【スピード】「喜多山浪漫」先生インタビュー第四回:インディーゲーム『デビルリバーシ』制作中&まったく新しい「出版社」も作っちゃいます

ゴジラインで連載中の喜多山浪漫先生へのインタビュー企画だが、7月は京都ビットサミットの会場で会うことになった。現在、先生は『デビルリバーシ』なるインディーゲームを制作しており、その試遊版を出展するというのだ。ゲーム会社の社長を辞し、小説家へと転身し、コミカライズを早々に決め、自作を原作にしたボードゲームの制作に取り掛かり、今度はゲームを超特急で作り始めている。

そのうえ「出版社を作ることにしました」というよくわからないメッセージがインタビュー直前に届いた。読者の皆様は意味がわからないだろうが、筆者も全く意味がわからない。

「気が付いたら何かをはじめている」のが喜多山浪漫なのだ。
出版社ってそんな簡単に作れるもんなんだっけ……。出版社ツクールみたいなゲームじゃないんだし。

このインタビューの連載企画が終る頃には、喜多山浪漫という存在を理解できているのだろうか。
いや、できていない気がする。そう思いながら、今回は真夏の京都・ビットサミット会場へと向かった。なんでも、ルチャ・ロマンなるマスクを特注し、それを装着してビットサミットで「お待ちしています」とのことなのだ。これも意味はわからない。

今回のインタビューでは開発中のインディゲーム『デビルリバーシ』と、出版社を作る「キマイラ文庫」なる謎の新プロジェクトについて伺った。

デビルリバーシ


Steamストアページはこちら
開発元:RomanKitayama
パブリッシャー:RomanKitayama
ゲームデザイン:喜多山浪漫
キャラクターデザイン:神谷盛治
音楽:崎元仁

▲こちらがデビルリバーシの画面。通常のリバーシと異なり、石の上に石を重ねられる。

定番ゲームの常識破壊シリーズ第一弾!『デビルリバーシ』は、リバーシの常識を覆す「コマの上にコマを”重ね”られる」ルールを採用した対戦型ゲーム。

『リバーシ』をアレンジした『デビルリバーシ』
オンライン対戦も実装予定です!

――先生、今日もよろしくお願いします。まずよくわからない「出版社ツクール」の話はあとにして、先に『デビルリバーシ』から伺います。前回、インディーゲームを作るとおっしゃっていましたよね。

喜多山浪漫:前回のインタビューのタイミングは作り始めたくらいですね。2か月くらいでなんとなく手ごたえがあったので、京都ビットサミットに出てみることにしました。

――行動力の化身すぎる……。先生のスピード感にも慣れてきましたが、ゲームってそんな早く動くようになるもんなんですね。

喜多山浪漫:ゲームの内容としてはシンプルですからね。アイディアで一点突破して、素早く作ることを目指しています。

――『リバーシ』のアレンジ版なんですね。通常の『リバーシ』と違って、「石の上に石を重ねられる」のが新鮮ですね。

喜多山浪漫:リバーシ、麻雀、チェスみたいな定番のゲームって、面白く奥深いからこそ、ルールが固定されていますよね。その固定されたルールを壊してみるとどうなるかなというのが発想の源です。その壊し方として、リバーシなら石の上に石を重ねたら何が起きるのではないかと思ったんです。通常のリバーシは端をとられると厳しいのですが、上に置けるならそういうセオリーも覆るかなと。実際にリバーシを買って、娘と遊んでみたところ、意外と面白く成立したので、これはいけるかもということで、さらなるアレンジを加えつつ、デジタルで進めることにしました。

――『デビルリバーシ』は、石の数で勝敗を決めるのではなく、スコアで勝敗が決まる形になっていますよね。デジタルゲームならではの勝敗のつけ方ですね。

喜多山浪漫:アナログでやっていたときは「上から見た石の数」で勝敗を決めていました。デジタルではいろいろなルールを考えてみたのですが、今のスコアで勝敗を決める形にひとまず着地しています。デビルリバーシには、ひっくり返した石が誘爆していく「連鎖」というシステムがあるのですが、これを楽しんでもらえるのがスコア制かなと。スコアの入り方などは、これからまだチューニングしていく予定です。

