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【対戦攻略】ナルティ4で勝ちたい人に贈るシステム解説 その1【ナルティメットストーム4】

   

今回はPS4『NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム4』の対戦攻略です。

ナルティメットストーム01

このナルティ4は連打で勝てるチンパンジーゲー普通のキャラゲーとは一線を画しており、キャラゲー大好きゴジラインメンバー全員に「面白いけど難しい」と言わせるほどのゲームです。

もちろん、『ゴジラVS』でビオランテで突進連発したり、『聖闘士星矢』のカミュ永パやミーノスJ強をやりすぎたせいで、ゴジラインメンバーがチンパンジゲーしかできなくなっている可能性も否定はできませんが……。

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ビオランテとミーノスは特定の技の繰り返しで9割のキャラに勝てます。その際、分泌される脳内麻薬でゴジラインメンバーの脳が深刻なダメージを受けていてもおかしくありません。

前置きが長くなりましたが、そんなやりごたえのあるナルティ4をチンパン頭脳派ゴジラインメンバーの英知を結集してまとめてやろうじゃないのというのが今回の攻略の動機です。まだまだ浅瀬攻略かもしれませんが、寛大な目で見てやってください><

システム解説 その1

操作方法はテンキー表記です。察してください。詳しい操作方法は電子説明書を読んでね。

攻撃システム

打撃攻撃・コンボ(○)

ナルティメットストーム02

連続攻撃をしてくれます。コンボ中の8派生が打ち上げ、2派生が叩き付け。空中でも可能。コンボ途中はジャンプキャンセルや忍者ムーブでキャンセルできます。

接近戦の基本攻撃。キャラごとに発生速度やリーチが違うので、自キャラの○の性能は覚えておきましょう。リーチが長い、2段目・3段目の硬直が短い、攻撃密度が濃いキャラなどが優秀です。

中距離攻撃(左スティックを弾いて○)

ナルティメットストーム03

通称:弾き攻撃。キャラ特有の攻撃が出ます。

キャラごとに性質が違いすぎるので使い方はそのキャラによります。使いにくいキャラが多いかも。予期せぬ暴発が多いので入力に注意しましょう。

投げ(R2+○)

ナルティメットストーム04

相手を掴んで投げるガード崩し攻撃。発生は遅めでダメージもあまり高くない。実は、ガード中だろうが、ジャンプの昇りだろうが、容赦なく掴むガード不能技だったり。

サポートと絡めて相手を動けなくしたところで狙うのが基本。投げられる側は変わり身で対処しましょう。投げのリターンはそこそこのダメージ&チャクラ溜めと思えば安くない!キャラによってリーチ、発生がまったく違うので注意しましょう。

手裏剣(□)

ナルティメットストーム05

手裏剣やクナイなどを投げます。空中でも可能。発生は早いけど、ダメージは極小。ニンジャムーブやジャンプ中に移動しながら出せます。

牽制として、中~遠距離ぐらいでチャクラ溜めや忍術を使おうとしてる相手の出鼻を挫くのに役立ちます。ニンジャムーブやジャンプなどで移動しながら使うのが基本。相手のチャクラダッシュには負けます。

防御システム

ガード(R2)

ナルティメットストーム06

ガード不能以外の攻撃を防げます。空中でも可能。攻撃を受け続けると、ガードエフェクトが赤く光り始めて、ガードブレイク状態に。ガードブレイク状態はレバガチャと連打で素早く復帰可能。

軽視しがちだけど、非常に重要な防御行動。特に空中ガードは回避&防御を兼ねたアルティメット防御なので絶対に使いましょう。ちなみに、R2を押しながら、×を押すだけで空中ガードしながらジャンプ&2段ジャンプ可能だったりします。

変わり身の術(相手の攻撃が当たる前後にL2)

ナルティメットストーム07

相手の攻撃を避けます。空中でも可能。発動に変わり身ゲージの1/4を消費。打撃攻撃を避けると相手の背後に回り、飛び道具や大型系の攻撃を避けるとその場の空中に移動します。変わり身後の隙はなし。

投げ含め全ての攻撃を無効化する最強の防御行動で、ナルティの読み合いの核となるシステム。L2連打してればどんな攻撃も通らないので、如何に変わり身ゲージを消費させるかといった攻防が重要になります。

当身(相手の攻撃が当たる瞬間にR2+□)

ナルティメットストーム08

相手の攻撃に合わせて発動させると、吹き飛ばすカウンター技。使用時はチャクラゲージの最大値が減少し、一定時間経過で回復します。チャクラゲージの最大値が一定以上に満たないと発動しない。

ダメージ0で、実質的なリターンはチャクラゲージ溜めができることと時間稼ぎのみ。チャクラゲージを溜めたいときや変わり身ゲージがないときの緊急回避に使いましょう。当身を使うとチャクラゲージの最大値が減るせいで、しばらく覚醒できなくなるので注意!

