【ストリートファイター5】原人ハンターの心得その1.遅めグラップを狩るべし!

この記事では、我々ゴジラインがβテストと数時間の製品版プレイでたどり着いた、”今勝ちたい人”に送る戦術やテクニックをお届けします。
格闘ゲームを遊びなれている人で、『スト5』を楽しみたいという人を層にこの記事は書かれています。

『ストリートファイターⅤ』の発表以降、『ストリートファイターⅣ』から『ストリートファイターⅤ』への変化に馴染めない人を”原人”と呼ぶスラングがあるらしいのですが、実際に『ストリートファイターⅣ』をやりこんでいたプレイヤーが、本作でも有利なのは事実です。いくらゲーム性が変わろうとも、『ストリートファイター』的な根っこの部分は同じなので、飛ばせて落とす、打撃と投げの攻防などは前作をやりこんでいたプレイヤーに1日どころか、7年の長があります。(ちなみに、ゴジラインメンバーは『スト4』、めちゃくちゃ好きです。回転王のエル・フォルテには稼動初期に煮え湯を飲まされたのでキレてます)

そこで、この記事では、”原人狩り”をテーマに、やりこみをひっくり返す知識とテクニックをお届けしますね。『モンスターハンター』の記事ではありませんので、ご了承ください。

△打撃と投げを使い分けてガードを揺さぶる戦術は確かに強力ですが、ほとんどの状況で完全二択にはなっていないことを知っておきましょう。投げ抜けには、ちょっとした”インチキ”があるのです。

△打撃と投げを使い分けてガードを揺さぶる戦術は確かに強力ですが、ほとんどの状況で完全二択にはなっていないことを知っておきましょう。投げ抜けには、ちょっとした”インチキ”があるのです。

 

■原人の習性その1:すぐに”遅めグラップ”をしてくる

近距離での打撃と投げを使い分けた攻防は、『ストリートファイターⅣ』から引き継がれた要素のひとつ。『ストリートファイターⅣ』では、通常技にグラップ(投げぬけ)を仕込む、複合グラップを使うことで、相手の打撃の選択肢には打撃による割り込みが、投げに対してはグラップが発動するという”インチキ”が有効でした。今作では、打撃にグラップを仕込むのが極めて難しく(一応、弱P後に、2フレほどあけて弱K打撃複合投げ抜けが可能)、投げ抜け=相手が何もしていなかった場合は投げが暴発するという状況になります。このため、近距離での投げ抜けは非常にリスクが高い行動になりました。

しかし、打撃と投げを使い分けた揺さぶりについては、『ストⅣ』のもうひとつのグラップテクニック、”遅めグラップ”が依然として有効です。遅めグラップとは、相手の最速投げの選択肢を投げ抜けできるぎりぎりまで引き付けて、グラップを入力するというテクニックです。いまひとつイメージが掴みにくいという人は、トレーニングモードでかりんをダミーにしてレコーディングで、密着状態の立ち弱K→しゃがみ中Pと、立ち弱K投げの連携を覚えさせてください。そのうえでこれらの連携をランダム再生させ、立ち弱Kのあとにしゃがみガードをしつつ遅めにグラップを入力して、成功すれば、打撃にはガード、投げに対して投げぬけが発動するはずです。これが、『スト4』で培われた遅めグラップです。少し見づらいですが、以下の動画のキーディスプレイを見ていただけると、毎回グラップを入れていることがわかるはず。『スト5』でかなり強力な防御手段になりそうな、7入れ遅めグラップも混ぜていますが、こちらの説明はまた別の記事で進めますね。

 

今回の記事では、発売初期に多く見られるであろうこの”遅め投げ抜け”原人を狩る戦術についてご紹介します。一応、遅めに打撃を出すことで、遅めグラップとタイミングの計りあいに持ち込むことができるのですが、下手をすると相手側がグラップの操作を行うことで”漏れた”投げに投げられてしまいます。本作は、弱、中、強、投げの順に技強度が高く、投げと打撃が同一フレームでかち合うと投げが勝つという仕組みになっているので、発生5フレームの投げに対して、投げ間合い内からの遅らせ打撃が負けてしまうことが多いんです。そこで今回紹介する戦術は、投げられるリスクの低い狩り方になっています。

■遅めグラップ狩り01:垂直ジャンプから最大コンボを叩き込む

先に説明したように、相手のグラップ時に投げ間合いにいなければ、相手は”投げ”を暴発させることになります。
投げの隙は小さいのですが、遅めの投げぬけに対しては、垂直ジャンプ攻撃からの連続技を狙えます。投げが漏れるタイミングが遅いため、垂直ジャンプ攻撃が間に合うという仕組みです。ジャンプの速度はキャラクターによって異なるので、ファンやダルシムなど、一部狙えないキャラクターはいますが、相手のダウン状態、ジャンプ攻撃をガードさせたあとであれば、ほとんどのキャラクターでこの垂直ジャンプによる遅めグラップ狩りを狙うことができます。以下に、この方法を狙いやすいポイントを紹介しますね。

■ケン:画面端等で強竜巻旋風脚をヒットさせたあと
通常の起き上がりと、遅め起き上がりを使い分けられると起き攻めを仕掛けることの難しい本作ですが、画面端付近であれば密着状態を維持できるため、いわゆる”起き攻め”の状況を作り出せます。ケンは、コンボの軸になる技の推進力が高く、画面端に相手を運びやすいのが強みです。強竜巻旋風脚で画面端に運搬したあとは、直接投げを重ねるか、投げを重ねるとみせかけて垂直ジャンプ強Pでガードを揺さぶりましょう。この連携に対して、遅め投げぬけを入れると、投げがもれたところに垂直ジャンプ強Pが当たって、そのままコンボに持ち込めます。

