距離の暴れ兼置き技。キャンセル可能。密着でガードさせられればその場から通常投げが暴れ潰しで決まる。 |
しゃがみ弱K | ||
発生 | 持続 | |
4 | 2 | |
ヒット | ガード | |
+3 | ±0 | |
下段始動技。ここからのしゃがみ弱Pは連打キャンセルでつなげられる。連ガーではないが暴れられない。 |
立ち弱K | ||
発生 | 持続 | |
4 | 3 | |
ヒット | ガード | |
+4 | +2 | |
キャンセル可能な4F技。反撃などに使いたいが極端にリーチが短い。なぜか下段じゃない。 |
立ち中P | ||
発生 | 持続 | |
7 | 4 | |
ヒット | ガード | |
+5 | +2 | |
硬直差が優秀な固め技。けん制技としてはリーチはそこそこ。 |
立ち中K | ||
発生 | 持続 | |
6 | 2 | |
ヒット | ガード | |
+7 | +4 | |
ヒザ。硬直差が優秀な固め技。リーチが短い。硬直差は優秀だが立ち中Pより距離が離れるのが難点。キャンセル可能。 |
しゃがみ中P | ||
発生 | 持続 | |
6 | 3 | |
ヒット | ガード | |
+4 | +2 | |
足払い系の技に強い置き技。先端を当てるようにすれば勝つがキャンセル不能でリターンはない。 |
立ち強P | ||
発生 | 持続 | |
8 | 6 | |
ヒット | ガード | |
-2 | -7 | |
チョップを振り下ろす。上から下に振り下ろし、出始めの上部分は対空になる。めくり気味の攻撃も多少落とせるので結構信頼できる。出始めだけキャンセル可能で強百裂などに繋げられる。後半部分は足払い系などに強い。 |
立ち強K | ||
発生 | 持続 | |
8 | 5 | |
ヒット | ガード | |
+5 | +2[-4] []内はしゃがみガード時 |
|
2段技で強制立たせ&ヒット時に追撃可能。密着時の反撃始動などに使おう。 |
しゃがみ強P | ||
発生 | 持続 | |
10 | 2 | |
ヒット | ガード | |
+4 | -5 | |
クラッシュカウンター対応技。昇竜の反撃などに使いたい。 |
ジャンプ弱K | ||
発生 | 持続 | |
4 | 9 | |
ヒット | ガード | |
― | ― | |
ケツ。一応めくりを狙える。リーチが短いのでわざと空振りして、着地EX大銀杏を狙うなどもあり。 |
ジャンプ強P | ||
発生 | 持続 | |
7 | 3 | |
ヒット | ガード | |
― | ― | |
打点の高い攻撃。空対空などでそれなりに使える。 |
ジャンプ強K | ||
発生 | 持続 | |
9 | 6 | |
ヒット | ガード | |
― | ― | |
リーチ、下への判定どれも優秀な主力跳び込み技。 |
垂直ジャンプ強P | ||
発生 | 持続 | |
10 | 5 | |
ヒット | ガード | |
― | ― | |
4or6で左右に移動できる特殊技。飛び道具を垂直で避けたあとに近づいたりなどもできる。中距離の様子見垂直ジャンプからそのまま奇襲もできたり。 |
特殊技
6+強K | ||
発生 | 持続 | |
12 | 3 | |
ヒット | ガード | |
+2 | -7 | |
本田の通常技で最長リーチの攻撃。投げ後の起き攻めで動こうとする相手に当てたりなどに使う。先端を当てないと余裕で反撃確定。クラッシュカウンター対応なのでカウンターヒットさせたい。 |
3+強K | ||
発生 | 持続 | |
20 | 6 | |
ヒット | ガード | |
+5 | +2 | |
