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【レビュー】「やっぱバンナムのRPGっていいな」と『SCARLET NEXUS (スカーレットネクサス)』を遊んで思った

      2021/07/02

萌え(死語)ヒロインの気配がするRPGが大好物なので、6月末に発売された『SCARLET NEXUS (スカーレットネクサス)』を遊び始めたところ、魂にクリティカルヒットしたのかコントローラーを35時間くらい握りしめたまま土日が終わった。

バンド・THE ORAL CIGARETTESの主題歌かっけえええなあああと思っていたら、最初から最後までかっけえゲームだった。

▲『SCARLET NEXUS (スカーレットネクサス)』は2021年6月に発売されたアクションRPG。萌えヒロインにつられて遊び始めたところ、完全にヤラれた。

本作の制作元はバンダイナムコエンターテインメント。ゲーム分野でも幅広い作品を世に送り出しているメーカーだが、ここのRPGの傾向としては『テイルズ オブ』シリーズや『ゴッドイーター』など、アニメ調ビジュアルを盛り込んだ作品が多い。そして『スカーレットネクサス』もこの路線を踏襲しており、アニメ調にデザインされたキャラクターたちが躍動するアクションRPGとなっている。手慣れたジャンルで新規タイトルを生み出したと考えればすんなりと納得できるが、現在のゲーム事情を考えると、意外と野心的な作品だったりするのでは……などと妄想も捗る。

以前は日本の中である程度売れればよかったゲームソフトが、海外の売り上げを見込む時代になり、今まで通りではだめだという考え方も出てきた。そして、海外を意識して新規IPを立ち上げようとするとき、アニメ調のキャラクターデザインというのは簡単に選べる道ではないだろう。
日本のアニメは海外での評価も高く、人気も高まっているが、ゲームとなると話は別。海外で人気を集めている版権物のキャラクターゲームも確かに存在するが、これらのキャラゲーはものすごい表現力で描かれている。サイバーコネクトツーが作る『NARUTO-ナルト- 疾風伝』を原作にする『ナルティメットストーム』シリーズのグラフィックとか演出などは、アニメ風だから人気があるのではなく、表現を突き詰めた結果高い評価を得ているのだ。

ゲームハードのスペックが進化し、グラフィック表現も日々進化している。
その中で、アニメ調のゲームに求められるハードルもどんどん高くなっているのだ。
そのハードルを満たすRPGを簡単に作れるかというと、答えは否だろう。

RPGの冒険に耐えうるバリエーション豊かな世界を描き、そのうえで世界に人やモンスターみたいなものを配置して、なおかつゲームの中で話をきれいにまとめるとなると、予算や製作期間の壁にぶち当たる。そのうえ原作の人気である程度売り上げの予想ができるキャラクターゲームと違い、新規IPがドカンと売れる見込みでじゃぶじゃぶ金と時間をかけるわけにもいかない。そんなわけで、”『ナルティメットストーム』クラスの表現力で、完全新規RPGを作る”というのは現実味がないような気もする。そんなことを考えながら、「バンダイナムコエンターテインメントの完全新規RPGが出る」という話を耳にすると、「無理はできないだろうし、ほどほどのアニメ調RPGなのかもしれない」みたいなオタク的予測が膨らんでいく。

しかしこうした予想はほとんどすべて外れ、今や知り合いのゲーマーに「『スカーレットネクサス』から逃げるな」というメッセージを送り続けるBOTのようになっている。
本作には、バンダイナムコエンターテインメントRPGのエッセンスとでもいうべきものが絶妙に受け継がれ、そのうえでさまざまな工夫を凝らして、新しく、深みのあるプレイフィールを生み出している。

今回の記事では、その魅力を勢いのままに紹介する。

ブレインパンクアクションRPGの世界

本作の舞台は、人類の多くが超脳力と呼ばれる力を持つ世界。人類は謎の敵対存在である”怪異”の脅威に脅かされている。怪伐軍と呼ばれる組織が、怪異を撃退して人々の生活を守ってはいるものの、怪異は次々と、どこからともなくやってきて、終わらぬ戦いの日々が続いている。
怪異により人類の生命が脅かされている状況というのはかなりハードに描かれている。人間の脳を捕食するという残酷な性質を持つ怪異との戦いは、超脳力に秀でた怪伐軍といえ簡単なことではない。超脳力にはまだまだ未解明なことも多く、酷使にはリスクが伴ううえに、そのリスクを覚悟した者であっても、常に死の危険と隣り合わせなのだ。
こうした状況下で戦いを繰り広げる怪伐軍や政府の一部では、一般的な倫理観が通用しない状況もある。現実に生きるプレイヤーの視点から見ると、倫理的に危うさを感じてしまうような場面も多いのだ。アニメ調のキャラクターたちがそのハードな展開を幾分中和してくれるが、本作にはエンターテインメントとして優れた爪痕を残す力が確かにある。

