東京ゲームショウ2024にベルトスクロールアクション『ファントムブレイカー:バトルグラウンド アルティメット』が出展されるということで取材にいってきたのだが、一杯食わされた感がものすごい。ゲームの試遊は面白かったし、ロケットパンダゲームズブースの日本と海外文化を織り交ぜたブースも見ごたえがあった。大満足である。
でも、インタビューは「誰が来る」か聞いておくべきだったなあ……。「そこにいるはずがない」と思っていた人がニコニコしながら取材ブースにいて、当日本当にびっくりした。そして楽しすぎて、ついつい長話をしてしまった。
『ファントムブレイカー』シリーズは、『シュタインズ・ゲート』などのアドベンチャーゲームで知られるMAGES.社から発売されていた作品だが、2022年にはアメリカに拠点をおくロケットパンダゲームズへとIPが譲渡された。
『ファントムブレイカー:バトルグラウンド アルティメット』のベースとなる『ファントムブレイカー;バトルグラウンド』は、格闘ゲームである『ファントムブレイカー』をベルトスクロールアクションへとアレンジした作品である。驚くべきことにこのアレンジが高い評価を受け、
メーカー:ロケットパンダゲームズ
ジャンル:ドタバタバトルアクション
発売予定:2025年2月13日
プラットフォーム:Steam,Nintendo Switch,Xbox Series X|S, Xbox One,PlayStation 5,PlayStation 4,Epic Games Store
価格:未定
公式サイト:https://www.pbbgu.com/ja/
本記事では、東京ゲームショウ2024・ロケットパンダゲームズブースにて収録した『ファントムブレイカー:バトルグラウンド アルティメット』インタビューの模様をお届けする。
キーマンであるMikey McNamara)氏のインタビューを収録させてくれるとのことだったが……。
「聞いてませんけど!?」みたいな事態からインタビューがスタートすることになった。
ロケットパンダゲームズにサカリPが加入!
――今日はマイキーさんにインタビューできるということでやってきたんですが、ちょっと!なんか見たことある人がいるんですけど。MAGES.を退社した盛さん、なにしてるんですかこんなところで。
盛:なんですか、その退社したサカリさんって(笑)ロケットパンダゲームズの盛です。今日はよろしくお願いします。
マイキー:ゴジラインさんとお会いするのは久々ですね(笑)良いサプライズになったようで何よりです。
――いやいや本当に知りませんでした。今日のインタビューの依頼をしたときも、代表のマイキーさんが来ると聞いていたんですよ。マジで騙された。僕、前にゲームメディアとかで仕事してたときによく盛さんにインタビューしてましたし、『ファントムブレイカー:オムニア』のときもインタビューしましたよね。SNSも相互フォローじゃないですか。守秘義務も当然守るのわかってますよね。なんで教えてくれなかったんですかー(笑)しかもなんかいつもより3倍マシくらいで笑顔だし。
盛:騙す気はなかったんですよ。広報が僕とゴジラインさんの関係性を知らなかったのかもしれないですね。そんな笑顔ですかね(笑)きっとゲーム作りが楽しいからですよ。
マイキー:サカリPを新たなステージへと「解放」しました(笑)
盛 政樹 氏
通称:サカリP。1992年、今は無きデータイースト社にアーケードゲームのプランナーとして業界入り。以来、四半世紀以上に渡って様々なジャンルのゲーム開発に携わる。特にアクションゲームやシューティングゲーム、そして海外ゲームの造詣が深く、また、プロデューサー、ディレクター、プランナー、シナリオライターと様々な業務を同時並行でこなす。
Mikey McNamara 氏
通称:マイキー。北米カリフォルニア州出身、UC Irvine大学を2008年に卒業。小さいころからゲームや漫画などの日本から輸出されていたポップカルチャーにハマり、そのままゲーム業界に入ることになる。2012年にSCMediaというエージェンシーを立ち上げ、日本の中小規模のゲーム会社が英語圏に進出できるよう様々な面でサポート。2020年にはRocket Panda Gamesを設立し、インディーズのパブリッシャーとしても「Made in Japan」のゲームを全世界に向けて配信。
『ファントムブレイカー』再始動のきっかけとその歩み