四股を踏む。中段技に見えるがそんなことはない。発生はかなり遅いがガードで有利。ダウン追い打ち可能技というかなり特殊な性質を持っていて、VT2の投げ相手が受け身を取らないとダウン追い打ち、受け身を取ると技が重なるという攻めができる。しゃがみ強K(カウンター)からは連続ヒット。出始めを空振りキャンセル可能。 【立ち中P→3+強K】は立ち中Pからの暴れ潰しになる。が、画面中央は相手にバックステップされると止めるのが難しい。 |
(前ジャンプ中に)2+中K | ||
発生 | 持続 | |
12 | 9 | |
ヒット | ガード | |
― | ― | |
フライングスモウプレス。めくり技としてわりと優秀。 |
【立ち弱P→中P→中P+中K】 | |||
発生 | 持続 | ヒット | ガード |
― | ― | ダウン | -6 |
立ち弱Pからのコンビネーション。ガードされると-6で反撃余裕で、さらに中P+中Kはヒット時限定で誤魔化しも不能。立ち弱Pが遠目でヒットすると中Pが空振りするので要注意。基本的に立ち中Pや立ち中K、しゃがみ弱Pからヒット確認しつつ目押しでつなげる。 |
Vスキル
猫だまし:中P+中K | ||
発生 | 持続 | |
15 | 4 | |
ヒット | ガード | |
+3 | -6 | |
短く前進しながら斜め上で手を叩く。飛び道具相殺が可能で、相殺すると空振りキャンセルで必殺技を出せる。一応、タメながら前進できるというメリットもあり。 |
必殺技
スーパー頭突き:4タメ6+P【EX可】 | |||
発生 | 持続 | ヒット | ガード |
弱:10 中:8 強:12 EX:7 |
いっぱい | ダウン | 弱:-4 中:-7 強:-12 EX:-26 |
真横にかっとびながら頭突きをかますスモウ界の奥義。いわゆる、ドスコイ。 弱版はゆっくり跳ぶが-4Fしかスキがない。先端ガードさせられれば、発生が高速なクリティカルアーツ以外はほぼ反撃を受けないはず。出てしまえば相手の通常攻撃を潰したり動き始めに当たるなどとにかく強いので主力攻撃だ。 中版は発生が弱版よりも早く突進距離も長いなど当てる分には使いやすい。ただし、硬直差-7なので多くのキャラに反撃を受ける。反撃を受けにくいキャラもいるのでそいつらには中版を振り回そう。 強版は空中の相手にのみ上半身無敵あり。対空で使おう。 EX版は発生が早くなり、3F~持続終了までアーマー判定(1回のみ)。割り込みや飛び道具対策などに使おう。密着でヒットしないと2ヒットしないので威力が低下する。 |
百裂張り手:P連打【EX可】 | |||
発生 | 持続 | ヒット | ガード |
弱:7 中:17 強:19 EX:16 |
弱:8 中:10 強:14 EX:14 |
弱:3 中:1 強:2 EX:4 |
弱:2 中:1 強:-2 EX:-2 |
移動しながら張り手で攻撃。 弱版は発生が早い。ガードされて有利。暴れ潰しに使えるかも。 中版、強版は発生がかなり遅くなる。強版はヒットしたら密着で有利なので通常投げが重なる。 EX版は大きく突進距離が伸びて、ヒット時に追撃可能かつ密着有利。その後の通常投げが割り込めない。連続技などに。 連打技の性質として、短い時間で4回Pを入力すると成立する。弱~強~EXの違いは最後の4回目のボタンで決まるので、しゃがみ弱Pから出したいときは弱P→中P→強P→弱Pと入力するといいだろう。 |
スーパー百貫落とし:2タメ8+K【EX可】 | |||
発生 | 持続 | ヒット | ガード |
弱:11 中:13 強:16 EX:8 |
― | ダウン | 通常:-2 (めくり:-4) EX:+5 (めくり:-2) |
スモウが舞い上がりケツが降ってくる。奇襲に使おう。 弱は近くに、強は遠くに跳ぶ。硬直差は弱~強版では変わらず、正面ガードかめくりガードかで決まる。正面ガードなら反撃は受けない。 EX版は4or6で移動距離を選べる。こちらも正面ガードかめくりガードかで決まり、正面ガードなら有利。1Fから投げ無敵。 |