▲やべえ見た目をした怪異たち。人間の脳を捕食するマジやばい存在です。

▲脳を食われた人間の描写は、ゲーム内設定でうまくカバーするも、カバーしきれていないグロさがある。アニメ調の作品だが、残酷な設定やシーンも多い。このギャップがたまらんという人はいますぐプレイを。

物語は二人の主人公の視点で描かれてる。怪伐軍に志願し、厳しい訓練に耐えて入隊にこぎつけたユイト・スメラギと、超脳力の資質を認められ、怪伐軍にスカウトされて訓練学校を首席で卒業したエリートのカサネ・ランドール。
まったく違う道を歩んできた二人が、怪伐軍での出会いを果たすことで、物語は大きく動き始める。

プレイヤーはゲーム開始時に主人公を選択する。ユイトの視点で物語を進めるか、カサネの視点で進めるか選ぶというわけだ。片方の主人公でクリアーした時点で”物語を理解した気になれる”作りになっているのも面白いところで、筆者はカサネを選んでプレイを始めたのだが、このルートをクリアーした時点でこの記事を書こうとした。しかし、ちょっとユイト編もやってみるかと進めてみたら、そこで初めて明かされる要素が多数登場し”これは両方遊ばないといけない”と考えを改めた。片方のルートで物語を語りつくしたように見せかけ、したたかにもう一人の主人公のルートにも見せ場がある。そのうえで、二人目の主人公をプレイしていても退屈を感じることはなかった。複数主人公のいるゲームって周回するのだるいんですよね……みたいな文句を書く準備をしていたのに、ぺろりと2つのルートを堪能してしまった。

▲カサネ(左)とユイト(右)、プレイヤーはゲーム開始時に主人公を選択する。

アニメ調のキャラクターたちの魅力を引き立てるための工夫として、本作ではイベントシーンを独自の表現で作り出している。現在起こっているイベントを描写したCGの上に、キャラクターの顔の切り抜きを置くことで、現在の状況とキャラクターの雰囲気を一目でわかるようにしているのだ。イベントのCGはそれほど動くわけではないのだが、この表現には不思議な躍動感があり、アニメのワンシーンを見ているような没入感が生まれる。
本作におけるこの表現の工夫は、テンポの良いストーリー進行にも一役買っている。ビジュアルで状況を明快に説明しているため、会話は冗長にならず、地の分すら必要ない。本作をプレイして、”やめどきの難しいゲーム”と感じるのは、この表現によるところが大きいだろう。

▲『スカーレットネクサス』のイベントシーン。イベントCGの上に、キャラクターの表情が大きく表示される。

▲イベントシーンが隠れて見づらいように感じるが、プレイしてみると全く気にならない。顔の表示のタイミングなどが絶妙に調整されており、高い没入感を生み出している。

アクションRPGとしての完成度

本作のバトルは、武器による攻撃と超脳力を織り交ぜたスピーディなアクションとなっている。ユイトは刀、カサネは投げナイフのようなもので攻撃する。武器による攻撃もユイトとカサネの超脳力である念力を交えた派手なアクションになっており、通常攻撃を振り回しているだけで、かっけえ……となれるはず。
念力アクションは、マップ上のオブジェクトを浮かせて敵に投げつける攻撃が可能。本作ではマップによって、岩、標識、自転車、車などさまざまなオブジェクトが配置されており、これらを念力で動かして敵に当てられるのだ。
念力による攻撃はダメージや敵をのけぞらせる効果に秀でているが、コストとして念力ゲージを消費する。そして念力ゲージは通常攻撃をヒットさせることで素早くためることができるので、通常攻撃と念力をうまく循環させるのが基本的な戦術となる。

▲武器による攻撃はスピーディかつスタイリッシュ。念力をつかった攻撃は、フィールド上のオブジェクトを活用して行う。上の写真の状況では、右上にある[ RT]アイコンのある箱を念力で飛ばして攻撃に活用できる。

▲一部のフィールドでは、大きな特殊オブジェクトを念力で動かして攻撃に活用することも可能。

そのうえ、仲間たちの超脳力を借りて戦うこともできる。本作の仲間キャラクターたちはパーティに加えておくとオートで攻撃してくれるが、”SAS”というシステムを発動すれば、彼らの超脳力をユイトやカサネが一時的に使えるようになる。たとえば、火の超能力を持つハナビとSASで接続すると、ユイトやカサネの通常攻撃に炎が付与される。自分の体の複製を生み出して同時攻撃を仕掛ける”複製”や、ワープのような移動が可能になる”瞬間移動”など、仲間の能力もさまざま。

