情熱プレス、情熱ロープ投げのリスクが増加し、リターンも減少したことで、ver2016のようなどこからでも大ダメージを狙う試合運びは難しくなった。ただし、クリティカルアーツゲージを消費しない無敵技が、ほとんど存在しなくなったため、攻めのターンさえ掴んでしまえば、相手の切り返しを気にすることなく攻められるという状況も珍しくないはず。
立ち中Pのヒット硬直増加や、立ち強Pのダメージ増加など、打撃面での地味な強化が光る可能性もある。
※以下の調整リストはカプコン公式の2017年調整リストを元にしたものです。
変更箇所 | 調整内容 |
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ドリームドライバー(しゃがみ状態投げ) | ①ダメージを130⇒100に減少しました ②スタン値を170⇒120に減少しました ③CAゲージ上昇量を減少しました |
立ち弱P | ①攻撃判定の発生を3F⇒4Fに変更しました ※全体動作を1F増加しました ②前方の攻撃判定を縮小しました ③ヒット時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました |
立ち中P | ①攻撃判定周りのやられ判定を前方に拡大しました ②攻撃判定の持続時間を3F⇒2Fに短縮しました ③ヒット時の硬直差を+7F⇒+8Fに変更しました |
立ち強P | ダメージを80⇒90に増加しました |
しゃがみ弱P | 押し合い判定が前方に出ないよう調整しました |
しゃがみ中P | 動作中を一律で地上判定に変更しました |
しゃがみ中K | ヒット時の硬直差を+2F⇒+3に変更しました |
しゃがみ強P | ガード時の硬直差を-4F⇒-6Fに変更しました |
しゃがみ強K | 低姿勢時のやられ判定を上方向に拡大しました ※拡大した部分のみ飛び道具無敵としています |
ジャンプ中P | ①攻撃判定の発生を6F⇒7Fに変更しました ②ダメージを70⇒60に減少しました ③攻撃判定を見た目に合わせて縮小 ④空中ヒット時の効果を空中復帰可能ダメージ⇒吹き飛びダウンに変更しました |
ストンピング&チョップ | ガードバック距離を縮小しました |
流星コンボ | ジャンプ中P⇒ジャンプ強Pで発動する新規ターゲットコンボを追加しました |
リディミカ | ダメージを90⇒80に減少しました |
情熱プレス | ①攻撃判定の発生を6F⇒8Fに変更しました ②動作硬直を13F⇒20Fに変更しました ③攻撃判定の持続時間を4F⇒2Fに短縮しました ④ヒット時の硬直差を+2⇒±0に変更しました ⑤ガード時の硬直差を-2⇒-8に変更しました ⑥地上食らいのヒットストップとガードストップ及び空中食らいのヒットストップを統一 ⑦動作中足元にやられ判定を付与 ⑧ガード時、情熱ロープ投げへ派生可能に変更しました |
情熱ロープ投げ(前方向、後方向) | ①動作硬直を38F⇒50Fに変更しました ②画面中央でのヒット時、壁に当たらないように変更しました |
Vスキル-熱血マイクパフォーマンス | ①アーマー判定の発生を11F~⇒5F~に変更しました ②強化効果が相手の攻撃を受けても解除されないよう変更しました ③レベル1の投げ技ダメージ上昇率を25%⇒20%に変更しました |
Vリバーサル-ピーチゲーター | ①攻撃判定の発生を15F⇒17Fに変更しました ②ヒット時の硬直差を変更しました |
ウイングレスエアプレーン | 動作中のガード待機判定を削除しました |
レインボータイフーン | ①発動時のCAゲージ上昇量を減少しました ②ヒット時orガード時のCAゲージ上昇量を増加しました |
弱ブリムストーン | ①ダメージを130⇒120に減少しました ②発動時のCAゲージ上昇量を減少しました ③ヒット時のCAゲージ上昇量を増加しました |
中ブリムストーン | ①ダメージを140⇒130に減少しました ②発動時のCAゲージ上昇量を減少しました ③ヒット時のCAゲージ上昇量を増加しました |
強ブリムストーン | ①ダメージを150⇒140に減少しました ②発動時のCAゲージ上昇量を減少しました ③ヒット時のCAゲージ上昇量を増加しました |
EXシューティングピーチ | ①3段目の動作硬直を4F増加しました ②2段目の攻撃判定持続時間を2F⇒5Fに変更しました ③三段目の攻撃判定を前方に拡大しました |
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浅葉 たいが
ゴジライン代表。ゲーム、アニメグッズのコレクター。格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム、RPGをこよなく愛する。年間100本以上のゲームを自腹で買い、遊ぶ社壊人。ゲームメディア等で記事を書くこともあるが、その正体はインテリアデザイナー、家具屋。バンダイナムコエンターテインメント信者かつ、トライエース至上主義者。スマートフォン版『ストリートファイター4』日本チャンプという胡散臭い経歴を持つ。