【対戦攻略】今夜勝ちたい『BLEACH Rebirth of Souls』【リバソル】

限界対戦コミュニティ・ゴジラインよりお届けします。

期待のキャラクターゲーム『BLEACH Rebirth of Souls』がついに発売されてしまった……!

なお最初に書いておくとこのゲームは「キャラクターゲーム」としてすげえよくできています。破面篇までを収録したストーリーモードは大ボリュームでいろいろなバトルが楽しめるし、演出もとにかく派手で見ごたえがあるしかっけえ!30人超えというキャラクター数もこのグラフィッククオリティの完全新作としては頑張りすぎている。100人くらいキャラのいるキャラクターゲームも確かにありますが、完全新作でこの数ってなかなかすごいことなのではないでしょうか。金かかってるよこのゲーム!

▲このゲーム、金が、金がかかっている……。そんな予感を感じさせる『BLEACH Rebirth of Souls』。ストーリーモード限定の敵などもいてやたら豪華です。『BLEACH』が好きなら間違いない一本。

というわけで、キャラクターゲームとしての面白さは間違いない一作なのですが、我々は「対戦格闘ゲームを愛する者」なので、このゲームも毎晩楽しく対戦しています。
このタイトルには、対戦キャラクターゲームにあってほしい「新規性」を強烈に感じるのです。
ちまちまと体力を奪い合う従来型の格闘ゲームではなく、ドカーンと”魂魄”をふっとばして一気にKOするようなシステムが斬新で面白い。
思えば『BLRACH』の対戦ゲーってあたりが多いんですよ(当社比)。『ヒート・ザ・ソウル』は面白いし、『ブレイド・バトラーズ』も良かった、DSの格闘ゲーム2作は本体壊れるくらいやった。Wiiのリモコン振り回すやつもなんだかんだ盛り上がった。
まあ今回も同じくらい、いやそれ以上に盛り上がっています。
おれたち何歳になったんだよ……。

今回の記事では、朝の4時くらいまで夜な夜な対戦を続けている我々の攻略の一端を皆様にお届けしたいと思います。

▲発売から5日が経ち、だいぶコンボも伸びてきました。キャラクターによっては爽快感と実用度を兼ね備えたすげえコンボがあるので新しいもの好きな格闘ゲーマーにもおすすめ。

今夜勝ちたい「BLEACH Rebirth of Souls」


ここからは、本作で対戦するうえで役立つポイントを一気にご紹介します。
いろいろ書いていますが非常に遊びやすく簡単なゲームなのでご安心を。興味を持ったらみんなも友達誘って即買おう。
打撃と投げの仕組み、ちょっとしたコンボを覚えればすぐに対戦を楽しめるようになります。キャラクターの強弱の差はキャラゲーということでやや激しめですが、動きや能力の個性に深みがあるので、いろいろな戦術を発掘する楽しみもあります。

まず基本ルールと本作の面白さについて

「BLEACH Rebirth of Souls」のバトルの勝利条件は、相手の魂魄を削り切ることです。
魂魄とは残機のようなもので、多くのキャラクターの初期数は「9」に設定されています。この魂魄を削るためには、まず相手の霊子(体力ゲージ)を削ったうえで「毀魂技」というものを当てる必要があります。霊子をすべて削ると毀魂技が自動発動するほか、霊子が3割以下の相手に毀魂技を当てることでも相手の魂魄を破壊可能。なお、霊子をすべて削った場合のほうが、魂魄を削る数は大きくなります。つまり、体力ゲージを全部削ってごっそり魂魄をいただくか、体力ゲージを3割くらい削ってこまめに魂魄をいただくかという戦術の使い分けが本作の肝となります。一見大味に見えますが、ここの駆け引きはなかなかに深い印象です。

▲霊子は体力ゲージ、魂魄は残機のようなもの。魂魄を一気に複数奪う場合が多いので、残機9でも3回くらい魂魄を破壊されると敗北します。

キャラクターの動作は3Dキャラクターゲームでよくあるタイプのもので、左スティックで移動し、ボタンに割り振られたアクションをぶつけ合って戦うというもの。キャラクターごとに用意された攻撃はどれも個性的で、通常攻撃が飛び道具のキャラクターなども存在します。そのうえ『BLEACH』らしい能力もうまく再現されていて、吉良イヅルの侘助は相手の移動速度を低下させる能力をもっていたり、藍染であれば鏡花水月の能力で1回だけ毀魂技による魂魄削りを防止したりと様々。本作の物語の範囲は”破面篇”までということで”卍解”を使えるキャラクターはごく一部なのはやや残念ですが、それでも共通システムのひとつである”覚醒”には強力なものが揃っています。たとえば”卍解”を使えない剣八なども、一部の技性能が変化し、けん制技の見返りが上昇するなどの強化が受けられます。

