ゲームを最大限に楽しむ集団であるゴジラインは、コーエーテクモゲームスの回し者ではない。しかし、2021年2月3日(水)~2月17日(水)の期間中、PlayStation Storeにて『DEAD OR ALIVE 6』のセールが行われていることをお知らせしておく。買え、買え、買え、買え、買え、買うんだー半沢ー!
基本無料版を今のうちに少し遊んでみて、長く遊べるような予感がしたらお得なこの機会に是非。格闘ゲームとかフィットネスソフトとか遊び続ける可能性の高いものはダウンロード版がおすすめ。ソフトの入れ替えって大変だ。ちなみに私の特技は、ダウンロード版でフィットネスソフトを買いながら3日くらいで全くプレイしなくなることである。でも『DOA6』は一週間以上続いており、朝の3時くらいまで対戦していたりするのご安心を。
https://twitter.com/doa6jp/status/1356763957638295552
そして唐突にご紹介しますが、以下はゴジライン『DOA6』初心者部のメンバーである私、浅葉(マリー)と、がちょ(不知火舞)さんの試合模様です。3時間くらいあるのでスルー推奨ですが、こうして動画に残しておくといつかこの日のことを思い出して「俺たちずいぶん遠くまできたんだな」なんて涙するかもしれないのでひとまず記録として残しておきました。開設したばかりのチャンネルなのに、DOAのうまい人が何人か来てくれてアドバイスまでもらってしまった!
ちなみに、がちょさんはプロゲーマーである伝説のオタ○さんと某ゲームで対戦中「走ってきて無敵技しか打たないじゃないですか」と言われたすごい男だ。
さて、今回の記事では、2D格闘ゲーム大好きなおれやがちょさんが最近気づいた、「『DOA6』2D格闘ゲーマーに優しい説」を唱えていく。こんな話をすると2D格闘ゲームと3D格闘ゲームの分類はどうなっているのかとツッコミを受けるかもしれないので最初に決めておこう。ここでの2D格闘、3D格闘の分類については、グラフィックが2Dか3Dかという話ではなくて、2D格闘ゲームはあくまで前後上下にキャラクターを動かす平面上の戦い、3D格闘ゲームは前後上下に加えて”奥行き”が加わった立体的な戦いをするゲームを指す。つまり『ストリートファイター』シリーズや『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズは2D格闘ゲーム。『鉄拳』や『バーチャファイター』、『デッドオアアライブ』シリーズは3D格闘ゲームという分類になる。(じゃあライン移動のある『餓狼伝説』シリーズとかはどうなのかとか言われると俺にはよくわからないし、フィールドを縦横無尽に動ける『ガンガン行進曲』はもしかしたら3D格闘ゲームかもしれない)。
このざっくりとした分類の中で、2D格闘ゲームをメインに遊んでいる我々のようなプレイヤーは「3D格闘ゲームって、相手の攻撃を防いで適切な反撃を叩き込む確定反撃とか、相手の技を空振らせた隙に技を叩き込むスカ確とか、足の位置によってコンボが変わるとかめちゃ難しそうだよね」という先入観を抱くことが多い。実際これらの要素がなかなか難しいゲームも多く、こうしたタイトルを遊んでいると2D格闘ゲームの「相手をダウンさせて強力な起き攻めを繰り返す」という代表的な勝ち筋以上に覚えるものが多いように感じることも事実だ。もちろんこれは先入観であって3D格闘ゲームから入った人からすると、2D格闘ゲームを見て「コンボが難しそう、起き攻めがすごすぎてガードするのも難しそう」という意見も当然あるだろう。そして2D格闘ゲーマーが3Dゲームに抱きがちなこの先入観こそが、おれや一部のゴジラインメンバーが『DOA』を遊ばずにいた理由なのだが、実際に対戦を重ねてみると「あれ、このゲームわかりやすくね。2D格闘ゲームぽい部分もあることね」みたいなことを感じてきた。
まず、本作は意外と平面的な動きで試合を組み立てられる。足位置とか軸の問題もなんか多少関係あるらしいが、結構稀なケースらしいので、上級者になるまで意識する必要はなさそうだ。試合をしてみるとわかるが、意外と平面的な動きで戦うことが可能である。ステージの”ステージギミック”とか”壁”に押し込むための移動として軸を変えることはあるが、技の対処として足位置がーみたいなのは今のところ経験していない。
