【マジデ】異色作の超スマートな移植がついに発売!『マジシャンズデッド ~Force of the Soul~』を一足先に遊んできた

あの『マジデ』こと、『マジシャンズデッド』がついに家庭用にやってくる。

そんなニュースを聞いたゴジライン編集部は、東京ゲームショウに『マジデ』の試遊をしにいったりしていた。しかし、発表から2年、延期が繰り返され、プレイステーション4からプレイステーション5の時代になってしまった。
いよいよ「これもう発売されないのでは……。」とか思っていた2023年9月。唐突に12月28日というROCKな発売日が発表され驚いていたところ、本作の発売元であるオーイズミ・アミュージオさんからお声がかかり、一足先に本作を遊べることになった。そのうえ開発元のバイキングさんのインタビューも取らせていただけるという。そして忖度なしで記事掲載可!

「事実関係だけあっていればなんでも大丈夫ですよ」

こんなおっさんたちが趣味でやってるだけのサイトに、神か……?
というわけで、本記事は、オーイズミ・アミュージオさんの協力にて、『マジシャンズデッド ~Force of the Soul~』を発売前に遊ばせてもらったことで実現したものとなります。

△おれたちの『マジデ』がコンシューマーに返ってくる……。TGSでオーイズミ・アミュージオの方に会うたびに「楽しみにしてます!」とか言ってたからか、なんと一足先に遊べることに。

△2021年のTGSでマジデのブースを見つけて以来、執拗に声をあげていた結果が先行プレイを呼び寄せた。

さっきからマジデマジデって、マジデってマジでなんなのよという方のために、『マジデ』について説明しておこう。
筐体に手をかざし、魔法を行使する超異色のアクションゲーム『マジシャンズデッド』がゲームセンターに現れたのは2016年のこと。
非接触型モーションセンサーを活用することで、ファンタジーでおなじみの「魔法」を唱えるように操作するというのだがらぶっとんでいる。ユニークすぎる操作性、確固とした独自の世界観、対戦ものとして必要な勝負の熱さを兼ね備えた本作は、コアなファンに支持され、全国大会なども開催された。
2018年に稼働終了が告げられたときには、このゲームセンターでしか遊べない『マジデ』がなくなることを惜しむ声も多かったという。

△アーケード版『マジシャンズデッド』プレイの様子。この画面を指さす操作も、ゲーム操作の一部

そのアーケード版の『マジシャンズデッド ~Force of the Soul~』は、アーケード版の『マジシャンズデッド NEXT ブレイジング』の対戦バランスはそのままに、操作方法をコントローラーに変更した移植版である。
本記事では、そのプレイフィールと魅力をお届けする。

『マジシャンズデッド ~Force of the Soul~』
ジャンル:多人数対戦アクション
発売日:2023年12月28日
プラットフォーム:PlayStation®4(※PlayStation®5でもプレイ可能)

『マジシャンズデッド ~Force of the Soul~』
バトルの概要とその醍醐味

非接触型モーションセンサーを使った個性的な操作は、ある意味アーケード版『マジデ』の最大の持ち味だったわけだが、家庭用は思い切って操作をコントローラーに最適化したことで、対戦面のプレイフィールがシャープになった印象がある。というのも、オリジナル版の非接触センサーは、「魔法を打ち出している感覚」を味わえるものだったが、細やかな操作をするには相当な慣れが必要だったのだ。
しかし、家庭用版のコントローラーでの操作はかなり簡単なので、慣れるまでにそう時間はかからないはず。本作は画面を見るとTPS風だが、ロックオンはボタンひとつで切り替える形式で、攻撃のホーミングも意外と効いてくれる。しかも、画面に飛び交う魔法や超能力は、さまざまな軌道や効果を持つため、はじめたばかりの人でも気持ちのいい戦いを楽しめる。

