【GGXrdR】付け焼き刃とは言わせない クム・ヘヒョン攻略 ~第2回・起き攻め編~

皆様こんにちわ。ゴジのWeb担当のあーてぃです。
皆さん、隼落とししてますか?
前回記事に続いて、今回も攻略を進めていきますよ。

クム。このキャラ、ギルティ界でも有数の強力な突進技の「隼落とし」を持っていますが、
所詮当てても2~3割。
相手のダウン技から起き攻めを喰らえばこちらの体力は最大10割減ります。
こっちが5回当てるまでに1回喰らってしまえば負けてしまうわけです。
「隼落とし」自体、ダウンもせず、下段でもないのでバクステ連打でも対処されてしまいます。

これではいけませんね。

そんな訳で、とりあえずプレイを楽しんだあとの勝つための次の第一歩。
今回は起き攻め編です。

■ 本題の起き攻め紹介のその前に

いきなり話はそれますが、起き攻めを習得する前に。
あまりにも厨房すぎる前回記事から隼落としの使い方をもう一段階レベルアップする為に紹介したいのが、以下の3点です。
起き攻めとセットで必ず使うことになるので覚えておきましょう!

・ノーマル版隼落としを先端でヒットさせたら前ダッシュからの2Pや立ちKなどを混ぜる
この状況は距離によりますがクム側が少し有利です。最速暴れを選択する人は減ってきてるので、ダッシュ攻撃を混ぜましょう
近すぎると当てても不利なので、近S【C】隼落としなどのようになってしまったときは注意しましょう。

2016052715221772△隼落としをヒットさせたあとは有利Fを活かしてダッシュからの攻撃など大胆に行動しよう。

・隼落としを出す前の通常技にダッシュ立ちK>遠Sを混ぜ、立ちK>低空ダッシュJSJHSなどを散らす
遠Sからの隼落としだけでは、ジャンプキャンセルなども出来ないため幅が狭く、選択肢の取りようがなくなります。
もとい、防御側はバクステ連打が安定です。
これの対処として刻み回数を増やせる立ちK>遠Sと、ジャンプキャンセル可能な利点を活かした攻めを増やしてみましょう。

・溜め版隼落としを打ったあとに安易に遠Sを押さない(戒め)
自分もまだできてなくてよくやってしまうんですが、
せっかくの溜め隼も、技で触ったあと、遠Sを押すと基本的に隼落としをやるしかなくなります。
最低でも立ちK>遠Sにするか、ヒット時を見越した2P → 足払いや2HSを出すようにするとリターンが跳ね上がります。

いくら隼落としが強いからといって単調になってしまうとだんだん対応されて来るので、
慣れていることを前提に少しずつ動きの幅を増やすと、またさらに攻撃が通るようになりますよ!

■ すぐにでも出来る。起き攻め初級編

さて、ここからが本題の起き攻め紹介。
クムを始めたばかりで細かい操作が難しい、でも起き攻めはしたい。そんなあなたにおすすめしたいのは、

・足払い【C】四寅剣 → ダッシュジャンプ → [空中ダッシュJS → JHS] or ダッシュ2K → 近S ~
『四寅剣のノーマル版』は当てた後の距離が少し離れ良い距離でダウンしてくれるので、
基本的な二択の「空中ダッシュからの中段」と「着地からの下段」を仕掛けるのが簡単です。

・足払い【C】四寅剣 → 少し遅らせてダッシュジャンプ → [JHS詐欺飛び] or [着地際J2K → JDめくり]
先ほどのレシピ同様の始動から少し遅らせてジャンプすれば所謂、「詐欺飛び」も狙うことが出来ます。
この詐欺飛びを狙う際、直接的な崩しはないのですが、着地際J2Kを使うことで、
中段>中段かつめくり」となり、「詐欺飛びJHS中段>着地下段」という二択が掛かる仕組みです。