超脳力のアクションを組みわせるSASシステムは、本作をありがちなアクションRPGにしない優れた工夫のひとつだ。操作は実に簡単で、驚くほど快適に切り替えられるが、戦略性はきわめて高い。スピードの速い敵には”超高速”のSASでそれ以上のスピードを得て攻撃し、見えない敵や本体をカモフラージュするように分裂する敵には”透視”を使って攻撃の機会を作る。水をかけた敵には雷、油をかけたら発火能力で追撃……などなど、超脳力を活かした反則気味のバトルは、細かい達成感を次々と感じられる気持ちの良いものになっている。

▲ハナビの発火能力をSASで借りると……。

▲ユイトやカサネの攻撃に炎が宿る。ある程度キャラクターが成長すると、SASを複数発動することも可能。発火能力を得つつ、瞬間移動で行動するといった戦術も可能になるのだ。

RPGの楽しみどころのひとつである育成面は遊びやすくまとまっている。レベルアップすることで能力値が成長し、そこで獲得したポイントを使ってスキルを開放していくという最近のRPGではおなじみの仕組みではあるが、スキルを少し開放しただけで強くなった感が出るのも面白い。
そのほかにも装備の強化や、仲間との絆が深まることで戦闘中の行動が増えたりといった要素もある。仲間との絆上げはやや作業的になりがちなので好みは分かれるはずだが、これも膨大な時間がかかるようなものではない。
そして、育成さえある程度進めてしまえば、難度はそれほど高くない。ゲームの難度はプレイ中なら任意のタイミングで変更可能だが、道中の敵をすべて倒すくらいの感覚でプレイすれば、難度ノーマルでも楽にクリアー可能だ。アクションRPGというと難度の高いものがここ数年の流行のひとつだが、本作はそういう意味で『テイルズ オブ』シリーズに似て、実に遊びやすく、クリアーできずに詰まるということもないよう作られている。世界観やキャラクターに惹かれたなら、難度を理由に敬遠する必要は全くないので安心してほしい。

▲ブレインマップと呼ばれるパネル上のスキルを解放していくことで、戦闘中にとれる行動が増えていく。

ほぼネタバレなしのクリア後感想

1周あたりのボリュームはほどほどで、ユイトとカサネの2ルートを遊び終え、トロフィー(実績)コンプリートするまででだいたい40~50時間くらいといったところだろう。
トロフィー(実績)はかなり絶妙に作られており、コンプリートした時点で、ゲーム内の育成や収集もひと段落しているはずだ。
このあたりのプレイ時間と満足度の感覚は人によって異なり、筆者も40時間くらいでトロフィーコンプリートできるよというRPGがあったらちょっと短いかなあと思うだろう。ただ、そんな筆者だが、『スカーレットネクサス』のボリュームに不満があるわけではなく、2周遊ぶことが前提のゲームならば、むしろこれくらいでちょうどいいように感じる。『テイルズ オブ』シリーズなどを振り返ると100時間とか200時間くらいやりこみに費やしていたのでそれと比較すると時間的には少ないのだが、本作はそれに比べて短い分、バトルとストーリーの密度がぎゅっと詰まっており、退屈せず濃密な時間を過ごせる。それに、アクション面でのやりこみは別に用意されており、ハードモードを素早くクリアーするなどのやりこみに取り組む場合、育成の頂点がそれほど時間がかからないというのもメリットになるだろうとも考えている。

▲仲間たちにも魅力的なキャラクターがそろっています。ゲンマの不器用さがたまらなくいい。

PS5のハプティック振動はこれからに期待


と、ここまでつらつらとべた誉めしてしてきた本作だが、ここでちょっとネガティブな話を書く。プレイしていれば当然気づくことなので、書かないわけにはいかないからだ。

筆者はXbox版で『スカーレットネクサス』を遊び始め、ユイト編とカサネ編をクリアーしたあとで、勢いのままPS5版も遊び始めた。
PS5のコントローラー・デュアルセンスを活かした、小気味のいい振動が楽しめると耳にしたからだ。
結果として振動は確かにこのハードならではの小気味のいいもので、念力を使う際にL2やR2をおすと、ぐぐぐっと徐々にボタンが沈み込んでいく感覚を味わえる。これが念力という能力とうまくマッチしていて、なるほど確かにこれは新体験だと思ったのだが、この部分については実装を急ぎすぎたのか、コントローラーから軋み音のようなものが聞こえてくるという弱点がある。ヘッドセットをつけていると気づかないくらいのものだが、普通にスピーカーからプレイしていると、ちょっとゲーム音量が下がった瞬間に気になるレベルで軋み音が鳴る。そこれはゲーム内でキャラクターの補足しているオブジェクトが切り替わるたびに起きている現象のようだ。そんな事情もあり手放しに誉めることはできないのだが、この振動自体は新感覚のものなので、アップデートなどで対応されればPS5版本来の魅力も周知されていくだろう。

