今回は、『ファンタシースターオンライン2』の全国大会ともいえる、アークスバトルトーナメント決勝大会出場者の座談会を記事にしてみました。
アークスバトルトーナメントは、4vs4の対人コンテンツを種目とするもので、今まで『PSO2』の大会種目として開催されてきた”タイムアタック”とは全く異なるものでした。そんな新たな種目に、我々ゴジラインの活動に協力してくれている、アストレアさん、NINJAさん、Keytaさん、梅さんらが出場すると聞いたときは、「ちょっとジャンルが違うんじゃない」と思った方も多いはず。
結果として、彼らは予選大会を突破し、決勝大会でも大活躍。しかし、彼らがたどった大会までの道のりには、いろいろな出来事があったようです。
もともとは、TA勢と呼ばれ、「タイムアタック」を得意としていた彼らが、「対人」という大会形式に挑むにあたってどのような道のりを歩んだのか。大会が終わった今だからこそ明かせるテクニックや、意外すぎる戦術の変遷などを語ってもらいました。
中には、大会中に物議を醸したテクニックの話題なども含まれています。このテクニックは、大会では運営側から「使用可」とのルール決定が発表されつつも、今後の修正対応が発表されているという非常にデリケートな部分ではありますが、今回のABTを語るうえでは外せないことなので、そこは包み隠さず語ってもらいました。
『PSO2』を遊んでいるというプレイヤーにはもちろん、対戦型のゲームを楽しんでいるプレイヤーにも刺激的な内容の記事となっているので、ぜひ一読してみてください。
座談会参加者
アストレア:アークスグランプリの常連プレイヤー。アークスグランプリ2013ベスト4、2014優勝、2016優勝。アークスバトルトーナメント2017優勝。好きなゲームジャンルはアクション、MMO、FPS等。青春時代から地元のネトゲ廃人と過ごし、以降10年程ゲームの世界で俗世と断絶した生活を送る。
twitter ID:@kagamin17
NINJA:中学時代にPSOを始め10数年もの間、一切表舞台に立つ事のなかった忍の者。PSO2サービス開始日に仕事を休み、ログインを連打しながらサービスインに備えていたほどの『PSO』シリーズ愛好家。最近ではアークスグランプリ2016全国大会6位入賞、アークスバトルトーナメント2017優勝。アークスエキジビションマッチに出場するなどオフラインイベントへの参加も積極的に行っている。
twitter ID:@NINJA_pso2ship1
Keyta:アークスグランプリ2016に初参戦で初優勝。アークスバトルトーナメント2017優勝。ブランノワールの作成者。好きな言葉は「キリトは概念」。好きなジャンルはアクション性が高いゲーム。このゲームは遊びじゃないんだ!見て対処するプレイスタイルを得意とし、主な活動はウィークリーでのSG稼ぎや少人数レイド。
twitter ID:@key_tan__
梅:特定クエストのクリアータイムを競う、タイムアタック大会”アークスグランプリ”の好成績で知られる熟練プレイヤー。専用クエストのクリアタイムを競う全国大会”アークスグランプリ2013”では、”ラヴフェニックス”チームで見事優勝を果たした。アークスグランプリ2014はベスト4、2016ではベスト5の好成績を残している。アークスバトルトーナメントベスト4。
twitter ID:@UMEUME0805
聞き手
浅葉たいが:ゲームを最大限に楽しむ集団ゴジラインの代表。サービスイン直後から、『PSO2』をまったりと遊んでいる。プレイスタイルはごり押し気味で、オートメイト(自動回復スキル)を使っているにも関わらず、床ペロ(戦闘不能になること)すること多数。
twitter ID:@asabataiga
対人戦であるバトルアリーナに挑むまで
――昨年まで、『PSO2』の大会はタイムアタック形式のアークスグランプリ、つまり、CPUとの戦いがメインでしたよね。しかし、今年のアークスバトルトーナメント、新コンテンツのバトルアリーナ、対人戦へと変わりました。僕は正直、この種目の変化を見たときに、皆さんにとっては厳しい変化だなと思いました。発表された時の心境とか、覚えていますか?