△強力というほどの起き攻めではありませんが、他のキャラにない動きなので個人的には結構オススメ。ガードしてDAAを狙う人も狩れます。

また、上記の『四寅剣』からの起き攻めは対空6P【C】四寅剣からなど、咄嗟の時に狙うのに便利です。

■ 明日から出来る。起き攻め中級編。

次はもう少し「ガード崩し」かつ「安全な2択」を意識した起き攻めを紹介します。

こちらは上手くやれば、中下段の2択を迫った後に当たればダストに繋ぎ画面端まで、
ガードされても、もう一回2択を狙うことが出来るのが特徴です。

なお、以降はHS調伝丸を使ったレシピの為、距離調整・操作ともに複雑になるので、
かく言う私も使いこなせてないのですがしっかり練習して習得を頑張りましょう。

・(密着近S → 近Sなど → )足払い【C】HS版調伝丸 → ニュートラルもしくは後方向にレバー操作(相手キャラの背中に重ねる) → ニュートラルに戻す → 起き上がりに調伝丸1ヒット引き寄せ → ダッシュ → [立ちHS中段] or [立ちK → 6K や 2K x 2 下段] → レバー後入れで残りの調伝丸2ヒット → 追撃

足払い〆の起き攻めではほとんど距離を選ばず狙えるのが「HS調伝丸背中当て」の起き攻め。
基本的には様々な状況からこの「背中当て」を狙っていくのが、クムの起き攻めの「やり方」です。

さて。文字にすると長すぎの上よくわからないと思うので、動画で見ていきましょう。


△足払いから基本となるHS調伝丸重ね。背中側に当てると引き寄せた上で攻めを継続でき、残った球を上手く使えばコンボや起き攻めループが狙えます。

動画のようにHS調伝丸を「背中に当てると1発目だけが当たり」、相手キャラを引き寄せます。
この「背中の1発当て」については、ポチョムキンなど横に厚みのあるキャラの場合は、
最初の操作の際に、ニュートラル若しくは足払いの当てた位置が遠い時は前方向への操作が必要な場合もあります。
この辺は慣れと練習です。
最初の「背中の一発当て」は「2発当たってしまう」ことは良くありますが、あまり気にしなくて良いです。

上手く引き寄せられたあとは、二択のパーツの2段目部分辺りでレバーを後ろに入れ、調伝丸の残り部分を操作。
うまい具合に当てると2択後に「ダストアタック」まで繋がり、起き攻め完成。もちろん画面端でも可能です。
*前述の「背中当てが2発あたってしまう」パターンではダストが繋がらないケースが出て来ます。その場合は2HSが良いです。

なお、クムの「ダストアタック」。この技当てればコンボなのは勿論、
最初の2択がガードされて追加の2択もどきになるほか、
ガードされた場合の硬直差でクム側が有利な技の為
この起き攻めの最後に「ダストアタック」を使っておけば、【ヒット確認は不要です】。
出しきりましょう。

■ 来週には覚えたい。起き攻め上級編。

ここからは、中級編の起き攻めを如何にして様々な状況から狙うか。そんな話題になります。
以下に状況別ルートを動画とともに紹介です。
ちなみに度々出てくる『HJ →JPJPJSJHS』のルートについては、
ポチョ・クム・ベッド辺りの重いキャラにはJPを3発にするとやりやすいですよ。

例1:足払い or 近S【C】四寅剣(後ろ派生)→ 微ダッシュ立ちHS → 【HJC】→ JPJPJSJHS(若干ディレイだと尚良) → 着地 → HS調伝丸

画面中央の良くあるコンボ、この状況からそれなりのダメージを稼ぎつつ中級編の「HS版調伝丸背中当て」起き攻めを狙えるのがこのルート。
ポイントは「ハイジャンプを使うこと」の1点。色々なルートを調べた結果これに落ち着きました。
なお、このルートは、各種リバサであるソル・カイ・チップ・シンなど昇竜系無敵技が空振りさせつつ起き攻めができる距離で、
リバサブリッツで弾かれてしまうこともありません。
そして、JPの回数変えるくらいで全キャラほぼ共通レシピなのが魅力です。


△HJを使ったコンボは全キャラ共通化できるため便利です。軽量にはエリアル部分のディレイを少なく、中量以上にはしっかりディレイすると安定して起き攻めできます。動画では上手く調整できていませんが、立ちHSを遠目に当てれば、しっかりVVなどを躱してくれます