▲魂魄破壊時の演出はド派手。試合中盤になると一気に複数の魂魄が消し飛ぶため、緊張感のある戦いが楽しめます。

速撃(打撃)と崩し手(投げ)の二択が強い

本作の崩し手(投げ)は発生が速くガード不能ということもあって、近距離の攻防でお世話になる機会が多くなっています。多くの崩し手は追撃が入るので、見返りも十分。
崩し手ボタンを短く押すとその場で崩し手が、長めに押すと移動しつつ崩し手が出ますが、主に使うのは見切られにくいその場での崩し手です。崩し手に対しては、いわゆる「投げ抜け」で対抗できるが猶予もシビアなため、打撃と崩し手を使い分けた二択はシンプルに強力です。速撃やコンボを当てたあとや、相手の技をガードしたあとなど、有利な時間に崩し手を狙う駆け引きはどのキャラクターでも基本戦術となりそうです。

▲近距離は出の早い速撃と投げを使い分ける戦術が強力。速撃をヒットさせたあとは有利な状況となる場合が多く、打撃と崩し手の二択のポイントとなる。速撃を喰らってしまった場合は、下手に暴れると延々と速撃と崩し手で攻められてしまいがち。後述するガード仕込み投げ抜けや、ジャスト歩法も使い分けて切り返しを狙おう。

▲崩し手(投げ)は発生が速く、攻めにも守りにも使える。相手の技をめり込むようにガードしたら、打撃と崩し手を使い分けて切り返すのもおすすめ。

この戦術に対してちょっとした対抗手段になるのが「ガードを押しながらの投げ抜け」です。相手が打撃と崩し手の二択を迫ってくる状態ではガードを入れておき、崩し手が来るタイミングを見計らって崩し手ボタンを押すのがおすことで、同タイミングの二択を防ぐことができます。ガードを押しながらの投げ抜けに対しては、最近の格闘ゲームのセオリーとしてよく登場する「シミー」という戦術が有効です。シミーは、投げ抜け入力によって発生する投げを暴発させることを狙ったテクニックで、本作では投げに行くと見せかけて「後ろステップ」を行うことで、暴発した投げを回避し、その隙に反撃を叩きこむことができます。後ろステップから投げを空振りした相手に届く技を探しておくのがポイントになりそうです。それにしてもシミー大流行ですね。ここ数年の格闘ゲームのシミーの数を数えろォ!

▲一護が突進突きをガードされた場合はやや不利な状況となるため、速撃と崩し手の二択を仕掛けられてしまう場面。ガードを入力しつつ、やや遅めに投げ抜けを入力することで、早めに繰り出された打撃はガードで防ぎ、崩し手にはやや遅めに入力した投げ抜けが成立する。崩し手の発生が速いため、様子見する相手には投げ抜けの暴発で発生した投げが成立することもある。

▲同じく一護が突進突きをガードされた場面。ここでガードされた側の一護は速撃と崩し手の二択を回避するべく、ガードを押しながらの投げを入力。これに対して、黒衣を着た一護がバックステップを入力すると、投げ抜けが暴発する。距離は離れるが投げ抜けの隙は大きいので、突進技やリーチの長い技で反撃しよう。このシミーは、「ジャスト歩法狙い」に対しても有効。暴発したノーマル歩法に反撃を狙える場合もある。

飛び道具は強い

多くのキャラクターで、まとまったダメージを与えるには連続技を決める必要があるため、接近を阻害できる飛び道具はけん制として強力。特に隙の少ない飛び道具は強力で、横移動でも避けにくい黒崎一護(卍解)の月牙や、浦原喜助の剃刀紅姫などは使いやすい飛び道具の代表格です。飛び道具への対策としてはジャスト歩法で避けつつ反撃するというのがセオリーになりますが、この対策にはREVERSEゲージを使用するため、相手もそれなりにリスクを負うことになります。REVERSEゲージのない相手には飛び道具を連打するという戦術も強力です。

▲飛び道具は相手の行動を阻害しやすいため持っているだけで強い。とはいえ、飛び道具だけで勝ち切ることは難しいので、相手が動きそうなところに合わせていくという使い方をしよう。ジャスト歩法で対処しようとする相手には、こちらから近づいて接近戦をしかけるのもおすすめ。

