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【ガンダムバーサス】今夜知りたい『ガンダムバーサス』用語集

      2017/07/17

本日は2017年7月16日。アメリカでは格闘ゲームの祭典EVO2017が大盛り上がりをみせていますが、『ガンダムバーサス』もようやく基礎を覚えてきて楽しくなってきたGoです。

『機動戦士ガンダム VS.』シリーズは15年も続く長寿タイトルのため、ネット上を探すとシリーズ経験者による攻略情報などをたくさん発見できます。

自分のような新人MS乗りには非常にありがたい状況なのですが、長寿タイトルゆえ専門用語も多く見かけるので、前回のがちょさん記事にも登場した406ゴジラインの『機動戦士ガンダム VS.』シリーズ有識者、あわさんに本作で見かける専門用語について教えていただきました。

自分も含め今作より新規参戦する方が、自身で情報を探す際の参考にしていただければ幸いです。

『GUNDAM VERSUS』
発売日:2017年7月6日
プラットフォーム:プレイステーション4
ジャンル:チームバトルアクション
価格:パッケージ版・ダウンロード版8,200円+税
ダウンロード版のみ早期購入価格7,380円+税
※2017年8月2日(水)まで
プレミアムGサウンドエディション
価格:パッケージ版・ダウンロード版11,200円+税
ダウンロード版のみ早期購入価格10,080円+税
※2017年8月2日(水)まで
販売元:バンダイナムコエンターテインメント

△『機動戦士ガンダム VS.』シリーズの最新作、7月下旬にはランクマッチも解禁予定。

対戦で使われる用語編

■相方

2on2の本作では、自身とタッグを組む仲間のことを”相方”と呼ぶことが多い。

■高コスト

主に500コストの機体を差す。または相方より高いコストの機体。
自身が高コストを使用する場合は、基本的に相方より前に出て、低コストを守るように動く。

■低コスト

400コスト以下の機体を差す。または相方より低いコストの機体。
500コストの相方と組んだ場合は、基本的に相方の後ろについて、相方が作った敵の隙を狙う役割が多い。

■落ちる

撃墜されること。
撃墜されると、自チームの戦力ゲージが撃墜された機体のコストに応じて減少する。
この戦力ゲージを0にすることで、バトルに勝利する。

■コストオーバー/コスオバ

撃墜された機体が再度出撃する際に、自チームの残り戦力ゲージが自身の機体コストを下回っていた場合に起きる。
残りコストが600のときに500コストが落とされると残りコスト100になり、500コストは残った100コスト分、通常の1/5の耐久力で出撃することとなる。本作では、この「コストオーバー」を狙っていくことが、セオリーの1つといえる。

△500コストの機体も、残り100コストの状態で再出撃すると、ここまで低いHPに。

■先落ち/後落ち

1回目に落ちることを先落ち、2回目に落ちることを後落ちと言う。
自分が300コストで相方が500コストだった場合、コストオーバーを防ぐために自分の先落ちは避けよう。

■荒らす

主に高コスト機体で機体性能や覚醒などを利用しガンガン攻め、相手の立ち回りをかき乱し体力を奪うこと。
冷静にいなされると悲惨な状況にもなりかねないが、成功すれば大きなリターンも狙えるハイリスク&ハイリターンの行動。

荒らし性能の高い機体例
クロスボーン・ガンダムX1フルクロス、ガンダムエピオン

■覚醒

正式名称は覚醒システム。試合前に効果の異なる2タイプ、瞬発力に優れた「ブレイズギア」、持続力に優れた「ライトニングギア」のいずれかを選択する。
発動方法は覚醒ゲージが半分以上溜まった状態で、射撃+格闘+ブーストボタンの同時押し。
発動すると、武装やブーストゲージがリロードされ、一定時間機体性能も強化、”覚醒技”が使用可能になる。
また、今作より覚醒発動時に相方にも恩恵があり「ブレイズギア」は弾数、「ライトニングギア」はブーストゲージが回復する。

■覚醒技

覚醒中に発動可能な各機体固有の強力な攻撃。射撃+格闘+ブーストボタン同時押しで発動可能。コンボに使用したり、ぶっぱなしたりする。
覚醒中に1回のみ発動可能で、ヒットしなくとも1回とカウントされる。

△機体固有技とあって、派手な演出の技が多く、原作ファンならニヤリとする要素が多い。

■半覚

覚醒ゲージが溜まりきっていないときに発動する覚醒のことを差す。覚醒ゲージが8割あっても半覚。溜まりきっている状況に比べ効果時間が短くなっている。
1度撃墜される前に半覚を使用すると、落ちた後にもう1度半覚を使えるチャンスがあるため、チャンスがあれば使っていきたい。