△相手の起き上がりの瞬間にちょっと遅らせるくらいのタイミングで垂直ジャンプをするのがコツです。起き上がりに相手が弱攻撃を出してきたときに、ひっかからないタイミングでできればなおよし。

△相手の起き上がりの瞬間にちょっと遅らせるくらいのタイミングで垂直ジャンプをするのがコツです。起き上がりに相手が弱攻撃を出してきたときに、ひっかからないタイミングでできればなおよし。

■ラシード:弱、中スピニングミキサーをヒットさせたあと
ラシードは66入力で出る行動が、ステップではなく、ランになっています。ランは、移動距離をある程度調整できるので、起き上がりを使い分けられても、強引に距離を詰めて起き攻めの状況を作り出せます。弱、中スピニングミキサーをヒットさせたあとは、ラシード側が大幅に有利になるので、ここからランで素早く走り、ダッシュ立ち弱P→投げと、垂直ジャンプ強Kでガードを揺さぶります。ラシードの立ち弱P→投げは、密着であればその場から届く投げ連携のひとつで、相手の弱攻撃暴れにも勝ちやすいので非常に強力です。ラシードは垂直ジャンプ強Kが下に強いので、立ち弱P→垂直ジャンプ強Kも連携として強力です。

△ラシードは立ち弱P後にその場から投げが届くうえ、垂直ジャンプ攻撃が優秀です。

△ラシードは立ち弱P後にその場から投げが届くうえ、垂直ジャンプ攻撃が優秀です。

この2キャラクター以外にも、もちろん狙えるキャラクターや状況は多数あるのでゼヒ調べてみてください。相手の起き上がりに狙う場合は、昇龍拳のような無敵技を多用してくる相手かどうかを見極めて使ってください。また、画面端であれば、垂直ジャンプではなく、前ジャンプからめくり判定ある技を出せば、昇龍拳を回避しつつ、遅め投げぬけの隙にジャンプ攻撃を刺すことが可能です。ラシードなどでは特に有用なので、試してみてください。余談ですが、ラシードは、めくりジャンプ中K→垂直ジャンプ強K→画面端に三角飛びして下方向派生→ジャンプ中Kとかやると、垂直ジャンプ強Kのあとに正方向にガードをいれている人を蹴れます。

■遅めグラップ狩り02:下がって投げを空振りさせる

垂直ジャンプの遅めグラップ狩りができない、ファンなどのキャラクターで重宝するテクニックです。
また、垂直ジャンプのグラップ狩りは、垂直ジャンプを”ぶっ放す”類の厨房プレイなので、原人狩りとして機能する期間は短そうなので、そろそろバレてきたなと感じたら、こちらに切り変えることをオススメします。
また、この下がりを使ったグラップ狩りには、垂直ジャンプを使ったものと違い、弱攻撃などの有利フレームが小さい技からでも狙えるというメリットもあります。
理屈としては、相手が投げぬけを狙ってくるタイミングで、ほんの少しだけ下がって技をヒットさせるというものなのですが、”相手の投げが届かないギリギリまで”下がり、素早く打撃を繰り出すのがこのテクニックを成功させるポイントです。打撃の選択肢としては、”ガードされても反撃をうけず、ヒット時は見返りのある攻撃”を使いましょう。本作は弱、中攻撃からつながる連続技の条件が軒並み厳しくなっていることもあり、距離が少し離れた状況の連続技には、一工夫必要なのです。トレーニングモードで、自分のキャラクターの技をチェックしておきましょう。

■ベガ:下がって立ち強K
ベガは、密着の立ち弱Pやしゃがみ弱Pから、歩かずに投げが届きます。これを生かして、立ち弱K→投げと、立ち弱P→下がって立ち強Kで、遅めグラップにプレッシャーをかけつつガードを揺さぶれます。立ち強Kはクラッシュカウンター対応技かつ、ノーマルヒットでもしゃがみ中Pがつながるので見返りは十分。ガードされた場合も、ベガ側が先に動き出せるというおまけつきです。こちらは動画をつけておきますね。

■ファン:下がって立ち強K
ファンはジャンプが遅いので、投げぬけを仕掛けようとする相手には一歩下がってしゃがみ中Pか見返りの大きい立ち強Kを押しておきます。ファンの立ち強Kは、ガードされてもファン側が先に動き出せるため、ガードされたあとにも攻撃の出の早い立ち弱Pと投げを使い分けた攻めが強力です。立ち強K→立ち弱Pはどうやら、3フレーム技じゃないと割れないようで、ナッシュのような3フレ技のなさそうなキャラクターたちに立ち弱Pと立ち強Kを交互に繰り出すのは、初日を生き残る技として非常に強力です。3フレを持っている相手には、立ち強Kのあとの立ち弱Pが相打ちをとられてしまうのが悲しいところ。ファンの立ち弱Pが3フレ技だったらというところまで、steam版購入から30分でたどり着きました。

△ファンの立ち強Kはヒット時はコンボ、ガードされたらファン側が若干先に動ける神業と思いきや、しっかりと小技が若干遅めに調整されています(笑)

△ファンの立ち強Kはヒット時はコンボ、ガードされたらファン側が若干先に動ける神業と思いきや、しっかりと小技が若干遅めに調整されています(笑)

垂直ジャンプと、下がって打撃を使い分けて、遅めグラップ、原人狩りに勤しんでいただければ幸いです。
次回は、原人の”甘えた無敵技に、クラッシュカウンターを叩き込む”攻略と、本作の目玉となりそうな”7グラップ”についてお届けしますね。

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