――サカリさんはMAGES.を退社されて、どこへ行くんだろうなーと思っていたんです。ロケットパンダゲームズさんという可能性もありそうだなあとは少し思っていたのですが、まさかここでお目にかかれるとは。『ファントムブレイカー』の制作の中心だったサカリさんが、ロケットパンダゲームズで再び『ファントムブレイカー』を作っているんすぁうんw。
盛:そうなりますね。MAGES.が『ファントムブレイカー』というIPの譲渡を行ったときは、こういう形になるとは思っていなかったんです。計画通り……!みたいな感じではないです。MAGES.を辞めたあとは、ロケットパンダゲームズというかマイキーの開発の相談に乗ったり
マイキー:「あれやったほうがいい」、「これやったほうがいいんじゃない?」みたいな話をサカリPから聞いて、開発現場に共有しているうちに「直接サカリPが指示したほうがいいよね」という考えになりまして(笑)実は、ロケットパンダゲームズとしても予想していない展開だったんですよ。ロケットパンダゲームズは『ファントムブレイカー』というIPを自由に使えるようにはなりましたが、同時にファンの方が望む『ファントムブレイカー』像があることもよく知っています。その「らしさ」を出すためには、サカリPという存在がいてくれると心強いですよね。あとは、サカリPのやりたいことを実現したい、そのためには会社にいてもらうほうがいいと感じたんです。
盛:「やりたいことを実現する」って言葉としては簡単なんですけど、実際にやるのはすごく大変なんですよ。でも、このプロジェクトに関しては、まさにそういう感じで突き進んでいます。
マイキー:『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』はプロモーションの会社をやっていた頃に、最初の頃に任せてもらったIPなんですよ。その時に「自由にやっていいよ」と言われた印象的なIPなんです。それが今になって、自分の会社の作品になって、サカリPと一緒に作り直すことになるというのはびっくりしている部分でもあります。昔サカリPに「自由にやっていいよ」と言われたときにわたしが感じた楽しさを、サカリPが感じてくれているなら嬉しいですね。
ゲーマーの求めているものを詰め込む
――『ファントムブレイカー:バトルグラウンド アルティメット』を開発することにした経緯をお聞かせください。
マイキー:『ファントムブレイカー:オムニア』は自分たちとして、当時やれることをやったゲームだったんです。発売後にはユーザーからいろいろな反応が届いたんですが、良い反応もあれば、要望や厳しい意見もありました。要望として多かったのは「クロスプレイはないの?」、「格闘ゲームならロールバックネットコードが欲しい」といった意見です。こうして指摘してもらった要素のほとんどは、開発の途中で議論したところでもあったんですよね。結果として元のゲームの作りの関係上難しいということや、プロジェクトの規模的に諦めた部分もあります。それこそ『オムニア』をそのレベルに引き上げるには、「作り直す」必要があったんですよ。でもそういうこちらの事情はともかくとして、ユーザーの要望があるのはわかっていたのに、できなかった部分は心残りだったんです。そこで、ファンはもちろん、ゲーマーの声に応えられるような作品を出そうということで、『ファントムブレイカー:バトルグラウンド アルティメット』を作ることにしました。ゲーム体験、オンライン面の強化、クロスプレイの対応を目指して、Unreal Engine 5で作りなおしています。ゲーマーの声に応えて、自分たちが楽しいと思うものを世に送り出すというのがこのゲームのミッションですね。
盛:ゲームを作る人はゲーマーの声に敏感なんですが、マイキーは特に敏感な気がします。恐れているというのではなくて、「応えたい」と強く思っています。しかも、日本と海外、両方の視点を理解しているところが力強いですね。海外向けにはこういうことをやった方がいい、日本向けにはこういうことをやったほうがいいと、いろんな方向を見た提案をくれるんです。
マイキー:ゲーマーやユーザーの声に敏感なのは、もともとプロモーションの仕事をしていたからなんです。プロモーションという立場では、ユーザーの要望に触れることも多かったんですよ。イベントで意見をもらったり、発売後にユーザーの反応を自分で拾いにいったりするからですね。ユーザーの意見を、開発や発売元に伝えることもあったんですが、その声がゲームに活かされたことは正直多かったとは言えません。「ユーザーはこういうのを求めているのに、どうして応えないんだ」とユーザーファーストには見えない姿勢にストレスを感じることもありました。でも、やっぱりわたしはプロモーションという立場ですから、それ以上何もできないわけですよね。そこで「自分たちのIPや作品を持つこと」にチャレンジし、プロモーションだけやっているときにはできなかったことにチャレンジしています。実際やってみると、ゲームを作る、売るって、めちゃくちゃ大変で、いまは「メーカー」の気持もわかります(笑)たしかに難しいこともあるなと(笑)でも、ユーザーの希望になるべく応えるメーカーでありたいという想いは強く持っていますね。