受け身(吹っ飛ばされたときにX長押し)

ナルティメットストーム09

相手に吹き飛ばされたときに、地面に接地する前に体制を立て直します。攻撃を食らってる間にXを押し続けるだけでオーケー。

地面に叩き付けられるとチャクラ玉を放出してチャクラゲージを失うので、受け身できるときは必ずしましょう。デメリットはたぶんなし。

移動システム

ジャンプ/2段ジャンプ(X/ジャンプ中にX)

ナルティメットストーム10

ジャンプや2段ジャンプします。Xを押してすぐ離すと小さくジャンプできます。ジャンプは左スティックで方向指定可能(2段ジャンプは無理)。

様子見や攻め、回避などさまざまな場面で活躍します。空中ガードと併せて使いましょう。ジャンプの予備動作はある気がします。

ニンジャームーブ(ジャンプ中に左スティック+X)

ナルティメットストーム11

フワっとした軌道でステップ移動します。Xを押しっぱなしで連続移動も可能。R2+左スティックのコマンドでも出せたりします。忍者ムーブ中は忍具、忍術、奥義、手裏剣などでキャンセルできます。

遠距離で手裏剣や忍術を避けるのに使ったり、接近戦でコンボをキャンセルし、他の行動に繋げるための中継に使います。

ニンジャダッシュ(素早くXを2回)

ナルティメットストーム12

相手に向かって高速突進するチャクラダッシュの劣化版。空中でも可能。ダッシュ中は手裏剣などを弾きつつ相手に突進します。発生は遅めでガードされると、弾かれて隙だらけになります。

チャクラゲージがないときにチャクラダッシュの代用に使うぐらい?正直、使い方わかってないです。

チャクラシステム

チャクラロード(△)

ナルティメットストーム13

チャクラを放出して青いオーラをまとった状態。この青いオーラ状態で、各種ボタンを押すと色んなチャクラロードアクションが使えます。チャクラロードは技ごとに消費チャクラの量が違うので注意。

コンボなど様々な行動をしながらでもチャクラロードはできます。ちなみにチャクラロードをしたら一定時間解除する方法はないので暴発に注意しましょう。相手が青く光ったら、チャクラ関連の行動を警戒するといいです。

チャクラチャージ(△長押し)

ナルティメットストーム14

チャクラゲージを溜めるいわゆるゲージ溜め行動。チャクラゲージの回復は相手がダウン時に落としたチャクラ玉を回収することでもできます。ちなみにチャクラチャージをチャクラ玉の近くで発動すると、吸い込んで回収します。

溜めてる間は無防備なので、相手のダウンを奪ったり、サポートで安全を確保したり、遠距離で相手の攻撃が届きにくい状況などで使いましょう。

チャクラ手裏剣(△>□)

ナルティメットストーム15

通常より強力な手裏剣を投げます。空中でも可能。青い手裏剣を投げたり、貫通する風魔手裏剣を投げたりキャラによって投げるものが変化します。

手裏剣よりは多少ダメージが上がるもののそれでも雀の涙。サポートの援護射撃があれば、さらにダメージアップ。使いどころがまだわかってませんが、トドメに使うぐらい?

チャクラダッシュ(△>×)

ナルティメットストーム17

手裏剣などを弾きつつ一定距離を突進するニンジャダッシュの強化版。空中でも可能。忍術は弾けないので注意。ガードされると、弾かれて硬直します。コンボ中にチャクラダッシュを行うとキャンセルチャクラダッシュになります。ちなみに、キャンセル版は消費量が2倍(?)なので注意。チャクラダッシュ同士がぶつかると、両者弾かれて仕切り直しになります。

基本的に地上版はガードされても問題ないのでガンガン使いましょう(たぶん)。ヒットしたら、○コンボに繋がるのでダメージチャンスになります。変わり身のあとの反撃、変わり身されたときのフォローなどにも便利です。相手が空中にいると空中に向かって突進するので、空中の相手を追いかけるといった使い方も。ちなみに、地上時はガードで停止できるので、細かい距離調整やフェイント、忍術を視認した時の急停止に使いましょう。

チャクラバックダッシュ(△>左スティック(2)+×)

ナルティメットストーム16

相手との距離を一気に離せます。

チャクラゲージが少ないときなど体制を立て直したい時に使いましょう。

チャージチャクラダッシュ(△>×長押し)

ナルティメットストーム18

溜めモーションがある代わりに、チャクラダッシュよりも速く遠くに突進します。チャクラダッシュと違って、空中の相手に使っても地上を走り続けます。

遠距離から距離を詰めたいときに使いましょう。必ず地上を走ってくれるので、急停止できたり、相手のジャンプの着地を狙えたりするのがポイント。

忍術(△>○)

ナルティメットストーム19

キャラ固有の忍術で攻撃します。キャラごとに性能が違う上に、キャラによっては複数の忍術から選択できます。一部のキャラは空中でも可能。

忍術は飛び道具タイプのものでも、チャクラダッシュで弾かれないのでチャクラダッシュ対策などに重宝します。誘導性能、コンボカット性能、拘束力、空中可不可、発生などが忍術の強さのポイント。できるだけ忍術の性能は把握しておきたいところです。(なお、全キャラ調べは111キャラいるので結構骨が折れます。回転王は6時間掛けて調べました。)

今回は、ここまで。

次回、システム解説 その2をお待ちください!

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がちょ

フレームの神と呼ばれた男。
この男が作ったフレーム表は数知れず。
持ち前の調べもの力を活かして、キャラゲーの発売初日に永久コンボをひっさげて現れることも珍しくない。
「走ってきて無敵技しか打たない」と言われるほどの力強いプレイスタイルは、ゴジラインでも異彩を放っている。

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