△家庭用版では操作がシンプルになったため、対戦のかけひきに専念しやすくなった。ロックオンも素早く切り替えられる。

キャラクター数は全14体で、どのキャラクターもユニークな「スキル」を備えている。スキルは多種多様で、シンプルに直線状に攻撃を繰り出すものや、相手をサーチするように飛ぶもの、障害物として敵の動きを制限できるものなどさまざまだ。しかも1キャラクターにつき、3つのフォースセットが用意されており、同じキャラクターでもスキルセットを変えることで、まるで違うプレイフィールを得られる。
14キャラクター×3つのフォースセットのバリエーションが存在する3vs3のバトルは、とにかく派手で混沌としている。ランクマッチを遊ぶときは、他のプレイヤーが選んだキャラクターとの偶発的なシナジーを楽しみ、フレンドと遊ぶカジュアルマッチでは、いろいろな組み合わせを試しながら遊ぶのも良さそうだ。

△キャラクターのスキルの中には、「召喚獣」を呼び出すものも。発動すると、画面が切り替わり、図形を描くモードになる。強力な技だが、その分図形を描いているときは無防備になるので使い方に注意。

△図形を描き終わると、対応する召喚獣が呼び出される。こうしたユニークなスキルを使い分けて、戦いを勝ち抜くのだ。

こうした3vs3のゲームかつ、キャラクターのアクションが異なるゲームでは、「役割」が気になるという方がいるかもしれないが、本作ではキャラクターの「役割(ロール)」的なものがきっちり決まっていない。一応、キャラクター選択時に、そのキャラクターの性能がSTANDARD、ATTAC、DEFENSE、SNIPERといった形で表記されているが、これはあくまでキャラクターのタイプをおおざっぱにしたものだ。本作をこれから始めるという方は、好きなキャラクターとスキルセットを選んで、気軽に遊んでみるといいだろう。

メインはオンライン対戦だが、
一人用のストーリーモードもお見逃しなく

本作のメインとなるのは、オンラインでの対戦モード。腕試し的に参加できる「ランクマッチ」のほか、さまざまなプレイヤーを招待して遊べる「カジュアルマッチ」が用意されている。多人数で遊べる対戦ゲームを求めている方には、この2つのモードを行き来するだけで、十分に楽しめるはず。
今回、筆者たちはボイスチャットを使ってカジュアルマッチを遊ばせてもらったが、これが格別に面白かった。本作を初めて遊ぶというプレイヤーも数人交えて遊んだが、基本的な操作が簡単なためか、対戦はすぐに盛り上がっていった。

△カジュアルマッチでは、対戦のほかに、他のプレイヤーと協力してドラゴンなどの敵を倒すミッションも楽しめる。

一人で遊べるシングルプレイのモードには、ストーリーモードとミッションモードが用意されている。ストーリーモードは、対戦モードメインの本作においてはおまけ的な位置づけなためか、キャラクターの立ち絵を使った会話劇で進んでいくタイプのシンプルなものだが、見ごたえのあるドラマティックな対話も多い。
このゲームの公式サイトの”World”の項目を見ればわかるのだが、本作の物語や世界観はアーケード初の作品とは思えないほどに作りこまれたものとなっている。ただ、これらのボリュームある物語や設定は、作ったもののアーケードという舞台では活かしきれなかったものの多くあったという。
そこでこの家庭用の機会に、ストーリーモードを新たに設け、フルボイスで本作の物語を再構築するという試みが行われたのだが、結果として、シンプルなストーリーモードの中に、見ごたえのある人間関係などが溶け出してきている。遊んでみると、もう少し大きなボリュームで本作のストーリーを眺めたかったという欲求も生まれてしまったが、キャラクターへの理解が深まるモードであることは間違いない。

△ストーリーモードでは、各キャラクターの視点から物語が描かれる。ストーリーモードでは、操作するキャラクターを決定すると、そのキャラクターの視点で物語が描かれる。つまり、物語上同じ場面だったとしても、「サイキッカー」と「マジシャン」のそれぞれの立ち位置の違いや、その時の考えをより深く理解することができる。

△ストーリーモードで発生するバトルは難度が低め。すべてのストーリーを見る場合は、全キャラクターを一通りプレイすることになるので、ここで動きをある程度覚えるのもいいだろう。