大銀杏投げ:63214+P【EX可】 | |||
発生 | 持続 | ヒット | ガード |
通常:7 EX:5 |
2 | ダウン | -6 |
投げて叩きつけてケツを押し付ける。 強<中<弱<EXの順にリーチが長くなる。逆にダメージは弱よりも強のほうが高いので、届く距離に応じてダメージの高いほうを選ぼう。ヒット後は距離が離れるので再度投げにはいけない。 EX版は発生が早くなるので、+2F~+3F有利から暴れを吸える。3回叩きつけるので、通常版より少しだけ運びやすい。EX版は有利が若干少ない。 |
Vトリガー技
VトリガーⅠ(鬼瓦):強P+強K | |||
発生 | 硬直 | ヒット | ガード |
1 | 5 | ― | ― |
ガチンコでごわす。硬直が5Fしかないのでカンニングは可能。各種通常攻撃や百裂張り手からキャンセルできる。 |
鬼大角:(VT1発動中)強P+強K[タメ可] | |||
発生 | 持続 | ヒット | ガード |
10[60] []内は最大タメ版 |
24 | ダウン | -4 |
アーマー付きドスコイ。スーパー頭突きの弱版と強版のいいとこどりをしたような性能で、先端ガードさせられれば-4で反撃を受けにくい。 4F~攻撃判定発生2F前までアーマーの突進なので立ち回りでグチャらせにいくのに使おう。最大で3回使用可能。 タメ版はガードブレイクが発生。しゃがみ強K(クラッシュカウンター)からVT1発動→鬼大角(タメ)で一応重なる。 |
鬼無双:(鬼大角中)強P+強K | |||
発生 | 持続 | ヒット | ガード |
― | ― | ダウン | ― |
鬼大角ヒット時にのみ出せる派生技。ダメージを上乗せできる。ガードされるとでないので入れ込んでオーケー。1ヒット目はスパキャン可能。 |
VトリガーⅡ(手力男):強P+強K | |||
発生 | 硬直 | ヒット | ガード |
1 | 5 | ― | ― |
硬直が5Fしかないのでカンニングは可能。各種通常攻撃や百裂張り手からキャンセルできる。 |
岩戸開き:(VT2発動中)強P+強K | |||
発生 | 持続 | ヒット | ガード |
28 | 20 | ダウン | ― |
アーマー付きの移動投げ。百裂張り手から連続ヒットする。 当たると必ず画面端へと運んで密着起き攻めできる。3Fからアーマー判定。 |
クリティカルアーツ
神ヶ島:236236+P | |||
発生 | 持続 | ヒット | ガード |
9 | 29 | ダウン | -26 |
スーパー頭突きから張り手で攻撃するクリティカルアーツ。無敵突進技で、突進中は飛び道具無敵。割り込み、対空、飛び道具抜けなど用途は多い。対空で使うときは引き付けないと空振りしやすい。ヒット後は画面中央で仕切り直しになる。 |
本田の基本戦術
ドスコイであの子との相性を測ろう
スーパー頭突きが立ち回りの5割を占めてるのでまずは敵が頭突きに対してどれぐらいの反撃を持っているかを調べておきましょう。弱版は基本的に先端をガードさせれば通常技では反撃を受けないです。攻撃判定が発生してしまえば、相手のけん制技にも勝ちやすいので強気に出していきましょう。ちょっと離れたら立ち弱Porしゃがみ弱P[c]弱頭突きなどで暴れるのも有効です。
とりあえず、スーパー頭突きに反撃を受けやすいかどうかで本田との相性がわかりますが、反撃がしやすく痛いキャラとは仲良くなれません。とはいえドスコイしないと本田を使ってる意味もないので、たまには反撃受けてもしょうがないドスコイも混ぜていきましょう。
もしも、中版先端ガードに反撃がない・安いキャラがいたらそいつはボーナスキャラ!中ドスコイでガンガンアタックしていきましょう。
ちょっとマジメに戦ってみる?
