記事を書くたびに、「なんでこんな長くなるんだ?おれはもっと短くドーンバーンはいオタク死んだ~みたいに書きたいのに、まさか、おれもサイコパスなのか???」と自問自答を繰り返しております。Jくんです。まあ、自分で自分を疑うやつは正常とよく言われるので、おれは全然大丈夫ですね。
そんなわけで、さっそく前回の続きに行ってみたいと思います。ちなみに、前回は【シャドウバース】よりもカードゲーム自体にスポットを当てていたので、後編になる今回は“【シャドウバース】ならではの要素”に注目したいと思います。
クラスカードについて
本作では、少量の“どのクラスでも使えるカード”(ノーマル)を除き、多くのカードが“そのクラスでしか使えないカード”になっています。各クラスは同じ方向性を持ったカードでまとめられているので、それがクラスの特色として色濃く表れる寸法ですね。あとついでになんか前回書き忘れたことを書こうと思いましたが、ド忘れしました。思い出したら追記します。
キャラクターが持つキーワード能力
はいいきなり出ましたね。謎の用語。“キーワード能力”というのは、ゲーム内で【強襲】や【潜伏】など【】で閉じられて表記されている効果のことです。これらの効果は、記述を簡略化するために行われるものであり、その内容はヘルプなどの項目を参照しないと書いてないことがほとんどです。ここでは、【シャドウバース】におけるキーワード能力の紹介をしたいと思います。ちなみに、キーワード能力を持つのは基本的にキャラクターのみです。
【急襲】
語感からなんとなく想像しやすいシリーズです。この効果を持つキャラクターは、出したターンから召喚酔いを無視して行動することができます。突然手札から現れてパンチできるので、ライフの計算や盤面の状況を荒らせるのがウリです。顔面の殴り合いに発展した場合も、当然パンチ力が強くなるので有利に働きます。
【守護】
この能力を持つキャラクターが場に立っているときは、そのキャラクターを処理するまではほかのキャラクター(プレイヤー含む)を殴ることはできません。大まかに言えば盾役です。ただし、この効果で防ぐことが可能なのはキャラクターによる攻撃のみなので、スペルは【守護】を無視して対象を選べます。また、一部キャラクターは固有の効果で【守護】を無視して攻撃が可能です。それはしっかり効果欄に書いてあるのでご安心を。
【潜伏】
この能力が発動している状態では、相手から対象に指定されません。対象に指定できないので単体ダメージスペルでも選べませんし、キャラクターをぶつけて攻撃することも不可能です。この効果は自分が攻撃することで消失するほか、対象を指定しない無差別攻撃や全体攻撃にはしっかり引っかかり、また、ダメージを受けることでも解除されます。
【覚醒】
効果として扱っていいか微妙なところですが、ドラゴンの固有要素で、ターン開始時の所持コストが7を超えると自動的にこの状態に突入します。ドラゴンのクラスカードには、この状態でのみ発動する効果を持ったカードが大量に収録されています。
【必殺】
ネクロマンサーのクラスカードに多く見られる効果で、これを持っているキャラクターからダメージを受けると、残り体力に関係なく破壊されます。指定が無い限り、攻撃側、防御側を問わずに破壊する危険極まりない効果ですが、一方的にダメージを与えるスペルや効果に対しては発動しません。
【スペルブースト】
ウィッチのクラスカードの固有効果で、「これを持ったキャラクターが手札にあるときに」「スペルを使うことで」「自動的に反応して効果を及ぼします」。たとえば、スペルブースト+1/+1とか書いてあったら、スペル1回うつごとに攻撃力と体力が1づつ増えてく、と考えてください。
【ドレイン】
たぶんヴァンパイアのクラスカード固有です。これを持ったキャラクターがダメージを与えたぶんだけ、プレイヤーを回復します。たとえば(攻撃力/体力=)5/1のドレイン持ちが999/1みたいなやつに激突した場合でも、きっちりプレイヤーのライフは5回復します。