例2:2HS【C】四寅剣(溜め後ろ派生)→ 四寅剣(溜め後ろ派生)→ 微ダッシュ立ちHS →【HJC】→ JPJPJSJHS → 着地 → HS版調伝丸

溜め後ろ派生からでも問題なく狙えます。溜め版の四寅剣は複数回決めることが出来ますが、大体2回で止めておくのがオススメ。
2回目で裏側にあたってしまったりするケースが出てくるほか、ダメージも大幅には伸びませんし、
事前の繋ぎ次第で難易度も変わってきます。


△中央の低空ダッシュから狙うならコレ。四寅剣で無理にループさせる必要はなく裏当てになりやすい2回目で止めるのがベターか。

例3:(画面端)2HS【C】四寅剣(長押し)→ 近S or 立ちHS【C】四寅剣(長押し)→ 立ちHS → 【HJC】→ JPJPJSJHS → 着地 → HS版調伝丸

画面端のコンボ、端でも同様に「HS調伝丸背中当て」起き攻めが始まります。
端の場合は対リバサ事情が変わってくるので注意。各種ノーゲージの昇竜系起き攻めを空振りさせるのは難しくなります。


△微溜め四寅剣のループは低空ダッシュなどから決めたいコンボ。1回目の立ちHSは近Sにしたほうが安定しますが、距離の問題が出てくるので、よく見て決めよう。

例4:対空6P【C】四寅剣(後ろ派生)→ ジャンプ → 引き付けてJK →【JC】→ JPJPJSJHS(ディレイ) → 着地 → HS版調伝丸

対空6Pからコンボも似たようなレシピから「HS調伝丸背中当て」が狙えます。
四寅剣(後ろ派生)の空中ヒットからは、入れっぱのジャンプから遅めに密着するようにJKを当て
【前JC】からコンボを決めていくといい具合に起き攻めのできる位置関係に着地できます。


△他のルートに比べて距離調整が少しやり方が変わってきます。ダッシュジャンプを使うなどもありますが安定するルートがオススメ。

例5:投げ → HS調伝丸

キャラ限定がありますが投げからも最速でHS調伝丸を出すと「背中当て」になります。
画面中央は一部キャラが背中当て不可能で、
また他にもキャラによって操作が変わってきます。対応状況は以下のとおり。

*50音順表記
・前方向入れっぱ(全て1ヒット、ヒットする瞬間くらいに後ろ入れで2択へ)
ヴェノム、ザトー、ジャム、メイ、ポチョ、ミリア、ジョニー、ジャックオー、チップ、ラムレザル、レイヴン、レオ

・投げ>1歩移動HS版調伝丸 前方向入れっぱ(全て1ヒット、ヒットする瞬間くらいに後ろ入れで2択へ)
エルフェルト、クム、ファウスト、ベッドマン
*投げ → 236(6を長押しして1歩移動) → HSボタンで調伝丸とします。

・不可(HS版調伝丸>【黄色RC】関係使うか、詐欺飛び狙うか)
アクセル、イノ、カイ、シン、スレイヤー、ソル


△地上投げからのルートは不可キャラだけは覚える必要がありますが、一歩移動HS調伝丸+前いれっぱで多くのキャラが対応します。覚えるのが楽チンです。

例6:遠S【C】隼落とし → 【RC】 → ダッシュダスト(横派生) → 6HSx3(端到達) → 近S → ダッシュ → 近Sx2 → 足払い
例7:遠S【C】隼落とし → 【RC】 → ダッシュダスト(上派生) → JHS → JHS → JPJK → 【JC】→ JPJPJSJHS → 着地 → HS版調伝丸

よくある状況からでも、足払いに繋いだり、特定のルートでダウンから「背中当て」狙えます。
ちなみに横派生ダスト、地味に難しいので完全に安定をとるならどの位置関係においても上派生ダスト安定するのも手です。
上派生ルートは端においては【垂直JC】とし、後のルートをJPを一回減らし、JPJSJHSとすれば良い距離で着地できます。


