【ソウルキャリバー6】初心者から目指すRP1万の道【タリム】

皆様、こんにちわ。
記事ではお久しぶりです。あーてぃです。

このところほとんど格ゲーに触れていなかった私なのですが、
先日発売された「ソウルキャリバー(以下、SC)6」、これ。楽しいですね。

SCシリーズはほとんど浅瀬チャプチャプレベルの水遊びのようなプレイしかしてこなかったのですが、今回はランクマッチのポイント(以下、RP)1万を目指して、攻略記録のようなものを残していきたいと思います。

SC6のタリムの姿。中々可愛い。

△SC6のタリムの姿。中々可愛い。とりあえずこのキャラで頑張っていこうと思います。

これからやっていくことは大体こんな感じ。

・使用キャラは「タリム」
・目指すポイントは1万、1週間でRP1000増加を目標に
・必ずなにか課題を持ってプレイ、課題の成果を記録していく
・折れたら飽きたら試合終了
・「2B」が来たら多分試合終了 ※2B使いたい。

派手な見た目とは裏腹に、かなり「座学」が要求されるらしい「SCシリーズ」と噂には聞くのですが、調べ物なら任せてくれ!というタイプの筆者なので、記録を残しながらチャレンジしてみたいと思います。

※座学
「この技にはこれで反撃する」、この技は「3段目にしゃがんでこの技で反撃」のような勘ではなく調べ物(トレモ)をすること。
「SCシリーズ」では特に要求されることが多く、サボるとだめっぽいですね。

現在の筆者の強さとか

・プレイヤー
あーてぃ(PSNID:ertai_1)

・過去の実績など
アーケードでのギルティギアシリーズ初期の頃に頑張って、以後はのんびりプレイ。
SCシリーズは初心者に毛が生えたくらいで、「3」までプレイ。

・使用キャラ
タリム

・現在のRP
2155RP

・主なプレイ時間
深夜、朝5時~8時頃

ここから、RP1万目指してがんばります。
カジュアルマッチやりたいけどプレイ時間がひどいので中々できなくて悲しい。誰か相手してください。。。

△今のランクはここ

△RP1万くらいの方々。まだまだ遠い。ちなみに、総合ランク1位が現時点で2万5000弱でした。

 

タリムってどんなキャラ?

さて、今回使用していくキャラの「タリム」、早速どんなキャラかを紹介。
初心者の目線だとタリムはこんな感じです。

◎ タリムの強み

☆構えを使った近距離戦が強い(と思う)
☆リバーサルエッジ(以下、RE)を溜めた状態で構えに移行できるため、REについては多くのキャラに比べ出来ることが多い(はず)

× タリムの弱み

★とにかく攻撃が短くて近づけない(と思う)
★ダウンを取れるわかりやすい下段がない為、2択が貧弱そう(に見える)
★クリティカルエッジの無敵になる時間が非常に遅く割り込みに使いづらい

※初心者の意見です。

※リバーサルエッジ
SC界における全キャラ共通で使用可能な割り込みに便利な技。
誤解を恐れなければストリートファイター4のセービングアタックのようなもの。

△REは大体6F目くらいから特定モーションで専用モーションになり、

△REは大体6F目くらいから特定モーションで専用モーションになり、

溜めている最中は相手の上段・中段・下段・投げを全て自動で受け流す。ガードいらずか?という素晴らしい性能。

△ボタンを離すと攻撃発動し、赤くなっている攻撃を当てれば専用モーションへ移行。此処から先の内容の詳しくはまた後日。

※クリティカルエッジ
所謂、超必殺技。無敵がある場合がほとんどで、割り込みに使える。
タリムでは割り込みに使えない。
専用のゲージを一本消費するのでいつでも使えるわけではないので大事なところで使っていく。

△CEは専用のカットインモーションが入って発動。中央のタイム横のゲージ(2と出ている黄色い箇所)を1本(4マス)使用するのが特徴。

△ダメージが非常に高く、直接当てても全体力の3分の1程度を奪える上、キャラによっては非常にすばやく無敵状態になるため、割り込みにも使える。

とまぁ、なんとなく強キャラ感はない、タリムさんですが、
とにかく近づけば強い、近づけないと負けというわかりやすいキャラになっているらしいので
まずは近づいて体力を奪おうってことだけを考えてプレイしていきたいと思います。
シンプルイズベスト。

タリムの基本戦術 ~流派解説初伝を読み解く~

右も左も分からない状態で先日ランクマを始めるまでに参考にしたのが、トレーニングモードにある各キャラの戦術指南の流派解説
中々しっかりした作りになっていて、「とりあえず戦える」というところまではこの内容が非常に助かる内容でしたが、
しゃがみAで全部割り込まれます!」みたいな弱点が裏にあったりしたので(もちろん書かれていない)、きちんと調べてみました。