――もうひとつ、デジタルならではの要素として、自分の石を生贄にして、ひっくり返せない石を置く「トーテム」という要素が印象的でした。これがあることで、『デビルリバーシ』ならではの戦略性が深まっていますね。

喜多山浪漫:ありがとうございます。石の上に石を置ける自由度の高いゲームですが、ある程度遊ぶとセオリーができてくるんです。そのセオリーに一石を投じるのがトーテムですね。どういうタイミングで、どの場所に仕掛けるかで、大きく戦況が変わります。「必殺技」的に盛り上がってもらえるのではと思っています。

▲連鎖やトーテムなどの戦略的な要素を駆使して、スコアの獲得を目指すのだ。

――キャラクターを配置した画面も出来上がっているように感じましたし、音楽などもついていて驚きました。なんかすごくいい感じなんですが……。

喜多山浪漫キャラクターデザインは以前お話したように、ヴァニラウェアの神谷盛治さんです。ヴァニラウェアつながりで、音楽は崎元仁さんが良いなあ……と思ったので、崎元仁さんにお願いしました。

※ヴァニラウェアの神谷盛治さん:『ユニコーンオーバーロード』や『十三機兵防衛圏』などの人気作を手掛けるゲーム開発会社ヴァニラウェアの代表取締役。

※崎元仁さん:『伝説のオウガバトル』や『タクティクスオウガ』、『オーディンスフィア レイヴスラシル』に『十三機兵防衛圏』など、傑作ゲームの名曲を数多く手掛けるサウンドクリエイター。

――ちょっと(笑)なんですぐそういう謎の大物が出てくるんですか(笑)

喜多山浪漫:ダメ元でお願いしてみたというだけなんですけど、前職でゲーム屋をやっていたおかげでできたズルでもありますね(笑)崎元さんは、5月に食事をして、6月末までにタイトルとバトルと、あと、ストーリーで最低3曲欲しいんですと無茶を言ったのですが、作っていただけました。予定よりも曲数が多くなったので、楽しみにしていてください。

――神谷さんと崎元さんのクリエイティブが入ったインディーゲームって、後にも先にもない座組かもしれない気がしますね。神谷さんは何かおっしゃっていましたか?

喜多山浪漫「好き放題やってるね。好きにしたらいいよ」みたいな感じです(笑)

――すごすぎる(笑)

喜多山浪漫:もともと喜多山浪漫のロゴ用に書いてもらったラフみたいなものを「これはこれで使わせて」と言っていたんです。「好きにしたらいいよ」ということだったので、最大限活用させていただいています。

――喜多山先生も前職の立場を考えると、豪華なクリエイターが参加したゲームですね。ちょっと意地悪な質問かもしれませんが、インディーなんですよねこのゲームは?最近、インディーゲームの定義みたいなことが議論されたりすることが増えているように感じるんですが、僕は正直あんまよくわからないんですよね。大手のメーカーが、インディーゲームですとかいってゲーム出してきたりしますし。

喜多山浪漫:インディーゲームの定義というのは曖昧ですよね。私の考えですが、「個人、もしくは少数精鋭で、熱量を注いで好きなもの作る」のがインディーなのかなと。好きなものを作るというのがミソで、企業とかが絡んでくると、「それは売れるのかね?」とか「もっとニーズに合わせよう」みたいな話になるじゃないですか。そうじゃなくて、個人とか少数精鋭が、これは面白いと思うものや、これを世の中に投げ込みたいというものを作るというのがインディー的だなと思います。そこへいくと、もはや私自身がインディーみたいなもんだと思うんですよ(笑)仕事やめて小説を書き始めて、作品用のキャラクターデザインを発注したりしてるわけですから。

――喜多山先生自身がインディー(笑)ものすごくしっくりきました(笑)

喜多山浪漫『デビルリバーシ』は、Roman Kitayamaというブランドから出す予定です。著名なクリエイターが参加してくれてはいますが、喜多山浪漫と、熱量のある仲間が、きわめて少人数でゲームを作っています。もちろん、このゲームを売りたいという想いはありますよ。インディーだから好きなことをやるという意識は強いんですが、同じくらい商品として買っていただけるものを目指そうと思っていますね。

——インディーゲームは売り上げを追求してはならないというわけでは全くないですからね。以前のインタビューで伺いましたが、喜多山浪漫としての活動資金を得るためにはじめたことでもあるんですよね?