厨房プレイは嫌だ、けん制ぽく技を出したいという頭脳派本田の方にはリーチがそこそこな立ち中P、下段技を潰しやすいしゃがみ中Pを使ってテクニシャンぽく見せましょう。6+強Kは発生遅いけどリーチが長い技なのでたまーにクラッシュカウンター狙いで出していくのもありです。
しゃがみ中Pが置き技としてわりと強いっぽいことが判明。しゃがみ中Pをとにかく死ぬほど振ってみるとよさそうです。立ち中P、立ち中K、立ち強P、立ち弱Pなどもつよげなので意外と置きが強いのかも。
気分でスーパー百貫落とし奇襲
スーパー百貫落としはめくりができる奇襲技としてはなかなか性能がいいです。正面ガードなら反撃がなく、めくりガード時は反撃を受ける特殊な性能なののでたまーにめくりでびびらせましょう。
跳び込みは強い
ジャンプ強Kはリーチが長くて下にも強い優秀な攻撃。弾を避けつつ攻撃したりするのにも使いましょう。前ジャンプ中2+中Kはめくり跳び込みに活躍。
対空は強Pと強頭突き
対空はタメが完成しているなら上半身無敵の強版スーパー頭突きがおすすめです。他にも、立ち強Pが結構落とせます。空対空ではジャンプ強Pか発生の早いジャンプ弱Pを使いましょう。ゲージがMAXならクリティカルアーツの対空も優秀です。
飛び道具対策
飛び道具には垂直ジャンプ強P(6方向)で避けつつちょっぴり前に進んだりしましょう。
猫だまし(中P+中K)で相殺したりもできます。相殺すると空振りキャンセル必殺技ができるので距離によってはEX百裂や中頭突きが確定する場合も。相殺時はVTゲージも溜まるんで余裕があれば狙ってみましょう。
3FアーマーのEXスーパー頭突きやアーマーの鬼大角(VT1)は先読みや見てから弾抜けしたり、無敵のクリティカルアーツは見てからの弾抜けに使えます。
防御はどうする?
3F通常技がない上に無敵技はクリティカルアーツのみと防御面はきつい。頑張ろう。
接近戦の連係
◆ジャンプ攻撃>
①強版大銀杏投げ
②通常投げ
③歩き~立ち中P
④【しゃがみ弱K→しゃがみ弱P】
①はコマンド投げ。これの対策に相手はジャンプとバックステップをしてくる。②は垂直ジャンプされても強頭突きや立ち強P、クリティカルアーツ対空が間に合いやすい。③は暴れやグラ潰し。ここからヒット確認して立ち小Pへ。ガードでまだ有利。④はジャンプとバクステ対策。
①EX大銀杏投げ
②3+強K
③しゃがみ中P
④歩き前投げ
⑤6+強K
①はコマンド投げ。暴れ潰し。②は暴れ潰し・ジャンプ対策兼コンボ。画面端ならバクステ対策にもなり、空中カウンターヒットする。受け身ミスにはもう一度3+強Kで追撃可能。③は4F技に暴れ潰し・ジャンプ・バクステ対策。当たっても追撃できず…。④ちょっと歩けば通常投げで崩せる。⑤中央のバクステ一転読み。Vトリガーないとリターンなし。超ハイリスク。
◆しゃがみ弱P>
①通常投げ
②EX大銀杏投げ
③立ち弱K[c]中スーパー頭突き
④【立ち弱P→中P】
⑤6+強K
①は暴れ潰しになる通常投げ。②は暴れ潰しになるコマンド投げ。③はガードされると反撃を受ける命を賭したジャンプ&バクステ潰し。④はガードされると反撃を受ける第2弾。暴れ潰し。最速バクステは空中くらいに。⑤ガードされると反撃を受ける第3弾。Vトリガーないとリスクリターン合わず。
①6強K
②弱スーパー頭突き
大銀杏投げからの受け身攻め。①は受け身に重なる。クラッシュカウンターかVトリガー発動で追撃可能。中央のEX版のみ重ならずバクステ回避可能。受け身を取らなかったらもう一度6強Kが重なる。②は画面端なら反撃を受けにくい当たり方をする。最速打撃には負けやすいが少し動こうとすると当たりやすい。
◆(端)前投げ>
①弱百裂張り手
②歩き~EX大銀杏投げ