オリジナル版『マジシャンズデッド』制作秘話も!
バイキングにインタビューしてみた

ここからは、『マジシャンズデッド』のオリジナル版を企画・開発、そして家庭用版でも監修・開発協力をされたバイキングさんへのインタビューの模様をお届けする。「バイキングさんにインタビューいけますよ」とだけ聞いていたので、当日伺ってみると、開発の新井さんと、なんと社長の尾畑さんが出てきてびっくりしてしまった。

△バイキング社長の尾畑心一朗氏(右)、開発の新井氏(左)。社長出てくるのは聞いてない……。

我々ゴジラインはバイキングさんの作品をかなり遊ばせてもらっており、たまにSNSや記事で発信していたのだが、創造主みたいな人に会える機会があるとは思いませんでした。いやだってバイキングさんもそうだし、尾畑社長がかつて手掛けられたカプコンの作品も超好きなんだよおれたち……。これは失礼な質問をしないように気を付けていくぞ!

――失礼な質問は最初に済ませようと思います。家庭用『マジシャンズデッド』の発表から発売までずいぶん長かったなと思うのですが……。なにかあったのでしょうか?

尾畑:長かったですね。発表からは2年ですが、4年くらいプロジェクトとしてはやっています。

オーイズミ・アミュージオ齋藤さん:ここは私から説明します。まず、プレイヤーの方をお待たせして申し訳ありません。今回の移植版は、バイキングさん監修のうえで、オーイズミ・アミュージオ側で制作をやらせていただきました。操作を変えたり、アーケード版にはなかったストーリーモードや、対戦人数を変更して遊べるカスタムマッチを新規で入れたりという新要素の部分もあって、簡単には移植できないだろうと思っていましたが、想像以上に時間がかかりました。

――12月28日という発売日にも驚きました。年末最後に出るコンシューマーゲームですよ。

オーイズミ・アミュージオ齋藤さん:なんとか2023年にはご提供したい一心で、なかなかに怖いタイミングですが、この日にしました。

――年末年始は『マジデ』で過ごそうと思います。オーイズミ・アミュージオさんから家庭用版『マジシャンズデッド』が出ることになった経緯についてお聞かせください。正直、意外なところから出るなと思いました。対戦ものかつオンラインを使うものなので。

尾畑:もともとオリジナル版の『マジシャンズデッド』は、アーケードという舞台でとにかくユニークで面白いものを作るという考えで設計されているので、移植のこととかは全く考えてなかったんですよね。
でも、アーケードのサービスが終了したあと、せっかく作ったものなので、どこかで家庭用にしたいなという考えが出てきました(笑)ただ、バイキングとしては、当時ほかのプロジェクトが走っていて、自分たちでやるという余裕がない中、ありがたいことに何社からかお声がけいただいたんです。その中の一社がオーイズミ・アミュージオさんで、お話を聞いてみたところ、意気投合したというのがきっかけですね。

オーイズミ・アミュージオ齋藤さん:多人数対戦の面白そうなゲームがあるとアーケード時代から目をつけていたんです。弊社としても対戦ものを手掛けてみたいという思いはあって、バイキングさんにご相談させていただきました。

――今回は、非接触センサーから、コントローラーでの操作に変わっています。この部分の変更をするうえで、こだわったことなどありましたらお聞かせください。

尾畑:オリジナル版『マジシャンズデッド』から、非接触センサーをなくすと、とても大きな『マジデ』らしさがひとつ失われてしまうというのも確かなんですが、アーケード版でやれなかったことや、アーケード版が届かなかった人にも遊んでもらう機会を作りたいという気持ちが強かったです。当然そこで我々バイキングとしても自問自答するような時間もあって、『マジデ』の面白いところを再び考えたりもしました。その結果、大きな要素は抜けるものの、減ることばかりではないぞということもわかってきて。家庭用は、コントローラーの操作に変えるうえで、とっつきやすさやわかりやすさを重視したものになるだろうと考えました。

