【ネタバレ少なめ】『Tales of ARISE テイルズ オブ アライズ』の感想を書いてみた

コンシューマーハード向け『テイルズ オブ』シリーズの完全新作というだけでもう感無量なので、今回は個人的な感想を書く。いつもはゲームを遊ぶとレビュー的なものを書いたりするのだが、本作はシリーズが好きすぎてとても冷静な目線ではいられないと思ったからだ。

本記事のネタバレ成分は薄めだが、本作をプレイした人は、こいつはこう思ってるんだなくらいに読み流してもらえると幸いである。また、未プレイの方も、本記事を読んでどこか惹かれる部分があれば、ぜひ実際にプレイしてほしい。

スクリーンショットとか動画の多くを信じるな

『テイルズ オブ ベルセリア』から5年。間に『テイルズ オブ クレストリア』とかスマホ向けゲームも出たし、『テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER』とかリマスター作品もめちゃくちゃ楽しかったけれども……。コンシューマーハードで完全新作をやりたかったというのが正直な願いだったので、『テイルズ オブ アライズ』の発表には昂った。
しかし同時に不安もあったことは事実だ。『テイルズ オブ』が5年出ていない間に、世の中にはさまざまなゲームが発売され、RPGの面白さや表現力はぐんぐんあがっている。ブランクがある『テイルズ オブ』がどこまでやれるのかとも心配していたが、序盤のフィールドで疑いは吹き飛んだ。発売前にスクリーンショットとか動画をかなりみたうえでも信じきれなかったのに、実機で遊ぶと瑞々しい興奮が押し寄せてくる。これは、新世代の『テイルズ オブ』なのだということがひしひしとわかった。

▲こちらは町中の様子をスクリーンショットで撮影したものだ。

筆者はXbox Series Xで本作を遊んだのだが、4Kディスプレイで遊んだときの画の美しさに心底びっくりした。この美しさを伝えようと思っていろいろ手段でスクリーンショットや動画を用意してみたが、それらは実機とはかけ離れたものになっている。勢いだけで比較用に購入したプレイステーション4でも試しに遊んでみたが、こちらですら実機で実際に動かすほうが美しく感じる。「ゲームは実際に遊ばないとわからない」とよく言われるが、これは多くの場合”実際のプレイでしか感じられないゲームの歯ごたえのようなもの”をさすことが多い。レビューや動画を見たところで、自分が攻略をしていているわけではないので”プレイではない”というわけだ。しかし本作の場合はちょっと話が違ってくる。もちろん実際にプレイしないと味わえないものも多いのだが、本作の映像表現の良さはプレイの中で最大限に発揮される。要するに、世の中に出ているスクリーンショットや動画の多くは、実機でのプレイをうまくとらえたものではないと感じたのだ。

▲こちらはバトルシーンを撮影したもの。

そう感じる理由としては、自分が操作する画面の中で、自分の動きに対するグラフィックが絶えずなめらかに表示される感覚が、プレイの中でしか味わえないというのも理由のひとつだろう。入力したアクションに対して、最適なグラフィックが用意される。右に移動すれば右側の景色が見えていくといった当たり前のことが、スクリーンショットや他人の操作をもとにした動画では伝わりにくい。

さらに、ゲームの表現に4KやHDRといった美麗な下地が持ち込まれている今日では、その映像の美しさやなめらかさをスクリーンショットや動画で伝えるのはきわめて難しいという事情もある。ゲームを撮影するキャプチャーボードも4K60FPSを撮影できるモデルは少なく、そのうえHDRになると撮影できても”見る側”の環境も問われるようになる。そのうえPS5やXbox Series Xの推奨環境であるHDMI2.1対応のキャプチャーボードはまだまだこれからといった段階だ。”実機と撮影された素材のギャップ”はほかのゲームでも問題になる点ではあるものの、本作はその中でも特にギャップが大きい作品だといっていい。以上の事情を踏まえて、この記事に載っているスクリーンショットはゲーム本来の魅力を十分に伝えるものではないことを先に宣言しておく。いまいち画面がぱっとしないなあと感じたら、それは筆者の撮影環境や、良いスクリーンショットをとる腕前が至らないからである。(ちなみに、本記事のスクリーンショットはXbox Series Xの本体撮影機能を使ったものと、キャプチャーボードで動画を録画し、そこから切り出したものを使用している。)

