ゲームを最大限に楽しむコミュニティ・ゴジラインの『DOA6』部は「面白いよいまなら初心者多いよ無料版あるよ」みたいなごりおしフレーズにより着実に人数を増やしていた。メンバーのうち半数くらいが「基本無料版」だが、みんな熱が入ってきたのかコスチュームを買い足したりもしている。
ちなみに本作の基本無料版は、「かすみ」「ヒトミ」「ディエゴ」「バース」の4キャラが無料開放されているという大盤振る舞い。この4キャラ以外を使いたいという方は個別にキャラの使用権を買えばいい。全キャラ使いたいという場合は最初から全部入りの有料版を買うほうがお得だが、ちょっとかじってみたいという方はこの仕組みを活かすといいだろう。ちなみに、基本無料版にはトレーニングモードもオンラインマッチもついており神である。ありがとうコーエーテクモゲームス。
記事を読んで『DOA6』に興味が湧いたという方は、この基本無料版をすぐにダウンロードし、そのあと同じレベルにいるであろう友人なんかを誘ってプレイしてみよう。そうするともう戻れない。
さて我々の今の段階はというと、主力技をなんとなく覚え、基本連続技を習得したという段階を経て、がむしゃらに似たようなレベルの人と対戦しているところだ。まだ本作の立ち回りなどは全然わからないし、とりあえず近づいて強い技を押しつけにいくという試合が多い。当然ネタ殺しも多く、試合によっては「その技しらねえようわあああああ」みたいな形で一方的に終わることもある。ただそんな戦いの中でも、なんとなく「本作の雰囲気」というやつをつかみ始めてきた。
今回の記事ではこの、我々初心者グループがつかみ始めた『DOA6』ってこういうゲームじゃね」というものを文章化してみる。実戦ではまだ全然こなせていないが、同じように『DOA6』をはじめた人には役立つかもしれない。
現時点で我々が感じている『DOA6』の雰囲気は以下のようなものだ。
1.このゲームは”派生”が強い
2.ガードされても手痛い反撃がある技は少ない
3.投げの発生がめちゃくちゃ早い
4.慣れないうちから適当にホールドすると死ぬ
5.サイドアタックを信じる
以下の解説は、『DOA6』や格闘ゲームを遊んだことがない人には呪文のような文章になるかもしれないが、よーわからんという人は読み飛ばしてほしい。
まず1について。このゲームの技には派生を持つ技が多い。いわゆるコンビネーションというやつだ。上段→下段や中段→下段みたいなやつである。そのうえ派生の受付時間が長いため、さらに的を絞りにくい。こうしたコンビネーションをタイミングを変え、派生を変えて当てに行くだけで、相手は意外と嫌な思いをしていることに気づく。3D格闘ゲームなので技の数はめちゃくちゃあるが、それをすべて使い分けるというのではなく、起点となる技は少なくても問題なく戦える。むしろ、1キャラに何個かは「この技どうなってんだ」みたいなスゲェ技があるっぽいので、現段階で我々はそれを主力に遊んでいる。
そこに2の要素が加わる。つまり結構な数の技が、ガードされても意外と大丈夫なので強気に攻めを繰り出せる。なんとなく隙の大きい技をガードされたら、おとなしくガードして相手の攻撃を防ぐか、後述するサイドアタックでうやむやにする戦術が初心者帯ではめちゃくちゃ有効っぽい。
そしてこちらが受け側に回った場合には、3を意識すること。本作は投げの発生がめちゃくちゃ早く、打撃よりも早い。つまり打撃では間に合わない場所でも投げで反撃を決められるポイントがある。隙がでかそうだなーと思ったら投げを狙ってみるのが良い。(通常投げは相手の硬直中だと投げ抜けされるとか、投げ抜けされないコマンド投げは発生がやや遅いとかはあるとかいうオタク知識は脳の片隅に置いておく。)
ただ、忘れてはいけないのは、投げは一部の例外を除き、相手の打撃に負ける。しかも、打撃の攻撃判定が発生していなくても打撃側が勝つので、相手の技の硬直中に反撃として成立していない投げは、発生面で打撃より早くても打撃に負けてしまう。つまり、反撃で投げが間に合いそうというシーンで投げを選択し、それが間に合っておらず、なおかつ相手が打撃を出している場合、「うまぶってんじゃねえ」ということになり殴られた側はキレる。投げが間に合うか確証のない状況では、打撃を選択するのも選択肢の一つだ。