▲松本の飛び道具は射程こそそれほど長くないが、隙が驚異的に少ない。近距離で繰り出せば回避されにくいため、この技で立ち回りのペースを作れるのが強みだ。

リバースアクションは効果を理解して使うと強い

REVERSEゲージを使うことで3種類の”リバースアクション”を発動できます。
ニュートラル時に発動するソウルリバース(白)は「霊力UP・霊子回復」効果があります。技のヒット時に発動するチェインリバース(黄)には「コンボ継続・霊力UP」の効果があり、こちらはコンボを伸ばす場合に重宝します。相手の技をくらっている間に発動できるバーストリバース(青)は、「敵コンボキャンセル・ガードゲージ回復」の効果を持つ。
わかりやすく強力なのがコンボダメージを飛躍的に上昇させるチェインリバース(黄)だが、ソウルリバース(白)は覚醒に必要な戦意ゲージを大幅に上昇させるため、これも実は超重要なシステムです。なお、ソウルリバース(白)は、ダッシュから繰り出すと少しだけダッシュの慣性を残しつつ発動することが可能。ソウルリバース(白)はガードさせた側が先に動き出せるので、ここから発生の早い閃撃で攻めを継続するという戦術もとれます。

▲ソウルリバース(白)で戦意ゲージを増やして早めの覚醒を狙う戦術は序盤から中盤にかけて強力。普通に発動するだけでもいいが、ダッシュからソウルリバース(白)をガードさせて、そのまま攻めを継続するという戦術も強力だ。

キャラクターや状況に応じた勝ちプランを考える

霊子(体力ゲージ)を3割まで削ってから毀魂技を決めた場合と、霊子を全部減らした場合に自動発動する毀魂技を当てた場合では、奪える魂魄の数が異なります。
相手の魂魄をすべて削り切るのが勝利条件となっているため、キャラクターや状況に応じて勝ちまでのプランを考えつつ戦ってみましょう。最初に霊子削り切りで3つ魂魄を奪っておけば、その後覚醒などで魂魄破壊数が増加すると一気に勝負が有利になるというプランもあれば、序盤はとにかくのらりくらりと戦いつつソウルリバース(白)で早めの覚醒、再覚醒を狙い、一気に魂魄4、魂魄5と奪いに行くというプランもあります。再覚醒状態の毀魂技の魂魄破壊数が多い剣八や元柳斎は3-6で倒すというプランも強力です。

▲最大で一気に魂魄を6破壊できる元柳斎は、最初に3を奪い、その後再覚醒を狙って6を飛ばす「3-6」プランも強力。ただし、藍染や一護のような復活能力を持つキャラクターにはこのプランが通用しにくい場合もある。臨機応変にプランを組み替える駆け引きができるようになると、ゲームの深みが増す。

▲いわゆるミニゲーム系解放を持つ恋次や狛村は、相手の各種ゲージを削ったうえでミニゲームに持ち込むのがおすすめ。トレーニングモードだけでは対策が困難な要素なので、「知らんかあー」とかいいながらわからん殺しを仕掛けるのも吉。

僕たちのハウスルールを紹介します


というわけで本作の対戦を楽しんでいる我々ですが、対戦の際にいくつかハウスルールを設けて対戦しています。ハウスルールを設けた一番大きな理由は、オンライン対戦限定で発生する謎のバグ「ガード不能現象」を使うとあまりにも戦争になるので、まあこれはなしでいっときましょという感じです。

ハウスルールその1.
オンライン限定の「ガード不能」は禁止

3/23日現在、なぜかオンライン対戦限定で、相手が浮くタイプのやられ復帰に技を重ねると「ガード不能」になるという超常現象が確認されています。トレーニングモードやオフラインの対戦では再現しないため完全に不具合と思われますが、「闘争なんだからなんでもありやろ」みたいな『グラップラー刃牙』や『餓狼伝』の考えでいる方々もいるだろうと思われるので気を付けましょう。
一番簡単なのは、夜一の閃撃・閃撃コンビネーションのあとに、ボタン連打で繰り出した閃撃が勝手にやられ復帰に重なるため、なんでもありの戦いに赴くときはこのキャラクターを使うのがイージー。一角やハリベル、グリムジョー、そしてスタークあたりも危険なガード不能を持つので、オンライン対戦で使われた場合は夜一を出して戦争を始めるしかない。ガード不能を喰らったら「お前が始めた物語だろ」と言わんばかりに夜一を選ぶのもいいでしょう。