▲シリーズおなじみのアニメーションも用意されている。本作、主題歌とムービーが完全に”泣かせ”にきます。

最新ハードで遊べるRPGということで”オープンワールド”ではないことに発売前は驚いていたが、本作を遊ぶと”オープンワールドではないからこそできたこと”も多いのではないかと考えさせられる。マップもダンジョンも、驚くべきグラフィックで描かれ、そこで発生するイベントなどもとにかくリッチだ。もう少し町中に立ち入れる建物があればよかったな……とは思うが、これで町中の建物までこだわっていたら発売がまだまだ先になっていたかもしれない。それに、JRPGとオープンワールドの相性って、本当に良いものかわからないよな……と思ったり。

本作の肝は”バトル”にあり

アクションRPGとして実に遊びやすい作品となっており、ボタンを押すとスムーズに攻撃がつながっていくので爽快感は抜群。操作キャラクターがかわるとがらりとアクションが変化するのも『テイルズ オブ』シリーズの魅力だが、本作ではこのプレイフィールの変化にさらなる磨きがかかっている。さまざまなサブクエストやエンドコンテンツを追いかけるとなかなかのボリュームで、そのうえ周回プレイも用意されているが、キャラクターを変えながら進めれば、メリハリのあるプレイが楽しめるはず。

▲フィールド上の敵シンボルと接触するとバトルに突入する。バトルは、3Dフィールドを縦横無尽に動き回れるリッチなものとなっている。通常攻撃や、術、技を駆使して敵を倒すのだ。

難度選択で”ノーマル”を選んだ場合は、基本操作を覚えて、行き詰った際にレベルや装備を見直していれば、ごり押し気味に戦闘をしてもクリアーまでたどり着けるはず。やみくもに技や術を繰り出して戦っていても、回復アイテムなどを使えばなんとか先に進めるのだ。しかし、こうしたプレイでゲームを進めていると、”敵が硬い”と感じる方もいるだろう。本作では、いわゆる雑魚敵ですら、体力を最後まで削るのにかなり時間がかかるようになってくるのだ。こうした状況を打破するためのシステムが、仲間に攻撃をサポートしてもらう”ブーストアタック”と、仲間との合体攻撃で敵に大ダメージを与える”ブーストストライク”なのだが、この2つを使いこなせるようになると戦闘がいちだんと面白くなる。
”ブーストアタック”は、専用のリソースである”ブーストゲージ”が溜まると使用可能になるアクションで、キャラクターごとに特殊な性質をもった攻撃を繰り出せる。相手のガードを破壊するアクションを繰り出すキャラクターもいれば、飛んでいる敵を打ち落とせるアクションを繰り出すキャラクターもいる。こうした性質を活かして、敵の性質や弱点に合わせてブーストアタックを使うというのが本作の基本的な戦術になる。そして、この基本戦術に加えて、「ブーストアタックは操作キャラクターの技の隙などでも入力を受け付けている」というのが実に面白い要素になっており、”操作キャラクターの攻撃が途切れそうなときにブーストアタックで無理やりコンボをつなぐ”という戦術をとることができる。

▲左下にある菱形のアイコンが点滅すると、対応する仲間の”ブーストアタック”を繰り出せる。現在操作しているのは画面中央のアルフェンだが、ここでブーストアタックを発動すると……。

▲一瞬画面が切り替わり、仲間がブーストアタックを発動。画面が切り替わったあとはすぐにまた、自分の操作していたキャラクターへとカメラが移る。ブーストアタックを要所で使ってコンボを継続するのだ。

”ブーストストライク”は雑魚敵を一撃で倒したり、大ダメージを与えられるフィニッシュ技的なシステムとなっており、こちらの発動条件は主に”コンボを長くつなげる”ことである。つまり、普通に戦っていては時間のかかる相手も、ブーストアタックを絡めた長いコンボから”ブーストストライク”を狙うことで、体力を削り切る前に倒してしまえるのだ。しかも、ブーストストライクには、周囲の敵を巻き込む効果もあるため、うまくいけばさらに戦闘の時間を短縮できる。この2つの”ブースト”システムを活用して、戦闘を時短できるようになれば、戦闘がよりスピーディになる。