【復讐】
これもヴァンパイアの固有です。プレイヤーのライフが10を切ると自動的に発動します。ドレインなどでライフが10以上になると、また発動しなくなります。
【カウントダウン】
これだけちょっと特殊で、フィールドが持つキーワード能力です。これを持つカードの上にはターン経過で減少していく数字が表示され、これが0になると自動的に破壊されます。
だいたいこんなかんじです。割と読んで字のごとしな効果が多いですが、細かいところを勘違いしやすい側面も大きいのでこれらの能力が出てきたら注意しておきましょう。
本作の目玉システム、進化に迫る
【シャドウバース】の特色がもっとも強く表れているのが、この“進化”システムでしょう。このシステムは、場に存在するキャラクターカードを強化するシステムで、以下の特徴があります。
・1試合に決められた回数(先攻は2回、後攻は3回)しか使えない
・使用可能になるタイミングは先攻が5ターン目、後攻が4ターン目
・スタッツが上昇する
・1ターン中に進化させられるのは1キャラのみ
・召喚直後のキャラを進化させると召喚酔いを消せるが、プレイヤーへの攻撃は不能
・【強襲】を持ったキャラは例外的にプレイヤーへの攻撃が可能
ざっと見ただけでも、このシステムに関しては後攻側が優遇されているのがわかると思います。というのも、カードゲームに於いては常にコスト面で先手を打てる先攻側が絶対的な優位性を持つので、そこを緩和するために何らかの措置を採っている場合がほとんどです。【シャドウバース】の場合、その措置がこの“進化”に該当していると思ってください。
この進化を絡めた攻防が始まる4~5ターン目辺りから、【シャドウバース】のハチャメチャ度は加速度的に上がっていきます。ここのセオリーは現時点ではまだ言語化が難しいですが、故にここがカギになる、とおれは睨んでおります。とりあえず、先に進化を撃ち切ったほうが不利になるけど、ケチって死んだら元も子もない。というのが大前提で、あとは状況見て臨機応変にってかんじです。
あと、細かいことですが進化で上昇するスタッツは+2/+2が平均です。ドラゴンのクラスカードや、進化に伴って何らかの効果を発生させるキャラクターは上昇幅が控えめに設定されていたりするので、デッキを組む際はその辺りも注目しておきましょう。
とまあ、文字を書くのもいい加減疲れてきたので、キリのいいこの辺で今回はお開きにしたいと思います。文字では伝わりにくいニュアンスだったり、おれの表現力不足で伝えきれない部分があったり、もう疲れてきて自分でも何書いてっか若干わかんなくなりつつだったりしてますが、ここまで長々と目を通していただければ格ゲー換算で波動と昇竜は出せるくらいになってる……んじゃないかなあ……。
初回のβテストは既に終了していますが、3/12から第2回がはじまるようで。ゴジライン一同、当選のメールを首を長くして待っております。
あ、あと、一応今回のβで各クラスごとに1本づつ対戦の模様を動画に撮ってあるので、おれが動画編集の技術を習得したらぼちぼち出していきたいと思ってます。それでは今回はこの辺で!
電ファミニコゲーマーさんでwikiをもらったので、ちょこちょこと手を入れていこうと思います。
と、いうわけで、カードやデッキの情報などはこちらにフィードバックを頂ければと思います。皆さんの協力、待ってるJ~~~~
ミズシナ
かっては回転王とともに、クソゲー5神という不名誉な称号とともに恐れられた秋葉原を彷徨う人間凶器。
最近はカードゲーム類に情熱を燃やしており、『コードオブジョーカー』にお熱。
別名、Jくん、J、jokerなどと呼ばれるが、その由来は不明。
老けゆくおっさん集団ゴジラインの中で、老いと戦い続ける男でもあり、トルネードマートを着こなす。
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