『MVCi』要員として登板している課金ゴリラです。
今回の記事では、「サノス、ドルマムゥ、ノヴァでは今夜勝てなくなってきた」とか、「人類すべてに平等なセットプレイが知りたい」というゴジラインメンバーたちの要望に答え、本作における理想の起き攻めについて紹介します。「要はハメを書けばいいのね」と応えたところ、「ハメという言葉はメディアとしてちょっとアレなんでやめてください」と言われました。
ハメ:格闘ゲームにおいて、脱出困難な状況を作り出す戦術のこと。完全に脱出できないものを「ハメ」と呼ぶことが多いが、2分の1の確率で相手を倒せるような連係も「ハメ」と呼ばれることが多い。

△今回のテーマは「起き攻め」。アクティブスイッチを使ったガードの揺さぶりを、確実にしかけられるポイントを作るための知識をご紹介します。
本作での理想の起き攻めは、相手を画面端に運び「受け身を固定する技」から始動するものになります。この「受け身を固定する技」というのは本作にいくつか存在しており、該当技がヒット時に接地まで受け身不能な状況であれば、地面に着いた瞬間にレバー方向への受け身が発生し、このときテンキー表記で789を入れっぱであれば空中へ受け身を、12346Nであれば地面に受け身をするとう挙動になります。大雑把に説明すると、「受け身固定」の技を決めたあと、相手が接地する状況であれば、空中への受け身か、地面への受け身しかとれなくなるのです。この2つの受け身は、画面端だとほとんど状況が変わらず、前方への受け身移動も封じることができています。この状況こそが、本作の理想的な起き攻め始動状況で、ここにアクティブスィッチを絡めた起き攻めを仕掛ければ、全人類平等の状況を作り出すことができます。(中下が完全に同時になった場合は、両ガードで防げるようになりますが、少し遅れた場合はしっかりとガードを入れ直さなければいけない仕様になっているため、アクティブスイッチを使った攻めはとてつもなく強力なのです。)

△リュウの地上強竜巻旋風脚は「受け身固定」性能を持つ必殺技。この技でコンボを締めると、前方への移動起き上がりを封じることができます。
受け身固定の技として代表的な技なのは、リュウの214HK(地上)、サノスのジャンプ6HP、ノヴァのジャンプ214HK、ガモーラの214HK、スパイダーマンの236P、ダンテのジャンプ236LP(コンボ中に2回目)を当てた時など。トレーニングモードで、相手を前方受け身に設定していても、これらの技だと前方に転がってこないのがわかるはず。つまり、これらの技で空中コンボをこれらの技で締めてダウンを奪えば、至高の起き攻めタイムのはじまりです。以下にいくつか、この現象を活かした起き攻めレシピを掲載します。

△画面端で受け身固定技を決めたあとは、後ろへの退路も断てるので、やりたい放題の起き攻めタイム!
エリアルジャンプHK>ジャンプ214HKで締め→ちょっと遅らせて214HKから交代即下段
地上受け身には中下の厳しい揺さぶりをしかけつつ、上受け身にはノヴァの攻撃が重なり暴れられず攻めが継続します。
エリアル214HK締め→ジャンプ2HPからジャンプHK即交代下段
上受け身にジャンプ2HPでフォローしつつ、地上にずっと居るなら中下同時攻撃。ガモーラさんは今をときめくスゴキャラなので、触っておいて損はありません。
強ウェブボール〆→受け身のタイミングでアルティメットウェブスローしつつ交代
上受け身にはアルティメットウェブスローの投げが決まり、地上受け身だけを想定して交代しつつ攻められます。
また後ろの交代キャラをジェダにする事で、どちらの受け身にもスピラーレ=ディビーナを重ねて中下同時攻撃をするといった事も可能になっています。 ジェダは様々な状況から起き攻めループに持っていきやすく、今後増えることも予想されます。ただし、これらの連携に対しては「無敵技」で対応できる状況もあり、今作は更に 「無敵技を交代でフォローする」という他作では中々に許されない行動もありますから、まだまだキャラクター情勢には変化がありそうです。

△昇龍拳のような隙の大きい無敵技も、アクティブスイッチを使えばローリスクな切り返し技へと変貌します。また、イージーハイパーコンボに無敵があるキャラも、最近では評価が上昇中。
今作は他ゲーの経験がそこまで生きず 完全新作として皆が同じスタートラインから楽しめる格闘ゲームなので、遊ぼうか迷ってる人は是非ともはやめに遊んでみてください。

goziline
様々なジャンルのゲームを大人気なく遊びます。

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