アストレア:『PSO2』にバトルアリーナという対人コンテンツが追加されると聞いた時は、今年の大会はタイムアタックではないのかもと、予想はしていましたね。種目としてはおっしゃる通り別物なので、大会には出たいけれど、どういうチームでいくのかとか、自分が通用するのかというのは不安なところでした。でも、実際にランクマッチを遊んでみると面白く感じたので、これなら上達を楽しみながら大会を目指せるかなと思いました。
NINJA:バトルアリーナの実装が発表された時に、このコンテンツで大会が開かれる夢を見たんですよ(笑)「バトルアリーナ、くるぞ」と、周りの人には言っていましたね(笑)
――Keytaさんや梅さんはいかがでしょうか。
Keyta:自分はもともと、出る気は全然なかったんですよ(笑)でも、「優勝するところが見たい」と彼女に言われて、始めたんです。その時はそこまで練習すると思わなかったんですが、優勝した後振り返ってみると、ものすごい時間この種目に取り組んでいましたね。パスワードマッチで人数を集めて、とにかく数をこなしました。
梅:僕は、アークスグランプリの形式なら、アストレアさんと組もうという話をお互いにしていたんですが、形式の異なるバトルアリーナということで一旦白紙に戻して、とりあえずプレイしてみることにしました。もともと、みんなで何かに取り組むというのは好きなので、参加者を募集して、パスワードマッチなどをしていたんです。そしたら、アストレアさんと同じく、しっくりくる部分があったので、大会を狙うことにしました。練習時間を合わせるのが難しかったので、アストレアさんとは別チームで出場することになりましたけど、練習試合などはたくさんやりましたね。メンバーをシャッフルして行った試合も含めて、1000試合以上は軽くアストレアさん達のチームと練習試合していました。
――対人という種目に変わって、対CPUとの違いに戸惑うことはありましたか?僕は格闘ゲームをやるんですけど、その世界でも、スコアアタックが上手い人、対人が強い人、コンボが上手い人というのは、別の方向性のやりこみなんですよね。みなさんの場合も、同じゲームでありながら、ジャンルの違うことに挑んでいるという印象だったのですが、どうでしょうか。
梅:今まではCPUとの戦いでしたから、勝手の違いはありましたね。対人では、「相手の動きを予測して行動する」というところが重要なんですが、それを感覚で理解するまでに時間がかかりましたね。特に、偏差撃ちのように、相手は次にこっちに動くだろうというところに、攻撃を仕掛けたりする感覚はあまりなかったので。バトルトーナメントに同じチームで参加したFPSプレイヤーはその辺はすぐに対応できていて、スタートにかなり出遅れを感じましたね。
アストレア:対人ということに関しては、僕の場合『スマッシュブラザーズ』なども遊んできた経験が生きたのかなと思います。あの作品も、先読みして動いていくゲームですから。心配していた部分ではあったのですが、やっているうちに手応えはあったんです。ただ、チーム戦という、アークスグランプリで慣れていて心配してなかったことの方が、思わぬ形で壁になったんです。
NINJA:ちなみに、ぼくはFPSについては「バンジョーとカズーイの大冒険2」で散々鍛えました(笑)
敵プレイヤーとの距離と武器の弾速を計算し、移動する目標の横に向かってPAやテクニックを撃つ事。
【ピアッシングシェルの偏差撃ち】
【フォイエの偏差撃ち】
――チームでの連係プレーが難しかったということですか。
アストレア:結論からいうと、チーム戦であるということを意識しすぎて、動きが不自由になってしまった時期が長かったんです。僕たちのチームは、多vs多のバトルアリーナを「戦略」のゲームだと考えて取り組んでいた時期があって、そのときはガチガチに戦術を固めていたんです。「こうなったらこうする」というのを、かなり厳密に決めていました。でも、それでは、予想していない状況に対応できないんです。
NINJA:バトルアリーナは相手が人ですから、試合によっては予想だにしない展開になってしまったりするんです。それに加えて武器のピックという、自分たちでは制御できないランダム要素があるので、役割をかっちり決めていると、かえって戸惑ったりするんです。最終的に僕たちのチームは、「味方には期待しない」という形になったんです。こういうと、殺伐としていますけど、個々がちゃんと動けていれば勝てるだろうという信頼がないとできない戦略だったと思います。
Keyta:マップごとの強い位置や行動を一人一人が把握していれば、チームとしてとってはダメな行動をとることって少なくなるんです。全員が勝ち方を理解していれば、どんなチームにも対応できるんじゃないかと考え始めてから、一気に良くなりましたね。
NINJA:僕らのチームも、梅さんのチームも、最初の東京予選で負けてしまっているんですよ。そのときは、練習試合の成績などから、絶対勝てるだろうと思っていたんです。その原因を辿ると、やはり最初の方は、想定していた試合の流れにならなかったというのが大きい気がします。僕らのチームでいうと、予選の間は作戦にこだわりすぎました。