▲コンボをつなぐと”ブーストストライク”発動可能を示すアイコンが敵の上に表示される。

▲ブーストストライクはキャラクターの組み合わせによって動作が異なる。どれもハチャメチャに格好いい。こうした大技はあまり冗長だと戦闘のテンポを悪くしてしまうが、ブーストストライクの尺は絶妙。短い時間の中に、洗練されたアクションが詰め込まれている。

また、本作の難度”ノーマル”よりも難しい”ハード”では、”ブースト”システムの活用がより重要になってくる。そのうえで、あの手この手の使ってボスを倒すことになるので、根気に自信のある方は是非一周目からチャレンジしてもらいたい。筆者は過去シリーズでも難度をあげてプレイすることが多かったが、本作はその中でもかなり癖のある戦術をとらないとクリアーすることが難しいように感じた。回復アイテムがかなり高額かつ、NPCも敵に突っ込んでいってパーティが壊滅するという事故がよく起きるのだ。「ちょっと仲間の動きアホすぎないか」と怒りがこみあげてきたボス戦もあったけれど……、これも”歯ごたえ”のうちだろう。クリアーしてしまえば「ハードは歯ごたえがあって楽しかった」としたり顔をして言えるのだ。と、なんか偉そうにバトルシステムの面白さみたいなものを書いているけれど、筆者はプレイ途中に友達に「それ戦い方間違ってませんか?」とか教えてもらったことをここに告白しておく。

▲キャラクターの成長はレベルと”スキルパネル”が主な要素となっている。スキルパネルは、ゲーム内で称号を得ることで拡張され、スキルポイントを使ってさまざまな術技やパッシブスキルなどを習得できる。

ストーリーの感想

ここからはストーリーについて書くが、最初に言い訳をしておくと、筆者はゲームのシナリオの良し悪しみたいなものを判断するのが得意ではない。シナリオの良し悪しというのは実に評価が難しく、結局のところプレイヤーの好みで判断しがちな要素だからだ。『テイルズ オブ』シリーズの過去作で言うと『シンフォニア』、『ヴェスペリア』、『グレイセス』、『レジェンディア』あたりが筆者の好みで、これらのゲームでは暗い話やテーマを扱い、それを簡単には解決させず、消化しないように、ゲーム序盤から終盤にかけて驚くべき粘り強さで描いている部分が好きなのだ。

▲ずっしりとした世界設定とともに幕を開ける『アライズ』の物語。

『アライズ』のシナリオも、過去のシリーズ作と同じく、暗く重い世界設定を見せるところからスタートする。隣り合う二つの惑星ダナとレナは、支配される側と支配する側の関係にある。300年前、レナから侵略を受けたダナは、長きにわたり過酷な隷属を強いられており、ダナの民は命を脅かされ続けている。
主人公のアルフェンはダナの民として生きているが、過去の記憶と痛覚を失っている。そのうえ、顔には自分の意志では外れぬ”仮面”をつけており、周囲からは”鉄仮面”と呼ばれている。殴られても刺されても、体が焼けても彼は痛みを感じない。しかし、痛みを感じないということは不死と同意ではなく、致命傷を負えば痛みなく死に至るというリスクも抱えている。

▲ゲーム冒頭、主人公のアルフェンは”鉄仮面”に顔を覆われている。

物語は、アルフェンとレナ人であるシオンの出会いから大きく動き始める。シオンは、体に”茨”という、触れるものを無条件に傷つける謎の能力を有しているが、痛覚のないアルフェンだけは彼女にまともに触れることができるのだ。アルフェンの過去、謎の仮面、痛覚の存在しない体、触れるものをすべて傷つける茨といった謎が、そして主従の関係にあるダナとレナの物語が、物語を通じて描かれていく。
こうした物語のスタートだけを見ると、かなり重苦しい物語に感じるが、全体的なプレイフィールは過去シリーズほど重苦しいものではなかった。