盛:僕は結構カツカツの予算でゲームを作ることが多かったので、今の現場は新鮮な体験も多いですね。今までは泣く泣く諦めていたようなことでも、マイキーに相談すると、「それはやったほうがいいね」とお金やリソースを集めに奔走してくれたり。苦労をかけていると思います。
――ユーザーファーストってインタビューとかで気軽に使われますけど、僕ほとんどその言葉を信じてないんですよ(笑)言わないほうがいいんじゃないのかと思うことが多いです。でも、マイキーさんのインタビューはなんか信用できてしまいますね(笑)僕は『オムニア』も遊ばせてもらったんですけど、節々にユーザーファーストを感じましたよ。
マイキー:ありがとうございます。でもゲーム作りって本当に大変なんだなと実感しています(笑)実は去年、ゲーム関係者の方をお招きして『ファントムブレイカー:バトルグラウンド アルティメット』発表会というのをやったんですけど、そこで2024年発売!とか言っちゃったんですよね。でも実際は2025年になってしまったという(笑)
――僕も呼ばれていたイベントですよね。「屋形船の上で発表会をやる」ということだけ聞いていて向かったら『ファントムブレイカー:バトルグラウンド アルティメット』を作っています!という発表で驚きました。
マイキー:いろいろ当時の想定はオーバーしていて、スケジュールも、予算も(笑)最初このゲームにかけようと思っていた予算の2倍くらいかかっています。でも、わたしたちの場合、今回はこのやり方じゃないとダメなんだろうと思っています。限られた予算の中でやるというのも方法のひとつで、経営としてはそれが正しいのかもしれませんけれど、僕らは楽しいものを作りたくてロケットパンダゲームズを始めたわけですから。その分、良いゲームになっていると思いますよ。
盛:クロスプレイの対応といった部分以外にも、ゲームとしても当然オリジナル版から磨きをかけています。一番の見どころになるのは6人同時プレイが可能なcoopモードと、8人まで参加可能な対戦モードです。言葉にするとなんか緊張感が出てきました(笑)オリジナル版を発売するときは、時代も違いましたし、ここまでやることを考えていませんでしたから(笑)
――6人マルチプレイ、8人対戦!もう既に面白そう。coop育てたキャラクターを持ち寄って、対戦を楽しむという流れで遊べるのでしょうか。タイトル出しちゃいますけど『ガーディアンヒーローズ』のような感じですかね?
盛:そういう流れで遊んでもらうことを想定していますね。育成したキャラを持ち寄って対戦するゲームならではの面白さが詰まっていると思います。レベル1のキャラと、レベルを上げたキャラではかなり差があるのですが、その差を笑えたり、
――「レベル上げておらんかあ~」とか言ってそうな自分たちが想像できてしまいます(笑)僕たち、キャラクターを出現させるために一人用をクリアーする作業みたいなのが苦手なやつが数名いるんですよ。「隠しキャラを使うための条件として、長いストーリーモードのクリアーが必須」みたいなキャラクターゲームは必ず脱落者が出るんです。でも、このゲームはcoopがありますから、みんなで育成を楽しむということもできそうですね。
盛:育成自体が面白くないと続きませんからね。ハック&
――ありがとうございます。ちなみに、育成は人によって差が出る要素なのでしょうか。
盛:スキルツリーの取得順が人によって多少差が出るという感じだと思
マイキー:対戦は是非多人数で楽しんでほしいですね。どんなに育成していてもハプニングが起きますし、どんなにうまくても集中攻撃されたらひとたまりもないですし(笑)仲間と集まって、「空気を読みながら遊ぶ」みたいなのも楽しいと思いますよ。
――試遊ではわちゃわちゃと遊んだのですが、ゲーム内のマニュアルを見ると、格闘ゲームの『ファントムブレイカー』から出てきている要素も多くて、深く遊ぶと対戦のかけひきややりこみも出てきそうですね。
盛:深く遊んでいくとそうなるかもしれませんね。ベルトスクロールアクションとして遊ぶ分には、あまり使わなくてもいいシステムもたくさんありますから。ゲームの開発スタッフに、格闘ゲームの『ファントムブレイカー』
キャラクター数は38!?