喜多山浪漫:はい。小説家としての活動資金を稼ぐためにインディゲームを作り始めました。喜多山浪漫の活動は、小説がコミカライズまで漕ぎつけたとはいえ、プロモーションややりたいことのために支出も増えています。ルチャ・ロマンのマスクとかもまさにそうですね(笑)そして、商品にして売るということを考えると、インディーゲームはスピーディーに作ることもできるのが魅力だと思ったんです。とはいえ、インディーゲームを舐めているわけでは全然ないです。これだけ注目を集めているジャンルですから、本気で取り組まないと埋もれるだけです。レッドオーシャンではあるのかなと思います。私の個人技中心になりますが、プロモーションも積極的にやっていかなければいけませんね。

▲ルチャ・ロマンのマスクを装着した喜多山浪漫先生。正体を隠し、自らをエンタメ化するために特注したマスクだそうです。

――プロモーションといえば、ファミ通さんにも『デビルリバーシ』の記事が載っていて驚きました。インディーゲームで、これから発売されるゲームが2ページぶち抜きで載っているのに驚きました(笑)

喜多山浪漫:ありがたいことですね。ゴジラインさんを含めて、わたしの活動を面白がってくれている人が応援してくれるというサイクルができてきました。ゴジラインさんにも、『デビルリバーシ』を何試合か遊んでいただきましたが、どうですか感想は?忌憚のない意見をいただけると(笑)

――では忌憚のない意見を(笑)最初はルールに戸惑いましたが、慣れてくると面白かったですね。通常のリバーシと違って、最終的な「スコア」で勝敗が決まるのはユニークなところだと思いました。ただ、スコアが常に可視化されているので、オンライン対戦はちょっと不安です。「もう逆転できない」と思った相手が、投了できるシステムであったり、切断した際にもしっかり勝敗が反映されるような仕組みは欲しいですね。

喜多山浪漫:ルールに戸惑う部分は、チュートリアルを兼ねたストーリーモードを入れようと思っています。通常のリバーシとはだいぶ感覚が違うので、得点をどのように稼ぐかといったコツをストーリーを通じて覚えてもらえるようにしたいですね。オンライン対戦の部分も、意見をありがとうございます。確かにここは検討していきたいですね。長考などで待ち時間が長くなる問題なども当然把握していますので、そういった部分の回収を含めて「オンライン対戦をお互い楽しく遊ぶ」ということを達成できればと思います。ビットサミット現地のアンケートも100件くらい集まったので、いただいたご意見を参考にしつつ、より良いゲームにしていこうと思います。

――楽しみにしています。

▲デビルリバーシは発売に向けてまだまだブラッシュアップされていくようだ。Steamのウイッシュリストに登録して、発売を待とう!

出版社「キマイラ文庫」を作っちゃいます

――では、次の話題に映りましょうか。今日インタビューに来る前に、「いままでにない形の出版社を立ち上げる」というような連絡をいただいたのですが……。また何か始めるんですか?