が、このガード不能のぶつけあい、その中でも夜一vs夜一をやるとあまりに不毛というか、ひとつのボタンを連打しながらYouTubeを見る、みたいなスタイルで戦うことになるので、我々は初日にこの「ガード不能」をハウスルールで禁止することにしました。
問題はこのガード不能、相手の復帰に技を当てに行くことでももりもり発生するため、シャレた起き攻めなんかを仕掛けようものなら頻発することに注意。このゲームに現時点でランクマッチがなくて本当に良かった……。
早く直してくれ……!とは思うけれど、この手のバグ直すと新たな問題が発生しそうなのも油断ならないところ。「リバーサルが出なくなる」とかはやめてほしいというかやめろ。

▲夜一は閃撃コンビネーションのあとに、閃撃が重なるとオンライン対戦限定でガード不能になる。つまりワンボタンを連打してるだけで10割飛ばせてしまうので、これで対戦するならじゃんけんでもしてたほうがマシだろということでハウスルールでこの戦術は禁止に。とはいえ、普通に技を重ねるといろいろなキャラクターで起きるので、このバグは早めに修正されてほしい。

ハウスルールその2.
朽木白哉さんと黒崎一護(卍解)は自粛

よしじゃあガード不能を封印して正々堂々戦うぞ、となったときに暴れはじめるのが立ち回りと火力のレベルが凄まじく高レベルでまとまった朽木白哉さんと黒崎一護(卍解)さん。もうほんと「さん」づけで呼ぶので許してください。
2人の立ち回りの圧は凄まじいものがあり、コンボダメージもすんごい。朽木白哉の弾幕は真面目にやるとほとんどのキャラクターが近づけないような密度なので、「歩方」でなんとかするしかないのですが、なんともならない場合もある。現在我々のレギュレーションでは、この2キャラクターは「別格」として扱われているので、彼ら同士をぶつけ合うか、同キャラで対戦するという風に遊んでいます。

40代男性が「お前白哉かよ、おれも白哉でいくわ」、みたいな会話をしながら夜な夜な対戦しています。

▲通常時は普通だが、覚醒すると手が付けられない白哉さん。これがキャラゲー弾幕や……!といわんばかりの分厚い遠距離戦は、多くのキャラクターを足切りできるほどの圧を感じます。コンボももちろん減る。なぜって、そりゃほかのキャラクターと「格」が違うからです。

ハウスルールその3.
対戦プラットフォームは統一

なんとこのゲーム、3/25時点では、ハードによって若干コンボのつながりにくさが変わることが判明しています。
きっかけとなったのは、SNS上にあがっていたコンボを検証していたとき、「あれ、このコンボつながらねえぞ?」となって、いろいろなプラットフォームで検証した結果、少なくともPS4とPS5では繋がるコンボが異なることが判明しました。フレームレートの違いによるものと予想されますが、PS4とPS5はクロスプレイがあるんだよなこのゲーム……、ということで、ひとまず現在はPS5、PS5 Proをメインの対戦環境にしています。
また、トレーニングモードとオンラインモードにも挙動の違いがある技などがあるため、「ならばこちらも訊こう。一体いつから────、そのコンボがオンラインでもつながると錯覚していた」みたいな鏡花水月現象も発生しています。
自分の腕を疑うのではなく環境を疑う。それが数々のキャラクターゲームを遊んできた俺たちのやり方。

▲スタークさんはオンライン対戦限定のおみくじキャラとして我々の間で一瞬流行しました。

正直今のところやや不具合は多め。オンラインのガード不能とかは結構致命的だし、トレーニングモードは現代の格闘ゲーム風になったとはいえまだまだ使いづらい。
でもストーリーとか演出を見ればわかるように、とても力の入ったゲームだと思います。バトルのキャラの動きとか性能も力入ってて良くできてるんですよ。
うまいこと不具合を直して、より良いゲームになって欲しい。
ただ、だいたいこういうキャラゲーは不具合を直すついでに下方多めのバランス調整が入って、動きの面白さが損なわれるんですよね。うまいこと「面白さ」を残したアップデートを望みます。

ゴジラインでは『BLEACH Rebirth of Souls』の攻略や読物を短期集中で連載予定です。

「キャラランク、そろそろ書けそうですね」

「キャラランクは”荒れる”」

次回、キャラランク掲載予定。震えずに待て。

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浅葉 たいが

浅葉 たいが

ゴジライン代表。ゲーム、アニメグッズのコレクター。格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム、RPGをこよなく愛する。年間100本以上のゲームを自腹で買い、遊ぶ社壊人。ゲームメディア等で記事を書くこともあるが、その正体はインテリアデザイナー、家具屋。バンダイナムコエンターテインメント信者かつ、トライエース至上主義者。スマートフォン版『ストリートファイター4』日本チャンプという胡散臭い経歴を持つ。

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