わちゃわちゃと楽しめるゲームを
――キャラクターセレクト画面を見ましたが、すごい数ですねこれ。
盛:マルチプレイ向けにプレイアブルキャラクターも増えています。主に敵キャラが使えるようになるという遊び要素で、トラックやドローンといった機械系や、敵のタマゴなんていうこれ戦えるの?みたいなキャラクターもいます。技の数が極端に少ないキャラクターや、ジャンプできないキャラクターもいるのですが、そういうキャラクターにもバトル上での強みや面白さを搭載しているので、一度は遊んでみてほしいですね。技の数が少ないかわりに、一撃必殺的なロマン技を持つキャラクターなんかもいます。1vs1ではモーションが見え見えのため当てにくい技でも、わちゃわちゃした多人数プレイならどさくさに紛れて当てられたりするので、是非いろいろなキャラクターを、
――ええ!?技増えてるんですね。旧キャラといえば、『シュタインズ・ゲート』の紅莉栖と、『ロボティクスノーツ』のフラウが続投されていることにも驚きました。
盛:コラボキャラクターというハードルはありますが、人気のあるキャラクターですからね。発売・制作元が変わって、大人の都合でなくなったりする要素が出てくるということはありうる話ですよね。ただ、このゲームに関しては、オリジナルの要素を減らすということは考えませんでした。大人の都合とは関係なく、要素が減ることでユーザーさんは寂しい想いをしますからね。実はキャラクターのボイスもオリジナル版から変えていないんですよ。
マイキー:オリジナル版の声優陣が豪華すぎて、『オムニア』のときにもボイスをどうするかというのは議題にあがったんです。当時の豪華声優陣はもちろんお忙しいですし、こちらのスケジュールの問題もあって「新しく撮り直す」というのも現実的ではなかったりします。でも、声優交代というのはちょっとショックも大きいだろうということで、今回はオリジナル版のボイスを使用しています。もう5次利用くらいになっているので、『ファントムブレイカー』の次の展開があったら、どういう形にするかまた議論する必要はありますね。ただ、なるべくユーザーの声を聞く開発元でありたいとは思いますね。
――『ファントムブレイカー』って日本初の、日本らしいIPだと思うんですよ。美少女格闘ゲームみたいな雰囲気でキュートなキャラクターが多めで、シナリオはMAGES.さんのこだわりもあって、結構入り組んでいるじゃないですか。その日本のゲームが、ロケットパンダゲームズに移ったことで、『オムニア』も『バトルグラウンドアルティメット』も、海外ウケしそうな要素がどんどんはいってきて、違うものになっていくのかなと想像していたんです。今回はオープニングやオープニングテーマ、ロケットパンダゲームズのブースでかかっている新曲などを見て、こうした新要素が世界観にぴったりはまっていて驚きました。
マイキー:ありがとうございます。曲はわたしが選んできたり、探してきた部分なのでそういっていただけると嬉しいですね。ゲームショウのブースで流している曲は、『RE:IGNITION』という新曲と、昔『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』の動画で使わせてもらった『MOVE』という曲のカバーです。 『RE:IGNITION』のほうは、日本のアドベンチャーゲームなどにはまりそうなメッセージ性を感じる曲になっていて、『MOVE』のほうはSDキャラクターのアクションゲームというレトロを感じる部分にあう曲になっていると思います。こうした歌アリの楽曲は、「ファントムブレイカーズ」というバンドが歌っているんです。これは名前の通り『ファントムブレイカー』の世界観に合わせたバンドです。わたしとしては力を入れているプロジェクトなので、今後もチェックしてもらえるとありがたいです。
――サカリさんとマイキーさんの間のコミュニケーションによって、ゲームがさらに磨かれているという印象です。
マイキー:サカリPがロケットパンダゲームズの一員になってくれたことで、チームのまとまりがより強くなりました。MAGES.時代や、外注として監修してくれていた時代のサカリPとも仲は良かったんですが、そのときはまだ友達であり、「外注さん」だったんですよ。僕がゲームや会社のことで「10」考えていることがあるとしたら、そのうち「6」くらいはサカリPとディスカッションしていたというイメージです。残りの「4」は、「これは言わなくてもいいか」、「これは言っても仕方ないな」と一人で飲み込んで話さないようなことです。それが、同じ会社の仲間になったことで、些細なことでも、お互いに聞けるようになった。本当に大きな変化で、ゲームにも良い影響を与えていると思います。
盛:なんでも最初に相談が来るようになった感はありますね(笑)「ある予定が入っていて、それがダメになった、どうしよう」みたなのも。それ僕は関わってない案件だから分かるわけないよね?