そのうえで、確定反撃とかスカ確が軸になっているゲームではないということもわかってきた。ガードされて不利になる技は多いものの、痛い反撃が打撃で間に合うケースは少ない。本作では打撃よりも投げが発生に秀でているため”投げ”での確定反撃ポイントを覚えるというのがやりこみになってくるっぽいのだが、投げによる反撃が戦いのメインになるわけではない。スカ確についても全く存在しないというわけではないが、前後のステップで技を誘って空振らせてから狩るという戦術は本作の主流ではないようだ。本作の前への移動ときたらあまりにも早すぎて、多少の下がりでは全然止まらないのだ。つまり本作は初心者でも気持ちよく攻められるゲームになっている。これすごい大事。
あとはシステム面でいう”起き蹴り”と”サイドアタック”が実に明快な強さをしている。ダウン時に繰り出せる起き蹴りはリーチが長く、無敵時間もあるので、生半可な起き攻めは通らない。この起き蹴りに対して、相手の攻撃を受け止めるホールドを見せることではじめて読み合いが回り出すといった具合なので、「起き攻めでハメられ続ける」ということが少ない。これは新しいゲームをやるうえでなかなか嬉しいことである。一瞬で軸をずらして攻撃に転じるサイドアタックもきっちりと対応した技を出さなければならないため、守りの手段としてわかりやすく強い。最初のうちはこれを食らいまくるので「対策しなければいけない行動」として思考がまとまってくるまで時間がかからない。しかも対策したとしても強い行動であるというナイスな塩梅でバトルの中に落とし込まれている。
とはいえ本作の固有要素のホールドって難しいんじゃないと思う方がいるだろう。これは相手の攻撃属性に合わせてホールドを繰り出すというやつだが、上段攻撃、中段P、中段K、下段攻撃の4種類でホールドを使い分ける必要がある。しかもホールドは地上での仰け反り中も出せるわけだから、そんなん知識ゲーじゃんと思う方がいるかもしれないが、ある一定のレベルまではホールド読み合いのセオリーはあるものの”運”やら”人読み”の要素が強く、極まったとしてもなんでもかんでもホールドする、されるみたいなことにはならない。そして我々のような初心者ですらあてずっぽうに繰り出す”ぶっぱなしホールド”に病みつきになっており、ものすごく射幸心を掻き立てられるシステムになっている。
そんなわけで、スカ確とか軸とか足位置とかあんま気にせず、相手をめちゃくちゃにしたいという気持ちを原動力に遊んでいただけるのが『DOA6』というわけだ。
あとはプテラノドンとか巨大海洋生物とかイルカが出てくるのも見逃せない。
いきなり何を言い始めたのかと思うかもしれないが、これらは本作に登場するステージギミックのことである。3D格闘ゲームではよくある壁みたいなのは当然として、それを上回るやばいギミックがもりだくさんなのだ。地面に当たると爆発する爆竹、コンボの後で”おまけ”とは思えない大ダメージを与える巨大海洋生物やイルカ、端で壁やられになるとプテラノドンの卵が割れてプテラノドンの親が登場し、プテラノドンに咥えられて上空へと連れ去られた上に、落下地点に空中コンボを決めようと相手が待ち構えていたりする。そう『DOA6』はただの格闘ゲームではなく、格闘エンターテインメントであり、かつて『リアルバウト餓狼伝説』(※1)のリングアウトに夢中になったプレイヤーも大満足の作品なのだ。
※『リアルバウト餓狼伝説』:2D格闘ゲームにおいて”リングアウトによる敗北”が存在した名作格闘ゲーム『リアルバウト餓狼伝説』のこと。1995年にゲームセンターで稼働。なお、次回作にあたる『リアルバウト餓狼伝説』ではリングアウトがややマイルドになり”突然負ける”という要素が減った。
がちょ「ステージ差すごいなこのゲーム。中にはやりすぎちゃうかみたいなステージもあるんだが」
浅葉「『リアルバウト餓狼伝説』の地下鉄ステージが好きな俺からすると、あまりにもステージギミックが楽しい」
がちょ「それあなたみたいな特殊な趣味嗜好の持ち主だけだと思いますが……。ただこれは俺もさすがに”プテラノドンコンボ”調べる必要がある」
※リアルバウト餓狼伝説の地下鉄ステージ:前述したリングアウト負けがある『リアルバウト餓狼伝説』のステージは、画面端に柵のようなものが存在する。この柵があることで”一撃死”を防止しているのだが、一部の地下鉄ステージにはこの柵がないため勝負が大味になる。浅葉はこのステージが大好きだった。
話がすげえ脱線したが『リアルバウト餓狼伝説』と同じく、『DOA6』も真剣勝負を愛する格闘ゲームファンのための格闘ゲームであり、遊ばない理由がない。
話は以上だ。