①は受け身に重なる。2ヒット目までならVトリガー発動可能。1~2F遅らせて出せれば、バクステに空中ヒットが狙えてさらにEX百貫落としで追撃できる。②は暴れにもわりと勝てるコマンド投げの選択肢。ほんの一瞬だけ歩く。
◆【立ち弱P→中P→中P+中K】>ダッシュ~歩き>
①立ち弱P→立ち弱P
②通常投げ
③EXor強大銀杏投げ
④立ち中P
【立ち弱P→中P→中P+中K】ヒット後の起き攻め。中P+中Kは中百裂で代用でもOK。受け身確認で技を重ねよう。①ヒット確認して、【立ち弱P→中P】へつなぎ連続技へ。②は通常投げ。避けられてもリスクなし。③はコマンド投げ。ジャンプ、バクステで反撃される。④は受け身を取らなかった相手に重ねる。持続が長く重ねやすい。ヒット確認して、【立ち弱P→中P】へつなぐ。
Vトリガー運用法
現状だと性能はVトリガーⅡのほうがよさげです。立ち回り破壊にはVトリガーⅠ、Vリバーサル多用など発動回数重視やガード崩しとワンチャン力でグチャグチャにしたいならVトリガーⅡを選びましょう。
VトリガーⅠ:鬼瓦【ゲージ3本】
発動するとパワーアップ動作を取る。VT1発動モーションは全体動作が小さいので、通常技や百裂張り手のスキを減らしてガードから攻めたり連続技などに使える。VT2と違って百裂張り手キャンセルができたり、立ち強Pの後半部分をキャンセルできたりすのも利点。
Vトリガー中は鬼大角~鬼無双を使用可能になる。鬼大角、鬼無双への派生を含めて最大3回まで使用できる。この技の真価は鬼大角の3Fからのアーマー判定にある。先端ガードで反撃されにくい横突進のアーマー技で立ち回り破壊できるので強気に攻めにいけるはずだ。立ち回りがきついキャラには連続技で使うよりも、パナしでびびらせて近づきやすくするのに使っていこう。
VトリガーⅡ:手力男【ゲージ2本】
発動するとパワーアップ動作を取る。
VT1と同じく発動モーションは全体動作が小さいので、通常技のスキを減らしてガードから攻めたり連続技などに使える。
Vトリガー中はアーマー判定の投げである岩戸開きが最大2回使用可能に。当たると画面端へ直行して密着から起き攻め可能。百裂張り手からキャンセルして岩戸開きが繋がるので地上連続技が強化される。割り込みや暴れを潰せるガード崩しとして使うのが基本だ。
投げ後はダッシュで密着して、投げ(通常投げ/EX大銀杏)としゃがみ弱Kで二択を迫れる。3+強Kを重ねるのもありだろう。
今夜勝ちたい連続技(コンボ)
①:立ち中P→【立ち弱P→中P→中P+中K】
②:立ち中P→【立ち弱P→中P】[c]中百裂張り手→EX百貫落とし(9方向)
③:【立ち中P→3+強K】→立ち弱P[c]中スーパー頭突き
④:しゃがみ弱K→しゃがみ弱P[c]中スーパー頭突き or 神ヶ島
⑤:しゃがみ弱K→しゃがみ弱P[c]EX百裂張り手→立ち弱K[c]中スーパー頭突き
⑥:しゃがみ中K→立ち弱K[c]中スーパー頭突き
⑦:ジャンプ強K→立ち強K→【立ち弱P→中P】[c]強百裂張り手(3段目)[c]神ヶ島
⑧:しゃがみ強P(クラッシュカウンター)→歩き~立ち強K→【立ち弱P→中P】[c]中百裂張り手→EX百貫落とし(9方向)
⑨:6強K(クラッシュカウンター)→中or強スーパー頭突き or EX百貫落とし(9方向)
⑩:中P+中K[c]強スーパー頭突き