新井:移植の操作変更に関わる部分は、オーイズミ・アミュージオージオさん側ともかなり議論を重ねました。エイムの部分については、オリジナル版は非接触センサーを活かした手の操作で行っていたのですが、これを思い切ってよくあるTPS風にする案や、右スティックにする案などもありましたね。結果的にわかりやすさ重視で、ボタンでターゲットを切り替えて、エイムは穏やかにオート追従してくれるという形に落ち着きました。オートとはいえ、相手だけを見ているとよけやすい攻撃が多いのですが、多人数対戦や地形が絡んでくると、簡単には避けられないというバランスになっています。

△操作が製品版のものにまとまるまでは、かなりの試行錯誤があったそう。

―家庭用版の魅力についてお聞かせください。

新井オンライン対戦が気軽に遊べるという部分と、新要素のストーリーモードですね。ストーリーモードは、フルボイスで声優さんの声を新規収録しました。収録の際に、「懐かしいです」といってもらったり。覚えてくれている声優さんばかりで、嬉しかったですね。

尾畑:アーケード版とは操作が違いますが、このことが、新規の方には優しく、昔遊んだプレイヤーにも新鮮なものになっているはずです。やっぱり『マジデ』といえば、対戦の熱さや派手さが魅力ですから、ここは楽しんでもらえると嬉しいですね。あとは、新規収録のストーリーモードに入っている話は今回のために作ったものなのですが、この話を作れるだけのキャラクターや世界の設定はアーケード版からあったんですよ。外部から参加してもらったクリエイター陣も豪華ですから、そういった方々と一緒に作り出した『マジデ』の世界を味わってください。

オーイズミ・アミュージオ斎藤さん:オンラインは対戦がメインのゲームではありますが、他のプレイヤーとミッションを攻略するモードも遊んでみてほしいですね。別のゲームのような感覚が味わえると思います。

△キャラクターの魅力もすごい「マジデ」。

――あきまん先生、コヤマシゲト先生、浅井真紀先生に、島崎麻里先生、ワダアルコ先生。改めて見直すとクリエイター陣確かに豪華すぎますね……。

尾畑:豪華なクリエイターをウリにするというわけではなかったんですが、良いものを作るとなったときに、あきまんさんやコヤマシゲトさんが中心になったキャラクターデザインでゲームを作るとわくわくするだろうなとオリジナル版のときに思ったんです。皆さんのあげてくれるデザインの力がすごすぎて、こちらはデザインを元にどういうゲーム画面を作るかという部分では、ずいぶん苦労しました。

――『マジデ』のオリジナル版は5年以上前の作品ですが、今見てもグラフィック面で驚かされる部分がありますね。キャラクターはもちろんですが、背景すごくないですか?こんなところにデザイン必要なのかなと思うくらい描きこまれているステージとかありますよね?

新井:よく見てくれてありがとうございます(笑)確かにグラフィックの質感は当時のものかもしれませんが、その当時できることを全力でやった結果、今でも驚いてもらえるような要素があるんだと思います。『マジデ』は特に、オリジナル版が自社IPとしてやっていたので、ウチの社員たちも、思いついた良いことを積極的に放り込み、結果自分たちの首をしめるくらいのところまでやっていましたね(笑)

――オリジナル版『マジシャンズデッド』についても、もう少し聞かせてください。非接触センサーを使ったアーケード対戦ゲームである『マジデ』は、いまでもかなり尖ったゲームだと思うのですが、発想の源泉などはあったのでしょうか。

尾畑ゲームを作るときに、「そのゲームのなにが最高に素晴らしいのか」ということをいつも最初に考えるんです。そこがしっかりしていないまま、全体としてこんなものを作りたいとはじめてしまうと、個性がなくて、ぼんやりしたものができてしまうと思っています。理想論かもしれませんが、「このゲームだからこういう体験ができた」とお客様に思ってもらいたいんです。
『マジデ』の場合は、魔法のような不思議な力を、肉体的な動作を通して繰り出している感覚をゲームで出せないかと考えたのがはじまりです。フィクションの世界を繰り出すときに、手を前に出したりするの格好いいじゃないですか。僕、『スターウォーズ』が好きなんですよ(笑)