■全覚/フル覚

覚醒ゲージが満タンのときに発動する覚醒。
覚醒時間にボーナスが乗り、より長い時間覚醒状態を維持できる。

△フル覚醒になると発動演出のカットインが画面全体に表示される。

■抜け覚/覚醒抜け

相手の攻撃を受けている状況で連係に割り込むかたちで覚醒を発動し、発動時の無敵時間を使用して状況を切り替える様を差す。
格闘ゲームのバーストに近いイメージ。
覚醒時間が大幅に短くなってしまうため、無闇な発動は避けたいが、低コスト機体を使用している場合は、保険としてゲージを維持することも多い。

■カット

自分の相方が攻撃されているとき、相方を攻撃している敵を妨害すること。
特に格闘コンボを入れられているときなどは、射撃を撃って助け出し”絆”を深めたい。

■カット耐性

敵相方のカットに対する耐性のこと。
よく動き回り、射撃で捉えられない格闘コンボのことを「カット耐性の良い/高いコンボ」と呼ぶことが多い。逆に、あまり動かないで相手からカットされやすいコンボは「カット耐性が悪い/低いコンボ」と呼ばれる。

カット耐性の高い機体と攻撃例
ガンダムエクシア:BD格闘、Hi-νガンダム:BD格闘
※BD格闘:ブーストダッシュ中、レバー前+格闘

カット耐性の悪い機体例
νガンダム:BD格闘、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス:BD格闘

△Hi-νガンダムのBD格闘のように移動が多い攻撃は相手にカットされにくい。

■赤ロック/緑ロック

相手との距離が離れていると、ロックオンマーカーは緑色で表示され、自身の射撃などが誘導せず、格闘もその場で振り回してしまう。この状態を「緑ロック」と呼ぶ。相手と特定の距離まで近付くと、ロックオンマーカーが赤色に変化し攻撃が誘導するようになる。この状態を「赤ロック」と呼ぶ。
そして、赤ロック中、射撃や格闘などが相手の方向に向かって発動するようになる状態を「誘導」がかかると表現する。
「赤ロック」に入る距離は機体ごとに違い、近距離での格闘戦が得意な機体ほど、「赤ロック」の距離は短くなる。逆に射撃戦が得意な機体は「赤ロック」の距離が長いため、相手の射程外からより有利に射撃戦を進められることが多い。

赤ロック距離が長い機体例:キュベレイ、メッサーラ
赤ロック距離が短い機体例:ガンダムエピオン、ギャン

△画像ではわかりにくが、キュベレイとギャンだと、ロック距離にこの程度差が出る。

■誘導

射撃や格闘などの攻撃にかかる「赤ロックしている相手に向かって攻撃が進む」という特性のこと。
強力な誘導のかかるミサイル系などの武装は、ブーストダッシュをするだけではものすごく曲がってヒットすることもある。
誘導が掛かった攻撃を回避するには、誘導より大きな動きなどで回避するか、ステップで「誘導切り」をすることなどで回避可能となる。

誘導の強い射撃例:νガンダム 格闘チャージショット:「ビーム・キャノン&ミサイル【一斉発射】
誘導の弱い射撃例:クロスボーン・ガンダムX2 サブ射撃:ビーム・サーベル&ビームザンバー【投擲】

△νガンダムのチャージ格闘「ビーム・キャノン&ミサイル【一斉発射】のミサイル部分はこのようにジャンプした敵にもヒットするほど誘導が強い。

■ダウン/ダウン値

射撃や格闘など、敵に攻撃を当てるとダウン値が溜まり、一定量に達すると強制ダウン状態となり追撃が不可能となる。その場合、ダウンした敵のロックオンマーカーは黄色になる。
強制ダウンをさせると、相手は一定時間起き上がれないので、別の敵を攻撃するチャンスや、起き攻めのチャンスとなる。

△この状態になると敵への追撃は不可能となる。

■着地取り

空中にいる機体が着地時に発生する硬直を狙って攻撃すること。
射撃をばら撒き相手にブーストゲージを使わせ硬直の長い着地を誘い、そこを狙い撃つなどの戦法が有効。
ブーストゲージを使用するほど着地時の隙も大きくなるので、自身のブーストゲージの管理にも注意したい。

■銃口補正

発生の遅い射撃武装が、射撃判定の発生前に銃口が相手の方向にグイッと曲がることがある。これを「銃口補正が良い/強い」と言い表す。銃口補正が強いと、敵の横方向や縦方向への移動中や、回避している状況でもヒットさせることも可能となるため、特性を把握して利用していきたい。

銃口補正が強い武装の例:ターンX 射撃チャージショット:脚部メガ粒子砲、
ガンダム試作3号機ステイメン 特殊射撃:メガ・ビーム砲、
フルアーマーZZガンダム 格闘チャージショット:ハイパー・メガ・カノン

△画像だと少々分かりにくいが、発動時に空中でダッシュしている敵を追尾するように振り向く。

■擬似タイ

長時間の1対1が2箇所で起きている、 擬似的なタイマン状況のこと。
この状況が得意な機体もいるため、その機体を相手にした場合は擬似タイマンを避けるように立ち回るのが基本。基本的に低コストは高コストと擬似タイしても勝てないという認識で立ち回ろう。