喜多山浪漫「キマイラ文庫」という会社を作ることにしました。これは何をやる会社かというと、作家さんに好きな作品を書いてもらい、真剣にコンテンツ化を狙うところです。作家の個性を活かせる遊び場であり、同時にビジネスの可能性もある会社ですね。具体的には、キマイラ文庫のパートナーとなってくれる作家さんに、原稿料を先にお支払いして、作品を好きなように書いてもらいます。これを仕事として発注します。そのうえで、書籍化も含めて、コミカライズ、ゲーム化、アニメ化などのコンテンツ化を狙います。このコンテンツ化に至るプロモーションや営業もキマイラ文庫が担当します。

――思った以上に具体的な話だった……。作品がコンテンツ化した際の成功報酬などもあるのでしょうか。

喜多山浪漫:もちろんです。コンテンツ化に成功し、売り上げが発生した場合は、一般的な書籍の印税よりも高い割合で作者に還元します。一般的な出版社と違うのは、パートナーとなってくれた作家さんの書きたいものを尊重するところです。企業のカラーを気にする必要もありませんし、流行に左右されなくても良いんです。もちろん、流行を追いかけて、コンテンツとしてのヒットを狙うという野望の元に書いてくれる方も歓迎ですけどね。

――作家寄りの出版社というイメージですね。

喜多山浪漫:仕組みを言葉にすると一般的な出版社との違いがわかりにくいと思うのですが、キマイラ文庫では、作品のコンテンツ化に力を入れます。書いていただいた作品の、いろんな可能性を引き出していければと考えています。私、つまり喜多山浪漫の作品である『エトランジュ オーヴァーロード』は書籍化する前にコミカライズを決めることができました。今もいくつか用意している作品があるのですが、キマイラ文庫からコンテンツ化するということも考えています。言い出した人の作品が実際にコンテンツ化されていったら、説得力があるじゃないですか。キマイラ文庫では、参加してくれる作家さんの作品を積極的に売り込みますし、プロモーションや営業の方法論もお伝えしたいと思っています。

――なぜキマイラ文庫を立ち上げようと考えたのでしょうか?

喜多山浪漫:小説家として活動をはじめた後に、作家さんとお会いする機会が増えたんですが、「面白いものを書ける人」は多いんですよ。でもその一方で、「面白いものを書ける人」ですら、創作に打ち込めない状況にあったりすることもわかってきました。書籍化されていたり、コミカライズされている作家でも、創作だけで食べていける割合というと、想像以上に少ないんですよ。もちろん、専業の作家が良いというわけではありませんし、創作のエネルギーや目的が食っていくことと紐づいているとも思っていません。兼業でも素晴らしい作家さんはたくさんいます。ただ、作家という人たちを別の方向性でバックアップしたり、遊び場になったりするような会社があってもいいのかなと思ったんです。

――小説だけで生計を立てるというのは、かなり難しいことなのですね。

喜多山浪漫:たとえば、小説投稿サイトで良い作品を書いていても、書籍化されるまでは収益を得にくいですよね。作品が認知されるまでの努力も小説家の仕事のように言われることすらあります。一日三回更新したり、Xで作品を告知するということをやる人も多いですよね。出版社から声がかかって書籍化ということになると、ようやく原稿料が得られて、そして売り上げに応じた印税を得られます。新人作家の場合は創作の道にある出来事として受け入れられる方もいそうですが、既に作家として本を出した方でも、2作目は同じように、商品になるかわからないところからはじめなければいけなかったりします。じゃあ別の道を示す会社やビジネスもありうるなと考えついたのが、今回立ち上げる「キマイラ文庫」というプロジェクトです。

――喜多山先生が「なにかをやりたい」みたいなことを言うときって、だいたいもう本当にやることが決まっていますよね。キマイラ文庫の立ち上げは、もう具体的な道筋が見えているのでしょうか。

喜多山浪漫:もうプロジェクトは走り始めています。実は、編集長に、『異世界居酒屋「のぶ」』を手掛けた蝉川 夏哉(せみかわ なつや)先生(※)をお招きすることが決まっています。

蝉川夏哉 先生:小説投稿サイト「小説家になろう」発の大ヒット作『異世界居酒屋「のぶ」』の作者。 同作はコミカライズやアニメ化など、メディアミックスでも人気を博している。

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――え!?編集長がもう決まっているんですか。しかも蝉川先生って、また大物を……。絶対面白くなるやつじゃないですかそれ。

喜多山浪漫:私も絶対に面白いと思うんですよね(笑)蝉川先生のアドバイスなども得られる場になるでしょうし。作家という道を歩んだ人ならではの視点も学べるのではないでしょうか。キマイラ文庫は自由ですが、面白いエンタメを作り出すためのポジティブな場になれたらいいなと思います。

――作家の選考などはどのように行うのでしょうか?