▲『マジデ』を含め、独創的なコンセプトのゲームを考え続ける尾畑氏。ゴジラインはバイキングもそうですが、尾畑さんのゲームのファンです。

――魔法を繰り出す感覚をゲームで味わうというのが出発地点だったのですね。バイキングさんのアーケードのゲームというと、操作デバイスに特徴があるものが多いような気がします。ゲーム作りも大変そうですが、操作デバイス作りも大変なのでは……といつも思っていました。

尾畑『マジデ』の非接触センサーまわりとか、某ゲームの銃とかですよね。作る過程はもちろん大変ですが、それを作ろうとするポジティブなエネルギーのほうが上回るのか、楽しみながらやっていますね。『マジデ』の時は、魔法を動作で繰り出すというところを思いついて、僕が社員の前で、デモンストレーションをしたんですよ。「ちょっと試作したものあるからみんな見て」って人を集めたんです。その『マジデ』の試作は、非接触センサーではなくて、PCのマウスで動かすものだったんですが、その手元を布で隠して、モニターの前にかざした手で操作してるように見せてプレゼンテーションしました。すると「すげー!」ってみんなびっくりしてくれて、そこから全部はじまったんですよ。種明かしをしたら、「そりゃ社長が試作でこんなの作れるわけないよな」みたいに笑われたんですが、「仕組みは面白そう」と理解してもらえて(笑)懐かしいなあ。

新井:尾畑の無茶ぶりを叶えるというのは、うちの会社でよくあるパターンですね。でも、無茶ぶりではあるんですが、そのビジョンを実現したときに、面白いものができるという説得力があるので、みんな楽しみながら参加しています。

――対戦という要素は、アーケード向けに考えたものでしょうか?

尾畑:アーケードで何かを作るという時点で、対戦ものにするというのも同時に決めていましたね。でも、ただ戦うんじゃ面白くないから、キャラクターの設定とか世界観を出して、プレイヤーの没入感を高めようと考えました。対戦だから対立する勢力を考えよう、でも、同じ魔法使いが、思想的な違いだけで戦っているだけだと一味足りないなと思って、魔法使いvs超能力者という形式にしたんです。アーケードゲームなので、複雑すぎず、わかりやすいけれど、捻りのあるものを目指したんですよ。

△キャラクターごとの物語や設定を理解すれば、よりプレイが盛り上がるはず。

――『マジデ』はプレイヤーを惹きつけるフックを多く入れた作品だと思います。アーケード版の作品を作るうえで、こだわっている部分や苦労する部分はありますか?

尾畑アーケードの「お金を入れて遊んでもらう」という要素と、「ワンプレイの時間は5分や10分くらい」という部分は家庭用の主流とは明確に違う部分なんですよね。短時間でゲームの魅力をわかってもらえないと、ゲームセンターでは「商品」にはなりにくいんですよ。そこで、ゲームセンターに置いてあるゲームの佇まいや、デモ画面で魅力を伝えたりすることを頑張るんです。
『マジデ』の場合は、このゲームでできる唯一の体験があることを操作デバイスでわかりやすく伝えにいきました。でもこの要素がゴールではなくて、遊んでもらってつまらないと、お客さんは次のプレイをしてくれないわけです。そこで対戦を熱いものに作りこんでいくこともやります。ャラクターの動きの違いをすぐにわかるようにしているのは、「ほかのキャラも使ってみたい」という気持ちを引き出すためです。そしてバックグラウンドを知りたくなるキャラクター制作も、作りたいからやっているという部分もあるのですが、お客様がまた遊んでくれるきっかけのひとつになるかもしれないとも思ってやっていますね。