▲PS5のハプティック振動を活かしたゲーム体験は楽しいのだが音に難あり。これは設定で振動をオフにすれば解決する問題ではあるのだが、今後のアップデートなどで本来の力を発揮してもらいたい。

Xbox版とPS版、両方遊んでみて、いやーいい作品だったなーと思い返しながらこのレビュー記事を書いた。
PS5のハプティック振動のところはネガティブな要素ではあるのだが、これも振動にこだわらなければ些細なことで、ゲーム本体の面白さが大きく削られるようなものではない。
べた誉めだな、遊んでみようという方が一人でもいれば幸いである。

本作を一番におすすめしたいのはバンダイナムコエンターテインメントのRPGが好きな方である。アニメ調のRPGかつ、ストーリーの語り方もなかなか挑戦的なので、癖のある作品なのは確かだ。
そしてこの癖を個性として認めるかどうかが、本作の評価を分けるのではないだろうかとも考えている。

本作の癖は”物語の余白”にあると思っている。
あえてなのか制作の都合上難しかったのか、さらりと流される出来事が多いのだ。
メインキャラクターたちの関係はゲーム内で色濃く描かれているが、物語に関わるサブキャラクターたちについては、「このあとどうなるのだろう」という部分が描かれなかったり、キャラクターの短い発言でその顛末が語られたりする。
感情を揺さぶるような大きな出来事があったあとも、意外と主人公たちは立ち直りが早いようにも見えたりする。
こうした余白は、ポジティブにとらえれば、すべての出来事に解決がもたらされるというのもご都合主義が過ぎるとも考えられる。そもそもこの世界では残酷な出来事が多すぎて、人物たちの気持ちの切り替えが早いのではないかなどとも解釈できる。
ただ、一般的なRPGの感覚でいくと、ちょっとあっさり済ませるシーンも多いのも事実で、ここが気になる方は物足りなさを感じるかもしれない。
筆者としては、自分にフィットする作品だったからという甘めの採点の結果かもしれないが、こうした余白も『スカーレットネクサス』の味だと認めている。
この余白はもしかしたら潤沢な開発資金や、長い製作期間があれば埋められたものなのかもしれないけれど、これは手抜きとかそういうものではないはず。だって、アイテムのフレーバーテキストとか、街の何気ない看板ひとつみても、そこには本気が見えるのだから。
こうした作りこみを見ていると、余白にもなにかしら意図があるのだろうと思えてくる。

▲アイテムのフレーバーテキストとかも読んでいて楽しい。

最新ハードで遊べるRPGで、世界を視野に入れたものとなると、フォトリアルで、筋骨隆々としたおっさんが力強く暴れまわるものを想像する。
海外に通用する新規IPを狙うのであれば、この方向を目指しても何らおかしくない。しかし、『スカーレットネクサス』はその道を選ばなかった。
おれのようなおっさんゲーマーが通過してきた日本のRPGがまだまだ面白く、新しく作れるというのを『スカーレットネクサス』がこのタイミングで見せてくれたのは本当にうれしい。

今もおれはRPGというジャンルが大好きだし、フォトリアルで筋骨隆々としたおっさんが暴れまわるゲームももちろん楽しく遊べている。『サイバーパンク2077』とかチョー良かった。
でもこのジャンルを大好きなのって、やっぱり『テイルズオブ』みたいな日本のRPGが、このジャンルの面白さを教えてくれたからなんだよね。
こうやって新作が出てくると、日本のRPGの可能性をビリビリと感じる。
今年発売予定の『テイルズ オブ』シリーズ最新作への期待もめちゃくちゃにあがった!

『スカーレットネクサス』は今日からアニメが放送開始ということで、これからまだまだ盛り上がっていくはず。
”アニメ連動クエスト”的なのもあるんだぜ!

▲このゲームの個人的最萌キャラはアラシ・スプリングちゃん。

▲ゲーマーらしいところもアラシちゃんの魅力。ゲーム内グラフィックもユニークなの多くて神キャラです。

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浅葉 たいが

浅葉 たいが

ゴジライン代表。ゲーム、アニメグッズのコレクター。格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム、RPGをこよなく愛する。年間100本以上のゲームを自腹で買い、遊ぶ社壊人。ゲームメディア等で記事を書くこともあるが、その正体はインテリアデザイナー、家具屋。バンダイナムコエンターテインメント信者かつ、トライエース至上主義者。スマートフォン版『ストリートファイター4』日本チャンプという胡散臭い経歴を持つ。

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