ダンジョンRPGを遊びたい病にかかっている。僕はこのジャンルがとても好きで、年に何度かこういう気分になる。その度に、過去の遊び損ねていた作品を買ってきては遊ぶということをしていたのだが、ここ2年くらいはネタ切れの状態が続いている。コンシューマーのソフトに限っていえば、ほとんどのダンジョンRPGを遊んでしまい、年に何本か出る新作ソフトもすぐに遊び尽くしてしまうのだ。そんなわけで、久々にゲームボーイカラーの『ウィザードリィ外伝』シリーズを引っ張り出して遊んでいる。やりこんだデータはまだ保存しているのだが、今回はソフトを変えてやってみている。めちゃくちゃ面白い。(PCゲームや同人ゲームにも評判のいい作品は幾つかあるのだが、PCで遊ぶゲームは、遊ぶ環境の保存がしにくいので、なかなか踏み切れずにいる。)
ダンジョンに潜って、ひたすら戦闘し、探索し、レアなアイテムを手に入れ、それを使ってよりパーティをどんどん強化していく。この流れが快適なダンジョンRPGがとても好きだ。この流れをストレスなく繰り返せるだけで神ゲーと言っていいだろう。逆に、頻繁なロードが入ったり、ロード時間が長かったり、ストレスだけを与える一発芸のようなギミック、ただ広いだけのマップ、適切とは言えないエンカウント率などが目立つゲームにはげんなりする。アイテム所持数とバランスの取れてない素材アイテムや、ハック&スラッシュを楽しませる気のない雑に配置された最強装備なども論外だ。快適さとは程遠い作品が、いくらキャラクターやシナリオ方面で頑張ろうと、意味があるとは思えない。かわりばえや目新しさよりも大事なものがダンジョンRPGにはあるのだ。
ダンジョンRPGの細かいながらも重要な部分については、発売前レビューなどで触れられているのをほとんど見ない。ダンジョンRPGファンが気になる部分であるはずなのに、触れられていないことが多い。不快な部分やボリュームについては、ゲームの面白さという個人によって異なる曖昧な要素とは違い、はっきりと過去作の比較で判断できるにも関わらずだ。しかも、ろくに遊ばずに、やり込み要素がすごい、とか書いていたりする。レビュアーに時間がないのもわかるし、クリアーまで遊ぶのは大変なのもわかる。しかし、このジャンルだけは、クリア後のエンドコンテンツがどれほど面白いか、という部分も、評価に大きく関わる部分なので、クリアーもせずにもっともらしいことを書いているレビューにもなんの意味もないような気がする。
【浅葉のむだ話.02】快適に遊べるダンジョンRPGはそれだけで素晴らしい
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ゴジライン代表。ゲーム、アニメグッズのコレクター。格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム、RPGをこよなく愛する。年間100本以上のゲームを自腹で買い、遊ぶ社壊人。ゲームメディア等で記事を書くこともあるが、その正体はインテリアデザイナー、家具屋。バンダイナムコエンターテインメント信者かつ、トライエース至上主義者。スマートフォン版『ストリートファイター4』日本チャンプという胡散臭い経歴を持つ。