――当時のさまざまな作りこみが、家庭用版『マジシャンズデッド』でも見られるのは嬉しいです。

▲『マジデ』の家庭用版移植でキーマンとなったバイキングの新井氏。オーイズミ・アミュージオとさまざまなやりとりを経て、ゲームを磨き上げていったそうだ。

尾畑:非接触センサーの操作ではなくなりますが、ほかの部分も頑張って作ったので、そういった部分を味わってもらえるといいですね。実は、非接触センサーは出したあとも大変で、ゲームセンターごとの環境によって、センサーの反応が変わってしまうという問題なんかもあったんです。なので、環境によっては操作難度が高まっていることもあったはずです。あとは、そもそも操作がユニークなので、よほどやりこんだ人じゃないと正確な操作が難しかったということもあるかなと。この部分はある意味狙い通りで、「おおざっぱにも遊べるゲーム」として作ったところなのですが、家庭用版は、ある程度思った通りに動かせるゲームになっていると思います。どういう対戦シーンになるか、今から興味がありますね。

――気の早い話ですが、『マジシャンズデッド』に次ぐ自社IPについては、今後予定があるのでしょうか。

尾畑:やりたい気持ちしかないです(笑)よく新井に、チーム作りたい、チーム空いてないのと相談していますよ。

新井:ありがたいことに、いろいろな会社さんからお声がけいただく中で、みんな忙しくしているんですよね(笑)でも、尾畑のやりたいことを叶えるゲームも作って、皆さんにお届けできればと思っています。

――バイキングさんの作る作品は、対戦ものが多いですよね。

尾畑:実は……。対戦ものは大好きなんですが、対戦ものだけが作りたいわけではないんですよ(笑)

――えええ?(笑)

尾畑:うちの作る対戦や多人数対戦を評価していただいて、パブリッシャーさんから依頼を受けることが多いので、自然とそういうゲームが多くでていますが、わたしは、さっきお話した「そのゲームのなにが最高に素晴らしいのか」という部分がしっかりしていれば、どんなジャンルでもいいと思っています。新しくて面白いゲームを作りたい方がいたら、うちの会社に来ることも検討してみてください(笑)実際今考えているのはですね……、

新井:この話はここでストップで(笑)

――:わかりました(笑)いよいよ『マジシャンズデッド』家庭用発売となりますが、ユーザーの皆さんにメッセージをお願いいたします。

新井:ゲームセンターで遊んでくれた方はもちろん、まだ遊んだことがないという人も、この機会に是非遊んでみてください。わかりやすく盛り上がれる対戦になっているので、友達を誘って対戦するのも面白いと思います。

尾畑:アーケードにはなかった要素を入れた『マジシャンズデッド』をよろしくお願いします。アーケード版で遊んでいなかったキャラクターがいるという方は、この機会にとことん遊んでみてください。新規のユーザーさんももちろん大歓迎です。当時のバイキングが、欲張りな気持ちでいろいろと詰め込んだゲームなので、隅々まで楽しんでください。

オーイズミ・アミュージオ齋藤さん:まずはお待たせして本当に申し訳ございません。そして体験会やSNSを通じて数々の応援の言葉を頂き、なんとか発売を迎えられました。2024年には大会も出来たら!と考えておりますので、マジシャンズデッドを宜しくお願いします!

――え!?大会!?期待しています!今日はありがとうございました。

12月28日、いよいよ『マジシャンズデッド ~Force of the Soul~』が発売となる。
操作部分の変更で「マジデ」らしさは消えたものの、当時のバイキングのやりたいことを詰め込んだ怪作だけあって、家庭用版でも唯一の体験が得られる作品となっている。カジュアルに遊べるので、一緒に遊ぶ友達がいる方はぜひ、プレイを検討してみてほしい。特に、6人集まってのボイスチャットをしながらの異能バトルは格別。同じゲームで6人を集めるというのはちょっと大変ですが、我々は会う人会う人に「マジデやりましょう」と言い続けていたので、きっと今夜は人が集まるでしょう。オンラインが無事繋がれば、6人対戦の模様を掲載予定。一緒に遊べる方もゆるく募集しています。

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