▲アルフェンとレナ人であるシオンの出会いから、物語は大きく動き始める。

『アライズ』は過去の『テイルズ オブ』ほどぐねぐねと曲がっていかないシナリオになっており、重いテーマを帯びて始まる物語ではあるものの、意外と物事が綺麗に片付いていく印象を受ける。奴隷として扱われてきた民族と支配者側の対立や、その間にある大きな溝よりも、全体を通してみると恋愛ドラマ的な要素のほうが際立つ。もちろん『テイルズ オブ』といえば男女のキャラクターの関係性の描写にも定評があり、結ばれるまでの過程を楽しみにはしているのだが、もうひとつのリッチなテーマであるダナとレナの物語をもっと掘り下げてほしいと感じた。個人的にはもうちょっとえげつない描写が欲しかったし、シナリオはぐねぐねと曲がっていてほしかった。主人公のパーティメンバーたちも今回はそれほど暗い過去や秘密が伴ってはいないのもややマイルドに感じた。パーティーの絆はフィールド会話の”スキット”などで濃厚に描かれるが、もう少し”個”の掘り下げが見たかった。

▲アルフェンと仲間たち。アルフェンの仮面が割れた状態の顔はネタバレといえばネタバレだが、DLCはもちろん、プロモーションなどでもだいぶ露出しているのでご容赦ください。

筆者の個人的な好みから見ると、もうちょっとえげつなく、暗いエピソードが欲しかった。過去の『テイルズ オブ』よりも、プレイヤーを抉りに来る要素が少なく感じたのだ。そして、なぜそうなったかという想像をすると、キャラクターの立ち位置やストーリーで賛否が大きく割れた『テイルズ オブ ゼスティリア』を思い浮かべる。この作品ではメインヒロインの誤認という事故を経て、多くのプレイヤーが”シナリオ”をシビアな目線でチェックしていることがわかってしまった。あまりえげつないシナリオやアクロバットな展開は、久々の『テイルズ オブ』においては大きなリスクにもなりうると判断されたのかもしれない。シナリオの評価というのは実に難しく”良し悪し”なんてものを決めることはなかなかできたものではないのだが、作る側もそれは同じであろう。
今作は”賛否両論”を狙ったシビアな球ではなく、JRPGとして”好印象”を残しやすい球を投げたのではと勝手に想像すれば、今回の物語はしっくりくる。ダナとレナの物語を掘り下げるよりも、キャラクター同士の、特にアルフェンとシオンの関係に絞った物語を選択しているのにも納得だ。または、新世代機ベースの表現で描く作品ということで、シナリオが伸びれば伸びるほど開発期間や費用が膨れ上がるので仕方がない面もあるのかもしれない。本作の本編は過去作よりもやや短く感じた。(実際の本編プレイ時間もやや短かった。敵の種類もそれほど多く感じなかったので、開発期間や製作費が頭をちらついたが、やりこみ要素などを合わせるとプレイ時間は膨大なものになる。ボリューム面の心配は不要だ)。
そして、ここだけははっきりと物申す。個人の感想で好みの問題ではあるのかもしれないが、途中に挟まる細かい画面暗転やロードはちょっと無粋なDLCへの導線が物語の没入感を削いだ。細かい画面暗転はローディングのあるゲームとしては仕方ないが、画面を切り替える瞬間がやや多く感じた。町中の人に話かけるイベントなどでは、普通に会話を継続してもよかったのではと思う。また、DLCに関しては、最初仮面に覆われているアルフェンの素顔が判明するような形で販売されていたり、仲間になるキャラクターが誰なのかということがわかってしまうのが寂しかった。そしてDLCにいないとあるキャラクターは、途中で退場するのだろうなということも早々にしてわかったりしたので、導線の手前で注釈などが欲しかった。”DLCのアピールをすれば売り上げが増える”という確かなやり方があるなら開発の戦略としては正解なのかもしれないが、ユーザーとしては明らかに印象が悪い。