①は基本コンボ。運べないが起き攻めしやすい。中P+中Kは中百裂でもOKで、中P+中Kの場合はVゲージが溜まる代わりにEXゲージ獲得量が自分は少なく相手に与えるEXゲージ量は多い。逆に中百裂の場合はEXゲージが溜まりやすく相手のに与えるEXゲージ量は少ない。②はダメージ重視。EX百貫落としは9で入力すると斜め前へ跳ぶので追撃が間に合う。百裂はターゲットコンボ中に普通に中P連打でOK。③は暴れ潰し兼コンボ。④は下段コンボ。ダッシュからでも1方向にタメ始めておけば間に合う。⑤はダメージ重視のゲージコンボ。連打キャンセルのしゃがみ弱Pを弱P→中P→強Pと入力しておき、ヒット確認して弱P+中P連打でEX百裂を成立させよう。⑥はしゃがみ中K始動の下段コンボ。ガードされると不利だが一応ヒット確認できる。⑦は跳び込みからのコンボ。【立ち弱→中P】の中Pを中P+強Pで入力し、強P連打で百裂を出す。神ヶ島を決める場合は、ジャンプ強K→立ち強P[c]強スーパー頭突き[c]神ヶ島のシンプルなコンボのほうが減る。⑧はクラッシュカウンター始動。昇竜拳などの反撃に。⑨は遠目で6+強Kがクラッシュカウンターしたときのコンボ。すぐに1方向へタメてヒット確認してつなごう。スーパー頭突きは中版のほうが起き攻めしやすい。⑩は中P+中Kヒット時のコンボ。入れ込み。あまり使えない。
【VT1コンボ】
⑪:立ち中K→しゃがみ中P[c]VT1発動→6+強K[c]鬼大角~鬼無双[c]神ヶ島
⑫:立ち中P→【立ち弱P→中P→中P+中K】→VT1発動→強百裂張り手[c]鬼大角~鬼無双
⑬:ジャンプ強K→立ち強P[c]強orEX百裂張り手[c]VT1発動→立ち強P[c]EX百裂張り手[c]{鬼大角~鬼無双}or{立ち弱K→中スーパー頭突き}
⑭:しゃがみ強P(クラッシュカウンター)[c]VT1発動→ジャンプ強K→立ち強K→【立ち弱P→中P】[c]中百裂張り手→EX百貫落とし(9方向)
⑮:6強K[c]VT1発動→歩き【立ち弱P→中P】[c]強百裂張り手[c]鬼大角~鬼無双
⑯:6強K(クラッシュカウンター)[c]VT1発動→ジャンプ強K→立ち強K→【立ち弱P→中P】[c]強百裂張り手[c]鬼大角~鬼無双
⑪は立ち中Kでヒット確認してからのコンボ。⑫は立ち中P始動のコンボ。運び距離が長い。強百裂張り手は最終段でキャンセルする。⑬は高火力コンボ。立ち強Pを強P→中P→弱P→弱P+中Pとズラシ押しで強百裂を入力。強百裂時は3段目で、EX発動時は最終段でVT1を発動する。⑭はクラッシュカウンター発動コンボ。しゃがみ強Pを遠目に当てる必要がある。⑮は大銀杏投げ後に動くのを防止する6強K始動コンボ。⑯は遠目で6強Kがクラッシュカウンターした際のコンボ。気絶値を結構稼げる。
【VT2コンボ】
⑰:立ち中P→しゃがみ弱P[c]EX百裂張り手[c]VT2発動→立ち強P[c]強百裂張り手[c]岩戸開き
⑱:6強K[c]VT2発動→歩き~立ち強P[c]強百裂張り手[c]岩戸開き
⑲:6強K(クラッシュカウンター)[c]VT2発動→ジャンプ強K→立ち強K→しゃがみ弱P[c]EX百裂張り手{[c]岩戸開き}or{立ち弱K[c]中スーパー頭突き}
⑰は高火力&端行きのコンボ。しゃがみ弱Pは目押しで弱P→中P→強P→弱P+中Pと入力しEX百裂を成立させよう。立ち強Pは最初の持続3F目が当たらないとキャンセルできない。強百裂張り手は最終段をキャンセルする。⑱は大銀杏投げ後に動くのを防止する6強K始動コンボ。⑲は遠目で6強Kがクラッシュカウンターした際のコンボ。EX百裂張り手からはしゃがみ弱K[c]弱百裂張り手も挟めてダメージアップできます。が、難しいのでボクはできませぬ。入力は弱K→ズラシ押し強P→中P→弱P→弱Pで出せます。
がちょ
この男が作ったフレーム表は数知れず。
持ち前の調べもの力を活かして、キャラゲーの発売初日に永久コンボをひっさげて現れることも珍しくない。
「走ってきて無敵技しか打たない」と言われるほどの力強いプレイスタイルは、ゴジラインでも異彩を放っている。
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