投げは崩しとしてもめちゃくちゃ強力なのだが、”オフェンシブホールド属性のついていないものは、打撃の暴れに負ける”。 先述したように打撃の攻撃判定が発生しなくても打撃側が勝つので、投げを読んだら、発生フレームを度外視して浮かせ技などの「リターンの大きい打撃」をうつのもアリっぽい。打撃と投げがしっかり読み合いになるのは、相手が打撃を意識してからなのだ。
そして4。これが『DOA』ならではのめちゃくちゃ重要な部分で、相手の打撃を受け止めて反撃できるホールドは、その見返りの大きさから病みつきになってしまうプレイヤーも多い。ただこのシステムを某ストリートファイターのブロッキングみたいにカジュアルに使うやつは、デッドオアアライブの戦場ではまず生き残れない。ここは戦場である。
そもそもホールドは上段、中段P、中段K、下段の4拓だし、そのうえ投げられたらすげえ減る。つまりこのシステムは、相手キャラの技をある程度理解してから使うもので、最低でも相手の癖がわかるようになってから使うものということがわかってきた。初心者帯の我々の対戦では「対戦相手が多用する技に絞る」くらいがちょうど良いような気がする。
ちなみにやられ中に繰り出せるホールドは、連続技から抜け出せるという甘美な誘惑があるものの、これも安易に頼ると死ぬ。おれは”上段攻撃と立ち投げを回避しつつ、下段攻撃をホールドできる”しゃがみホールド”が強いという情報をインターネットの海から拾いだし、最初のほうはこれを連打していたが、初心者帯の対戦はリターンを追い求める目が血走った奴が多いので、そんな読み合いになっているとさえ気づかず一生中段攻撃が飛んでくることがわかった。しゃがみホールドは確かに強いが、それはセオリーがわかってきてからの話っぽかった。とりあえず初心者の時点で信じられるのは上中下段の打撃をすべて受け止められる「ブレイクホールド」だけだ。これを投げられたり様子見で対処してくるやつは「オタク」認定する。
5はそのままの意味で、このゲームのサイドアタックはすごい切り返し技だ。軸をずらして攻撃する技なので「いやー軸ずらしにはホーミング性能のある”追尾技”なんだよなあ、わかってます」みたいな感じで臨むとだいたい粉々にされる。我々の間ではサイドアタック=2D格闘ゲームにおける無敵技みたいな認識で振り回されており、そのうえガードしても反撃がまあまあシビアである。ゲージを使うから許されているとかいうけれど、過去にはこれがノーゲージで出せるバージョンもあったらしい。パラダイスか。対策については、「2段目以降にホーミング性能がある技を使うんですよ」とか「ガードすれば投げとかも確定します」とうまい人が優しく教えてくれたが、これはキャラによって難度も異なるので、まずはリスクなどは考えず積極的に使っていくほうが楽しく遊べる。ただ、ゲージを使用するので、全て使い切るとほかのゲージ使用行動が使えなくなることに注意。我々はなんとなくノリで温存することもある。
以上が我々がなんとなく理解してきた”『DOA6』の雰囲気”である。これをやっていれば勝てるわけでもなく、おそらく本作の正解はもっと深淵にあるのだろうが、対戦の駆け引きを楽しめるようになるハードルは意外と低いのだ。特に、2D、3D問わず格闘ゲーム経験者であれば、数日もしないうちに本作のリズムにノれるはずである。
ちなみにここまで書いた時点で、こんな攻略でもなく、おそらく『DOA6』プレイヤーからすると何をいまさら感のある記事を公開してもいいものかと不安になったので、ゴジラインのお友達であるLOVE『DOA6』勢の”梅さん”に「記事の内容が大幅に間違ってないか確認お願いします」とお願いしてみた。すると畏れ多すぎることに他のプレイヤーの方も加わってチェックを行ってくれることとなった。梅さん、ねいと4さん、おぐらさん、きよさん。本当にありがとうございます。『DOA』の用語ルールなど、大変参考になりました。
こんな日記のような記事ですが、不定期でしばらく続けていこうと思います。