▲キャンプを開くと見れるDLC画面が、序盤においてはナチュラルにネタバレ成分高めの要素になっている。

▲DLCでは、キャラクターの着せ替えや、レベル上げなどを助けてくれる時短アイテムを購入できる。

『テイルズ オブ』ファン、JRPGファンは是非プレイを

レビューではなく感想と書いたのは、自分が過去作を大好きであり、おそらく冷静な目線では書けないなと感じたからである。実際に書いてみても、やはりいろんなところで過去作との比較をしてしまうし、過去作と比較して「シナリオがマイルドだった」なんて言ってしまう。これはレビューとして正しい目線とは思えない。好きな作品なのに、批判も書いているのは何事かと思う方もいるかもしれないが、これは自分のゆがんだ愛情故である。好きなところも、いまいち合わないところも語りたくなってしまうのだ。それなのに、他人が本作を貶めていたら”ちょっと待ってくれ”と言いたくなるこじらせたゲームオタクなので救いがない。

▲いろいろと書いたが、本作にはとても満足している。

批判を書いたからといって、本作を否定しているわけでもなく、ネガティブに評価しているわけではない。シナリオにnot for meな部分があることは確かだが、心底遊べて良かったと思っている。衝撃的なグラフィックとバトルの爆発的な面白さはもちろんのこと、シナリオもアルフェンとシオンの関係を描くものとしては、これ以上ないものになっている。ふと思ったが、過去作とは違い、本作は新しい読後感を目指したのかもしれない。エンディングの最後のカットは、シリーズ中でもトップクラスの破壊力を持っているので必見だ。

▲フィールド内会話のスキットは、実にバリエーションが多彩で、読んでいて飽きない。

過去作と比較できる部分だけでなく、新作としての挑戦も随所に見られる。特にバトルは、過去作の延長線上にありながら”ブースト”システムで今までとは異なる戦略性を持たせている。グラフィックは、この域に達するまで、どのような議論があり、どういった技術や感性が用いられているのか実に気になる。しかもリッチなグラフィックを、これ見よがしにしつこく見せつけてきたりしない。油断していると通り過ぎそうなところに、とてつもない表現が置かれていることに驚く。RPGに慣れてくると、”立ち止まって周囲を見る”ということをしなくなるが、本作ではいろいろな場所で立ち止まり、スクリーンショットを撮影してしまった。

個人的な感想としては、「出てくれただけで嬉しいし、想像以上に”最新”のRPGであった」と言いたい。もう出ないのかもしれないと思っていた『テイルズ オブ』の新作が、最新ハードを見据えたものに仕上がり、JRPGとして圧倒的な存在感を示してくれたというのはファンとしてたまらない。今年発売された同社の『スカーレットネクサス』も頗るよかったが、『テイルズ オブ アライズ』もJRPGファンを唸らせる1本になっている。欲を言えば、両作品とも”次”の進化を見てみたい。
『テイルズ オブ』シリーズのいずれかを遊んだことがあり、ひとつでもハマった方は、ぜひ本作を手に取ってほしい。とにかくプレイして、先へ進み、似ている部分、違っている部分、新しい部分を味わい、自分なりの感想を見つけてほしいと思う。筆者は今、開発者でもなんでもないのに、プレイしている人の感想を聞いたり見たりすることを楽しんでいる。ゲーム仲間はもちろん、SNSでも”アライズ”なんて検索して感想を追いかけているくらいだ。他の人の感想には、自分の思いもよらない部分に関心を寄せていたりするものもあり、読んでいてぞくぞくする。確かにそうだよなあと思うものもあれば、自分とは解釈や感覚が違うなと思うものもある。そして自分も感想をささやかに発信してみようと思って書いたのが本記事である。

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浅葉 たいが

浅葉 たいが

ゴジライン代表。ゲーム、アニメグッズのコレクター。格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム、RPGをこよなく愛する。年間100本以上のゲームを自腹で買い、遊ぶ社壊人。ゲームメディア等で記事を書くこともあるが、その正体はインテリアデザイナー、家具屋。バンダイナムコエンターテインメント信者かつ、トライエース至上主義者。スマートフォン版『ストリートファイター4』日本チャンプという胡散臭い経歴を持つ。

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