△主力技がまとまっているだけでなく、用途まで書いてあるのは初心者には非常にありがたいが、もちろん万能なわけもなく。きちんと調べてみました。

※以下「タリム」の技名が入り乱れてキャラの事が分かる人向けになります。

■上段派生「AABA>エアターン>A~の派生」について

まず、AABAは、上・上・中・上の攻撃属性となっていて立ちガードに対して一切崩し能力はありませんが、
この技、ガードさせるのが目的となっていて、AABA>エアターン(以下AT)>A~と最速で行動すると、
相手の12Fまでの立ちA暴れに一方的に勝てるといった性能になっています。(殆どの立ち攻撃の打ち合いで勝てる。)

しかしながら4段目が上段攻撃のため、4段目を狙って「しゃがみですかしてAなど」で一方的に返されてしまうのが弱点


△AABA>AT>Aで同キャラの立ちAを潰しているところと、AABAにしゃがみAで割り込めるところ。

■中段派生の「AABB」について

AABBは、上・上・中・”中”という攻撃属性となっている為、先の4段目を狙って「しゃがみ」でやりすごそうとする輩にお仕置き可能。
ガードされるとちょっとした確定反撃を貰ってしまうのですが、AABBの最後のBをホールドで「エアレイジ(以下、AR)派生」に移行でき、
誤魔化したりできるのでヒット時に攻め継続しやすくなるので、「中段派生」を狙うときはとりあえず構えておくと良いかも?


△AABB>ARでしゃがみA暴れを潰しているところと、AABBガードされた後にAAが空振りしてレイジAがあたっているところ

■AABA>エアソルト>【K】派生について ※【】表記はホールド入力

4段目は、中段が来る、じゃあガードしてから対処しようということで狙われるのが、AABAをガードしきってから2A暴れ。
コレをされてしまうと先の2択が何も当たらず一方的に返されてしまうので、選択肢を用意しておきたい、と出てくるのがエアソルト(以下、AS)派生。

4段ガードから2A暴れをするとAS>【K】の派生がヒットし、ダメージを取りに行くことができます。
この選択肢は読まれなければガードされてもさほど大きいリスクはないのですが、崩しでも何でも無いので一点読み気味になりますね。


△AABAガード後に2A暴れで返せるが、AS>【K】でダメージを狙うことも出来る。AT>Kでも潰せるので壁際などでは変えていこう。

初伝をきちんと読み解くとこんなところでしょうか。
なんか読む気がなくなる面倒な文量になってますが、簡単に言うと、「(お互いに)ちゃんとじゃんけんは成立するよ」ってことです。
ただこれ、裏の選択肢とかをきちんと知らないとあまりにも簡単に対処されてしまう(しゃがみAとか)ので、「座学」、大事そうです。

実は3段目ガードした後ガードインパクトを出されると非常に面倒なんで、辞めてくださいお願いします。

コンボについて

よくある格闘ゲームの紹介記事ではコンボ&起き攻め、で〆るのがお約束的なところがあるんですが
SC6においては、色んな事情から一筋縄に書いて終わり!と行かないので、
もし初心者でこれからタリムやるぜ!って人が居た時のために凄くシンプルに書いておきます。

・浮かせ技各種(3B、AT>BディレイBなど)>4BB〆>起き攻め

とりあえずこれだけで行きましょう。届かないなってときは、AAA+Bで追撃してみてください。
タリムの4Bは、空中コンボに組み込んだ際、縦回転する特殊なやられとなるため、
被コンボ側の空中制御を受け付けないため、安定してコンボすることができます。

4BBで〆たあとは、A+Bのブレイクアタック重ね、66A+Bの中段、1Aの下段なんかがオススメ。
詳しいことはまたどこかで書こうかなと思います。

次回に向けて

次回はタリムというキャラとしては近づき方や遠い間合いでの戦い方の考察
システム的にはリバーサルエッジの読み合いや、コンボ・起き攻めの仕組みなんかに触れる予定です。

またRP3000くらいになった頃にお会いしましょう。

△地味にクリエイトも楽しい。シンプルに色変えるだけでもそれっぽくなりますね。ランクマなどで出会ったらよろしくおねがいします。

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あーてぃ

twitter ID:@ertai_99
手先が器用な、タメ技大好き男子。
よくわからないが、遥か昔には「アーティ式」と呼ばれるテクニックもあったそうで、当時は一部で”神”として信仰されていたことが某格闘ゲームの掲示板から明らかになった。
ゴジラインでは、web担当として活躍。

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