――楽しいゲームになりそうですね。
盛:発売はまだ先ですが、ファンの方、そして初プレイの方にも面白いと思ってもらえるものを目指しています。ファンの方は、発売元が変わったことで『ファントムブレイカー』らしさが失われているかもと心配している方がいるかもしれませんが、そこは僕がいますし、マイキーも同じ思いなので心配無用です。それどころか、ロケットパンダゲームズの元で、これだけ新しい面白さを盛り込めるということに驚いてもらえるんじゃないかなと。
マイキー:サカリPを仲間にしたロケットパンダゲームズがどこに向かうか楽しみにしていてください。
――気になっているので言ってしまいますが、盛さんって「新規IP」とか「新作」が好きですよね。『ファントムブレイカー:バトルグラウンド アルティメット』の次にも期待しています。
盛:無茶ぶり(笑)でも、当然この作品が終われば、次もなにかやるでしょうね。実は、まだ何も決まっていません。とはいえ、ネガティブな意味ではなくて、新規IPもそうなんですけど、僕がプロデューサーになってから、マイキーと一緒にいろいろな方や会社さんとお会いして、そこから生まれた企画の芽みたいなのがすごくいっぱいあって、どれからやるかは迷っているような感じです。『ファントムブレイカー』に関していえば、『オムニア』、『バトルグラウンド』はオリジナル版からの進化版なので、次があるとしたら完全新作になるでしょうね。
マイキー:ロケットパンダゲームズとサカリPの予測不能な動きを見逃さないでください。日本ではプレイステーション版、ニンテンドーSwitch版のパッケージ版の予約が始まりますので、是非チェックしてください。エビテンでは、フィギュアのついた限定版の取り扱いもありますよ。Xboxのパッケージ版は、海外版のみとなりますが、こちらも発売予定です。日本はXboxのパッケージを販売するハードルが高いのですが、発売前後に海外版を購入する手段などを発信する予定です。Xbox版も、実績などはサカリPがこだわって作っているので、期待していてください。
――ありがとうございました。
インタビューを聞いただけで、「このゲームは良いゲームになりそうだな」と思ってしまうことがある。
対話や表情を通じてクリエイターの情熱が見えてくることがごく稀にあるのだ。今回は、そのごく稀なケースで、インタビューを聞いている間ほんとうにわくわくした。
インタビュー中、マイキー氏とサカリPがとにかく楽しそうだった。この質問は答えをはぐらかされるかなと思ってした質問にも、一瞬考えて、こちらの想像していないような答えが返ってきたので驚いた。
Steamで配信されているデモ版を遊んでみたところ、『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』から進化した点をいくつも確認することができた。アクションのひとつひとつが実にスムーズで、複数のアクションがきびきびとつながる。わちゃわちゃと遊べるゲームだが、狙ったことがしっかりできるというのは実に気持ちいい。デモ版では対戦モードを遊ぶことができないが、これで対戦したらきっと楽しいだろう。
goziline
様々なジャンルのゲームを大人気なく遊びます。
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