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【MAAB】ビギナーガイド02.ガードの揺さぶりを意識しよう【ミリオンアーサー アルカナブラッド】

      2017/12/02

使うキャラクターを決めたら、難しいことは考えず、まずはCPU戦を楽しんでみましょう。
『ミリオンアーサー アルカナブラッド』には、Aボタン連打で繰り出せる連鎖乱撃(ミリオンブレイド)というシステムが用意されているので、ダッシュやジャンプで近づいて、この連打コンボを狙うだけでも序盤のCPU戦には勝つことができるはず。中盤以降では、立ちAをガードされやすくなるので、ガードされたら技の隙が小さい3段目あたりで止めることを意識しましょう。(帰化型ニムエについては、ほかのキャラクターとセオリーが大きく異なり、ダッシュ、ジャンプで続けざまに攻めることが難しくなっています。)

△簡単な操作で繰り出せる連鎖乱撃ですが、ガードされたら途中で止めることを意識して使えば、とても便利な攻撃手段になってくれます。

この、ヒットしたときにだけ大技につなぐという意識は、A連打以外のコンボが自在に繰り出せるようになっても役立つので、是非最初のほうから意識してみてください。(A連以外のコンボについては、もう少し先の回で説明させていただきます。)

対人戦でどう攻撃をあてるか

CPUの場合、打撃をガードしてくるようでも、ひたすらA攻撃を狙っていればいつかヒットしてくれますが、対人戦となると話が変わってきます。立ちAは、しゃがみガードでも立ちガードでも防ぐことのできる攻撃なので、「とりあえずガード」している相手を揺さぶることができないのです。そこで、対人戦では、「とりあえずガード」を破るために、「投げ」や「中段、下段」を使い分けたガードの揺さぶりをしかけることになるのです。

ガードに関するシンプルなルール
・立ち状態で繰り出す通常技の多くはしゃがみガードが可能
・空中で出す通常技は立ちガードが可能。しゃがみガードは不可。
・空中ガードは、6+C(対空攻撃)以外の打撃をガード可能
・投げはガードで防ぐことができない。地上ガードは地上投げ、空中ガードは空中投げにも負ける。

△空中ガードは、6+C以外はガードできるので一見強力だが、地上からジャンプ状態に移行するまでにしばらく時間がかかるため、ラッシュの脱出に使う際は注意が必要だ。

投げ【4or6+BC(中強同時押し)】


4or6+BC(中強同時押し)で発動する投げは、相手が地上でガード入力をしていても成立するため、打撃の対の選択肢として活用できます。何かしらの技をガードさせたあとに発生する「ガード硬直中」は投げることができないため、ジャンプ攻撃などからは少し間を開けて繰り出すのがポイントです。空中にいる相手には成立せず、「投げ抜け」という対抗手段も存在しますが、空振り時の隙も小さいので、強力な攻撃手段のひとつです。投げを警戒させて、打撃をヒットさせるという動きができるようになれば、「攻め」のプレッシャーが増すはずです。

△投げは、コンボほどダメージは高くありませんが、決めたあとは攻めを継続しやすいという強みもあります。投げを警戒させたところに、打撃を叩き込むのは、さまざまな2D格闘ゲームに共通するセオリーのひとつです。


中段攻撃


一部のキャラクターは、ジャンプ攻撃以外にも、しゃがみガード不能の「中段攻撃」を有しています。盗賊アーサーの立ちDなどはその代表格で、地上から繰り出せる技ですが、しゃがみガードをすることができません。こうした攻撃は、地上でのラッシュから繰り出すだけで、地上のガード時のセオリーであるしゃがみガードを無効化できるのが強みです。絡一部例外はありますが、基本的に、相手がジャンプをしたら立ちガードを入力し、地上技はしゃがみガードでしのぐというのがガード時の基本的なルールです。

△盗賊アーサーの立ちDはしゃがみガード不能の中段攻撃。地上でのラッシュをしゃがみガードでいなそうとする相手に有効です。

また、多くの2D格闘ゲームに共通するルールを、ここで覚えておきましょう。
相手に攻撃を仕掛ける際に、一種類のガードだけで対処されないように攻めることを心がければ、攻撃をヒットさせたり、コンボを決めたりする機会が増えるはずです。さらに、本作ではサポート騎士を絡めることで、流れるような攻めを仕掛けることができるので、操作に慣れてくれば、防ぐことが難しいラッシュを用意にしかけることができるのです。このラッシュについては、もう少し先のコーナーで解説します。次回の記事は、次回の記事では、今回紹介した「攻め」の機会をどのように作るのかをついて紹介します。自分の攻めの起点をどうつくるか、相手の攻めの起点をどう潰すかということを考え始めると、格闘ゲームの対人戦はぐっと奥深いものになるので、お楽しみに。

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