擬似タイが得意な機体例:ゴールドスモー、ジ・O
擬似タイが苦手な機体例:ガンキャノン、メッサーラなどの後衛射撃特化の機体

■片追い/ダブルロック

敵1体をダウンさせたときなどに、もう1体の敵を2体がかりで追いかけること。当然ながら追われる敵は非常に苦しい状況となる。
ただし、ダウンさせた敵が起き上がるまではそう長くはないので、ダウン復帰後はフリーになる点に注意が必要。

△敵をダウンさせ、相方とダブルロックの状況を作るのが攻めの基本。

■L字/クロス

射撃戦時、自分と相方の射撃が十字になるような陣取りをすること。
狙われている敵は横方向への回避がしにくい上に、自分か相方のどちらかは敵の画面に映らないため、かなり有利に射撃戦を展開可能となる。

 

操作や武装、テクニックなどの用語編

■BR/ビーライ

ビームライフルの略。
多くの機体のメイン射撃を指す。

■BM/マグナム

ビームマグナムの略 。
ユニコーン、バンシィのメイン射撃を指す。発生が遅いが高威力。

■MG/マシ

マシンガンの略。
サンドロックやグフカスタムのメイン射撃のように、連射する弾のことを指す。

■BZ/バズ

バズーカの略。
ガンダム試作3号機ステイメンのメイン射撃やガンダムのサブ射撃などのバズーカ武装を指す。

■バル

バルカンの略。
ウイングゼロやエールストライクのサブなどのような頭部バルカンを指す。
死にかけの相手に適当にばら撒くと相手は死ぬ。

■ミサ

ミサイルの略。
弾幕が濃かったり、誘導が強く、当たると爆発し相手を打ち上げる強力な武装。
フルアーマーZZのサブやデュナメスの特射など。

■ムチ

グフのサブやX1のサブなどの、ムチ状の武装のことを指す。
また、プロヴィデンスの後格闘のビームサーベル薙ぎ払いもムチと呼ぶ。
棒か紐で薙ぎ払ってたらそれは全部ムチ。

■ブメ

ブーメランの略。
ビームサーベルなどを回転させながら投げたりする武装のことを指す。とりあず物を投げたらブメって言っとけばいい。当たった相手はよろけるか打ち上がるので、コンボのチャンス。

■CS

チャージショットの略。
一部の機体にある、射撃or格闘を長押しして使う武装。それぞれ 射CS、格CSと分けて呼ばれることもある。
全てのモーションからキャンセルして繰り出すことが可能となり、各機体固有の強力な攻撃が可能となる。

■ゲロビ

照射系。極太の線状のビームを指す名称。
ゲロビの元ネタは 連邦vsジオンのビグ・ザムと言われている。

■デスビーム

照射系の中でも、細いビームを指す。
バンシィの特射やリゼルの特格など。

■BD

ブーストダッシュの略。
ブーストゲージがあるときに×ボタン×2で繰り出すことが可能となる、今作の移動の基本となる操作。ブーストゲージがある場合、様々な行動をキャンセルしてBD可能となる。
このブーストダッシュで硬直をキャンセルすることを「ブーストダッシュキャンセル/BDC/ブーキャン」などと呼ぶ。

■ズンダ

BR→BD→BR→BD→BRで繰り出す「3連撃ち」の名称。
「ずんだ餅」が語源とされているが、それがどういう経緯でこのテクニックに使われるようになったかは謎。

■デスコン

格ゲーでいうところの「最大」。
カット耐性やブースト消費を考慮せず、最大ダメージを出すコンボのことを指す。

■セカイン

「セカンドインパクト」の略。
CSを持っている機体が、チャージを溜めながら、そのチャージしてるボタンで攻撃、それをCSでキャンセルすることを指す。
今作では、前作と違いCSにもキャンセル時威力に補正がかかるようになったので、弾数の節約以外での出番は少ないかもしれない。語源は某新世紀のあれ。

■アシスト

ストライカーのこと。
前作まで召喚系武装がこう呼ばれていたため、この名称を使うプレイヤーも少なくない。

■ズサ

ドムなどの地面を走る機体が、動きを止めるときに「ズサーッ」とすることから。
ズサ中は硬直時間があるため、「ズサキャン」というテクニックで硬直を消すことがある。

△ドムだがズサ。果たしてズサは追加されるのだろうか。

 

以上!
今回は一旦このあたりで。
次回があれば、攻略などでよく見かける「慣性ジャンプ」や「ステフワ」など、各種キャンセルの用語などを教えていただく予定です。

でわでわ。

記事協力
あわ
格闘ゲームから多人数対戦ゲームまで幅広くプレイするマルチプレイヤー。多人数対戦での、采配ぶりからゴジライン内では“監督”と呼ばれている。

 

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Go

レトロなアーケード格闘ゲームをこよなく愛するエンジョイ系格闘ゲーマー。家にはこだわりのアーケードゲームがコレクションされている。一方で、最新のスマホゲーを次々と遊んでおり、「ついつい課金」してしまう危ない癖を持つ。

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