△個人的には上ダストルートはミスらないのでかなりアリ。一回目のJHSを少し遅らせると、空振りを防げます

例8:対空立ちHSカウンター → 空中ダッシュ → JSJHS → 2P近S【C】四寅剣(後ろ派生)→ JK →【JC】→JPJPJSJHS〆

状況として最後に紹介するのが立ちHSカウンターからのルート。
空中ダッシュに対する置き技として優秀な立ちHSですが、カウンターすればかなりコンボを伸ばすことが出来ます。
頑張れば立ちHSカウンター → 隼落とし溜め版 → 四寅剣(後ろ派生溜め版)→ 四寅剣(後ろ派生溜め版)~のようなコンボもキャラや高さ・位置に寄っては可能。


△立ちHSはカウンター時に非常にリターンの大きい技。空振りしてもさほど隙はないので積極的に狙うのもアリ

■ 後日考えたい。起き攻め未踏編

上級編で一通りの状況からまともな起き攻めができるようになったその後、どうなるのか。
ここからは今後に期待を込めた内容です。

◆強力な起き攻めが可能な「神弓・調伝丸」

まずは調べる価値がありそうなのが「神弓・調伝丸(236236+S)」絡みの起き攻め

HS版調伝丸の起き攻めの代わりにそのまま使えるこの技は、下記のような特徴になっています。

・5ヒットとHS版調伝丸に比べヒット数が多い
拘束時間が純粋に長い

・上下の操作が可能(しゃがみに当たらない高さに置いておくことなどもできる)
しゃがみに当たらない高さに停滞させて、下段と投げで完全2択を狙ったりできる

・左右の操作が比較的やりやすい
HS版調伝丸と比べるとそもそも停滞性能の為、背中においておくなどが簡単

・覚醒必殺技のため、ブリッツ不可+RCと違ってゲージ補正が掛からない
黄RCなどを使った起き攻めの発展を狙うよりこちらのほうが優秀な気がします。


△起き攻めは超雑なものをやってますが、これだけ下段を連打できる起き攻めも中々無いはず!

ちなみにその拘束時間を活かし、2HS四寅剣(溜め後ろ派生)からのコンボなどにも使える、
コンボパーツとしても優秀な技なんですが、そんなに減らないので今のところは忘れて良いでしょう。

◆咄嗟に使えるS版調伝丸

さほど強力ではないものの、咄嗟の起き攻めとして使えそうなのか「S版調伝丸の背中当て」起き攻め。
JHSを高めに当ててしまったなどジャンプからの2択も狙いづらく曖昧な状況で機能します
HS版調伝丸の黄RCを使うのも手ですが、強力な他の技に回したいのがクム。

そんな「S版調伝丸背中当て」からは素直にダスト or 6Kなどの中下段を当てに行くか投げを狙うのがセオリーでしょう。
連続ヒットしたりするようなものではなく、簡易的ですが、よくある状況なので応用含め考えていきたいですね。

さて今回はこんなところで。
クム、隼落とし(後ろ派生)関係のガー不レシピが解禁二日目に見つかったりまだまだ可能性を感じるキャラですね。
ちなみに今のところ見つかっている上記ガー不レシピですが、喰らい逃げがネック。
上手く解決できるといいんですが、素直に起き攻めでも強いので、無理にガー不を考えることもないかもしれません。
もし解決してたらパクるので教えてください!

むしろ個人的に可能性を感じるのは、阿羅漢三千掌の最大溜めガー不
上手くルート構築して起き上がりに重ねれば・・・
かなりリーチも長い技のため簡易確定ダメージになる可能性を感じます。

今後ももう少し調べを進めていきたいですね。

そんな訳で、クムの第2回攻略、起き攻め編をお送りしました。
いつもどおり記事内の誤字脱字、嘘大げさ紛らわしいを見つけた場合はご連絡を!

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あーてぃ

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手先が器用な、タメ技大好き男子。
よくわからないが、遥か昔には「アーティ式」と呼ばれるテクニックもあったそうで、当時は一部で”神”として信仰されていたことが某格闘ゲームの掲示板から明らかになった。
ゴジラインでは、web担当として活躍。

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