喜多山浪漫:こちらからお声がけさせていただく場合と、キマイラ文庫の仕組みに共鳴してくれる方による自薦や他薦という形も考えています。年明けくらいに公式サイトを公開する予定なので、その際に連絡先なども掲載させていただきます。

おしえて喜多山先生 第二回
営業についての質問がきちゃいました

――今回もいくつか質問が届いています。

喜多山浪漫:今回はどんな質問ですかね?

Q:ゴジラインの読者です。喜多山浪漫先生のことを記事で知り、小説を読ませてもらいました。そのあと、自分でも小説を書き始めました。ずっと何かを書きたいと思っていたのですが、10年くらい何もしなかった自分の背中を押してくれるようなインタビューに衝撃を受けました。私も喜多山先生のように、自分の作品にキャラクターデザインをお願いしてみたいです。が……クリエイターの知人がいません。なにか良いアドバイスがあればお聞きしたいです。

喜多山浪漫:小説関係の質問が来るのは嬉しいですね。クリエイターの知人がいない場合は、仕事としてお願いするのはどうでしょうか。私はキャラクターデザイン以外にも、自画像やルチャ・ロマンのマスクなどを発注していますが、こうした思いつきはイベントでの出会いからはじまっています。作家として活動しだしてから、コミティアにはじめて参加したのですが、いろいろな出会いがあったんですよね。気になる作品を見かけたら、挨拶にいって、仕事としてお願いできないか尋ねるということをしていました。先方のタイミングや、相性などもありますが、自己紹介をしたうえで、仕事として発注すれば、嫌な気持ちになる方は少ないです。自分がなにを頼みたいかということを明確にしておくとスムーズでしょうね。

——確かに喜多山先生は、他のクリエイターにお仕事を発注されていますよね。

喜多山浪漫:一緒に仕事をするというのは、仲良くなる近道だと思うんですよね。仕事をお願いする側は、「仕事を頼んでやった」というような態度でいるのではなくて、リスペクトしているから仕事を依頼したという気持ちでいることが大事ですかね。

喜多山浪漫は「ロマン」だけの人ではなかった
次回は「対談記事」をやっちゃいます

――今回のインタビューでもいろいろな新展開が聞けて楽しかったです。正直、最初お会いしたときは、喜多山先生のことをペンネームの通り「ロマン」の人だと思っていたんですよ。でも、追いかけているうちに、「ヤバイ人だな」と考えを改めました(笑)

喜多山浪漫:ヤバイってどういう意味ですか(笑)

――ロマンを語るだけではなく、語った瞬間から、前に進むスイッチが入っているところですね(笑)あれ、もう走り始めてる……みたいな。あと、ビットサミットですごいなと思ったのは、喜多山先生と一緒にいる方、巻き込まれている人というのかな、みんな楽しそうにしているんですよね。なので、ビットサミットには、知人を何人か呼んでみたんです。喜多山先生とお会いしたあと、みんな興奮していましたよ。「記事で追いかけてる理由がわかった」みたいなことを言っていました(笑)記事とかではこのヤバいところをまだ伝えきれていない気がしています。

喜多山浪漫:なるほど(笑)新しい出会いから何かが生まれるかもしれませんしね。ヤバいかどうかはわかりませんが、会社を辞めて、第二の人生と思って走っているので、パワーも時間もうまく使わないと勿体ないですからね。

――次回は、今までと同じ形のインタビューではなくて、ある方との対談形式でお願いして良いですか?もっと喜多山先生のヤバさに、いろんな人を巻き込んでいきたいなと思っているので。

喜多山浪漫:大歓迎です。お酒でも飲みながらやりましょう。

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